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한국 e-Sports 협회의 휘황찬란한 개소리 멍멍

자, 이제 왜 개소리인지를 하나하나씩 보지요.
기사원문 - 포모스 기사, 전문 게재에 관해서 문제가 있다면 수정조치 하겠습니다.
(단, 문제가 없거나 이의제기를 하지 않으면 그대로 놔두겠습니다.)

12개 e스포츠 프로게임단과 한국e스포츠협회는 31일(월) 서울 프레스센터에서 기자회견을 갖고 블리자드의 일방적 협상중단 선언 및 그래텍(곰TV)와의 계약 발표와 관련, "지난 10여년간 한국e스포츠 발전을 위해 땀과 열정을 쏟아온 많은 선수들과 게임단, 팬들의 존재를 원천적으로 무시한 처사"라며 "이에 대해 12개 게임단이 힘을 모아 강력히 대처해 나갈 것"이라고 발표했다.
-> 게임단을 위한 것은 맞는데요. 선수들과 팬을 무시하다니요? 어차피 선수들은 출전할 수 있는 길은 계속해서 열려있는 것이고, 팬들 입장에서도 크게 반대하는 분위기가 아니던데요?

SK텔레콤, KT, STX, 삼성전자, MBC게임 등 12개 이사사와 협회 측은 이날 "다른 나라에서는 2000년대 초반에 이미 게임으로서의 수명을 다한 스타크래프트를 한국의 선수들과 게임단, 팬들이 e스포츠 종목으로 발굴, 육성해 왔다"며 "
e스포츠 대표종목인 스타크래프트 리그의 활성화로 매출 증대와 세계적인 명성을 얻는 등 e스포츠 발전의 최대 수혜자이면서도
-> 아닙니다. 케스파의 이 발언은 거짓말입니다.
과연 스타크래프트 리그의 활성화로 매출 증대와 세계적인 명성을 얻었는가를 알아보기 위해서
옛날 기사 및 조사자료 등을 종합한 결과,
스타크래프트 1은 1998년에 출시가 되었고,
디아블로 2는 2002년에 출시되었고, 
워크래프트 3는 2003년에 출시되었습니다.
그리고 월드오브워크래프트는 2004년에 출시되었습니다.
실제로 스타크래프트 리그의 활성화로 매출이 증대되었다는 것은 PC방 매출 증대이지만,
2002년 디아블로 2 출시 이후에는 신작 게임의 판매량이 거의 블리자드의 대부분을 차지하였고,
2004년 월드오브워크래프트가 출시된 이후에 들어서야 블리자드의 매출이 급격하게 늘어났습니다.
월드오브워크래프트 출시 이후의 판매실적을 보면,
2004년 국내에서만 650억원 판매,
2006년 블리자드 실적은 5억 1,518만 유로(약 7,234억 원),
2007년 블리자드 실적은 8억 1,400만 유로(약 11,430억 원)(당시 WoW 유저가 2백만 명 추가로 1천만명),
2009년 블리자드 실적은 42억 7,900만 달러(약 49,000억 원) 
WoW 판매실적이 11억 9,600만 달러(약 13,700억 원)
입니다.

2003년 이전 블리자드 실적은 조사된 것이 없어서 여기에 쓰지는 못했지만,
블리자드의 급격한 성장세는 스타크래프트 시장의 국내 활성화로 인하여 성장한 것이 아니라,
월드오브워크래프트 판매 이후부터 급격한 성장세가 이루어졌었고(국내 관련 언론자료도 있음)
KeSPA가 설립하던 시기에는 이미 디아블로2나 워크래프트3가 나와서 시장이 활성화가 되던 시기였으므로
스타크래프트가 지속적으로 팔린 것은 인정하다만, 전세계적으로는 이들 2002년 이후 출시작이
거의 판매량의 대부분을 차지하였습니다.

특히 디아블로2는 스타크래프트와는 장르 자체가 다른 게임일 뿐더러,
디아블로1 시절의 사용자들이 이미 매니아층을 형성하고 있었던 게임이였기 때문에,
스타크래프트의 인기가 디아블로2의 판매량을 증가시켰다는 연관성을 쉽게 찾기는 힘들었으며,
블리자드측에서는 이미 스타크래프트1이 e-Sports 시장에서 사라지더라도, 판매량엔 지장이 없었습니다.
또한, e-Sports가 활성화되던 시기와 이들 게임이 출시되던 시기를 생각했다고 하면,
KeSPA가 블리자드의 게임 판매량에 기여를 했다는 근거는 어디에도 절대로 찾아볼 수 없습니다.

