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메타버스와 게임

요즘 인터넷 언론에서 보니까 메타버스가 난리죠.

다른게 난리가 아니라, 대기업이 일제히 메타버스를 추진한다 뭐 이런 것 정도?

아래 사진처럼 페이스북도 아예 기업명을 메타로 바꾸겠다고 선언까지 한 것이 대표적인 예가 되겠네요.

 

사진출처: IT Daily

 

사실 메타버스를 처음 접해보는 것은 아닙니다.

예전에도 관련 플랫폼들 몇 번 접해봤었고(제페토, 로블록스 등등),

관련 자료나 이해나 등등 그런 것도 돋구기도 했고요.

 

오늘 점심에 책을 봤어요. 메타버스와 관련된 책인데 베스트셀러더라고요.

 

http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9791190242868&orderClick=LEa&Kc= 

 

메타버스 새로운 기회 - 교보문고

디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다 | 상상이 현실되는 '또 다른 세계' 메타버스에 올라타라 “지난 20년이 놀라웠나요? 앞으로의 20년은 SF나 다를 바 없을 겁니다. 메타버스(Metaverse)의 시

www.kyobobook.co.kr

 

속독으로 봐서 10분만에 다 봤지만 내용은 생각보다 알차더라고요.

나중에 시간이 된다면 구매하고 정독해야되나 싶은 생각도 듭니다.

 

아무튼 메타버스는 그냥 요약하자면, 또 하나의 가상 세계. 

 

하지만 단순히 즐기는 가상 세계의 개념에 그쳤다면 이렇게 화제가 되지 않았겟죠.

2000년대 초반에 세컨드라이프라는 게임이 나왔어요. 하지만 단순한 가상 세계의 개념에 그쳤습니다. 당시에는.

즉 단순히 즐기는 것에서 화제가 되었다면 20년 전에 이미 화제가 되었어야 했다는 뜻입니다.

 

모 자료를 찾으니까, 메타버스의 요소를 보니까 아래와 같더군요. 정리가 잘 되어 있습니다. 5C라고 합니다.

 

  • 세계관(Canon)
  • 창작자(Creator)
  • 디지털 통화(Currency)
  • 일상의 연장(Continuity)
  • 연결(Connectivity)

여기에서 사실상 우리가 흔히들 하는 게임과의 상당한 접점이 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

 

아무 게임이나 하나 잡고 볼까요.

우리가 잘 아는 대항해시대가 있다고 해봅시다. 대충 써볼게요.

 

  • 세계관: 1500년대 후반 유럽
  • 창작자: KOEI, 간드로메다, 라인콩코리아 모든 게이머들
  • 디지털 통화: 게임 내에서 사용되는 화폐
  • 일상의 연장, 연결은 생략

요즘 모바일게임이나 온라인 게임 보면, 혼자 하는 것 아닙니다.

게임사에서 개발하는 게임은 플레이어들이 함께 할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이고,

플랫폼 위에서 유저들이 접속해서 여러 가지를 합니다.

특히 위의 예제만 하더라도, 어떤 유저는 무역만 하고, 어떤 유저는 전쟁만 하고.

현실에서는 찐따라도 게임 내에서는 최고의 해적일 수도 있고.

 

온라인 게임. MMORPG를 비롯한 사용자들과 함께 하는 플랫폼의 게임이라면,

게임 내에서는 성장이라는 것이 있습니다. 그리고 일정한 지향점이 있습니다.

게임의 자유도가 떨어질 수록 순수한 게임의 영역에 가깝고,

게임의 자유도가 올라갈 수록 메타버스에 가까워지게 됩니다.

 

2000년대 중반 메타버스와 게임의 접점에 있었던 가장 대표적인 게임이 있었습니다.

 

사진출처: onlifezone.net

예전에 게임하셨던 분들은 다들 알만한, 마비노기.

사