그 동안 별다른 지원 활동을 안 하던 블리자드가 지적재산권을 내세워 리그 관련 모든 활동에 대한 사전 승인, 선수의 실연과 방송중계기술에 의해 생산되는 경기 콘텐츠에 대한 소유권 주장, 협회 재무회계에 대한 자료 제출 및 감사권한 요구 등 상식을 벗어난 요구를 하는 것이 협상 파행의 원인"이라고 설명했다.
-> 지원 활동을 하고 안하고도 못믿겠다만, 일단 님들 말이 사실이라고 한다면, 블리자드가 지원을 안했다고 칩시다. 그렇다면 그 동안 지원을 구지 할 필요가 있었을까요? 스타크래프트는 이미 제작사 측에서 손을 놓은 게임이였는데, 국내 팬들이 많아서 그나마 패치를 만들고 신경써준 정도? 그만큼 잘해줬으면 된 것 아닌가요?
자자. 그런데 생각해봅시다. 지적재산권을 내세워 어쩌구저쩌구 등등을 요구를 했다고 그랬습니다.
왜 그랬을까요? 당연히 스타크래프트 2 때문이지요. 스타크래프트2는 앞으로 나올 신작이고 블리자드에서 전폭적인 지원을 해줘야 하는 게임입니다. 그리고 예전과는 달리 e-Sports라는 것이 전세계적으로 통용되고 있기 때문에 이에 대한 게임리그라던지 등등에 대한 방송권을 체결해야 합니다. 그렇다면 그 방송권을 가지고 계약할 업체나 기관을 선정하는 것은 전적으로 블리자드의 결정에 달린 일입니다.
그리고 이런 계약 업체나 기관 선정 등에 있어서의 권리 및 케스파가 언급한 요구사항은 게임 라이선스를 가지고 있는 저작사로서는 당연히 기본적으로 가지고 있는 권리이고요. 무엇이 잘못됐다는 거지요?

이번 사태와 관련해 12개 게임단은 공동 명의로 블리자드측에 ∇ 게임제작사가 게임단과 방송사, 협회 등 유관기관의 경영까지 간섭하고 소유권을 과도하게 주장하는 것이 정당한지 
-> 경영 간섭이라니요? 게임 라이선스를 저작자 동의 없이 사용하면서 스폰서 유치, 거액의 대회 운영 등등만 해도 상업적 용도로 활용하고 있습니다. 저작자 동의 없는 상업적 용도의 활용은 제재조치가 법적으로 가능합니다.

∇사실상 최대 수혜자이면서도 리그 초창기에는 침묵하다가 뒤늦게 지적재산권을 들고 나온 의도가 무엇인지
-> 아까 언급했죠? 최대 수혜자라는 말부터가 거짓말입니다.

∇협회와 게임단 대표가 공동으로 협상에 임할 시에는 응할 의향이 있는 지
-> 응할 가치조차도 없지만서도 임하게 된다면 못할 이유가 전혀 없지요.

등 3개 항을 공개적으로 질의하고 성의 있는 답변을 촉구했다.

협회는 "12개 게임단의 위임을 받아 2007년부터 블리자드와 신의성실에 입각한 협상을 시도했지만 지난달 23일 마이크 모하임 블리자드 사장이 언론인터뷰를 통해 일방적 협상중단을 선언하여 협상과정과 내용에 대해 많은 오해와 억측이 생기고 있다"고 설명했다.

협회는 일례로 NDA(기밀유지협약) 논란의 경우 "협회는 그동안 협상파트너에 대한 존중으로 협상내용에 대한 비밀을 지켜왔을 뿐 NDA는 체결된 적이 없다"며 "블리자드는 자꾸 협회가 NDA를 파기했다고 비난하는데 NDA가 있다면 먼저 그 문건을 공개하라"고 요구했다.

지적재산권 논란에 대해서도 "전통 스포츠에 저작권 개념이 없음에도 불구하고 스타크래프트의 e스포츠 기여도와 게임개발사에 대한 존중과 원저작권자의 지재권을 인정하는 차원에서 게임사용료를 지불하겠다는 것이 협회의 일관된 입장이었다"며 "이번 사태는 표면적으로는 지적재산권 분쟁처럼 보이지만 본질은 지재권의 범위를 넘어 블리자드의 무리한 수익 및 통제권한 요구에서 비롯된 것"이라고 설명했다.
-> 스포츠에 저작권 개념이 없는 것은 맞습니다.
그런데, 스타크래프트와 같은 경우는 e-스포츠라고 부르기는 하나 실제로는 스타크래프트는 어디까지나 저작권법 제4조1항9호에서 컴퓨터 프로그램이 보호되는 저작물이라고 명시되어 있으며, 동조2항에서 컴퓨터프로그램 보호법에서 다루는 것으로 되어 있고요.
또한, e-스포츠의 중계와 관련해서는 스포츠 중계에 대한 저작권을 적용하기보다는, 컴퓨터프로그램저작물 즉 멀티미디어저작물의 일부분으로 분류될 수가 있으며(이 부분에 대해서는 사실 확실히 정해진 것은 아님) , 저작권법 제4조1항 각호에 예시된 것 이외의 제3유형의 저작물로 판단이 가능하며, 이를 문학예술저작물의 보호를 위한 베른협약에 따르면, 제14조1항에서 고전적 저작자가 영상저작물이 작성되고 이용됨에 있어서 따르는 권리를 규정할 때, 저작자는 영상자의 개작과 복제, 배포권까지도 향유한다고 되어 있다.
(위 부분의 주요 부분은 한국게임산업진흥원, "e스포츠 저작권 연구", 2008. 12, KOGIA 연구보고서 08-014 의 내용을 인용하였습니다. 감사합니다.)

결국은 스포츠라는 단어를 실제 법규에서도 분명하게 정의내리지 않은 부분에 대해서 자기들이 임의로 e-Sports라는 것에 대한 성격을 멋대로 규명하고, 마치 저작권이 없는데도 저작권료를 내는 것에 대해서 선심을 써준 것인것 마냥 얼토당토 않은 말을 하면서 원저작자, 즉 정확히 말하면 영상자의 개작과 복제, 배포권의 향유가 가능한 스포츠 저작권이 아닌 컴퓨터프로그램저작물을 제작한 자에게 협상이 제대로 넘어가지 않는다는 점에서 무리한 수익 및 통제권한을 요구하는 식으로 몰아가고 있네요. 
설령 그렇게 해서 진짜 무리한 요구라고 한다면 계약을 체결한 그레텍은 바보라는 말도 되겠구나.
허허 어이없습니다..


이러한 과도한 요구는 e스포츠에 대한 게임단 및 기업의 투자나 방송제작활동이 위축되어 한국e스포츠의 근간이 흔들릴 수 있다는 것이다. 협회는 비영리단체로서 한국e스포츠 발전을 위한 목적사업의 일환으로 기업참여를 통한 시장확대 노력을 하고 있는 점에서
"블리자드와 협회의 협상은 영리를 목적으로 하는 사기업간의 계약이 아닌 한국e스포츠의 장기적 발전을 위한 중요한 규칙과 초석을 만드는 의의가 있다"고 설명했다.
-> 아 웃긴다. 장기적 발전을 위한다면 남의 회사 게임을 막 갖다 쓰고 좋은 일에 썼으니까 봐달라는거 아닌가요. 그렇게 해서 도둑질해서 쓴것도 좋게좋게 여적 봐줬으면 요구하는 것도 들어줄 줄 알아야 하는데 끝까지 뺏어놓고 내꺼임 이러는거하고 대체 뭐가 다르다는 건지 허허..

협회의 최원제 사무총장은 "e스포츠는 어떤 개인이나 어떤 기업의 소유가 아니라 e스포츠를 사랑하고 응원하는 팬들과 노력해온 선수들의 것"이라며 "
단순한 게임에서 선수, 게임단, 방송사 등 관련 주체들의 스포츠화 과정을 통해 관람형 스포츠로 대중화된 e스포츠는 특정기업의 사유물이 될 수 없다"고 말했다. 
-> 입은 삐뚤어져도 말은 똑바로 합시다. 게임단과 방송사의 카르텔이라는 장벽을 치고 공정한 경쟁을 거부한 다음에, 게임단과 협회의 이속을 챙기기 위해서 스포츠화 하는 것으로 억지로 우겨놓고서 팬들과 선수들을 위한 협회가 아닌 기업의 영리를 위한 협회가 특정기업의 사유물이 될 수 없으면 당신들의 사유물이겠네요? 그렇죠? 아니면 아니라고 한번 해보시죠.



여기까지 기사 코멘트 달겠습니다.
팬들을 보세요. 무슨 글이 올라오는지. 협회를 지지하고 밀어주던가요? 
근데 그게 아니잖아요. 진작에 제대로 팬들과 선수를 위해서 제대로 했다면
지금같은 일이 생겼을때 팬들이 진정으로 도와주고 블리자드도 한 발 물러섰을 것입니다.
하지만 당신들의 만용과 오만, 그리고 기업 자본 논리에 의한 카르텔과 나눠먹기식 운영.
당신들은 절대로 용서할 수 없습니다.

사라져 주시지요.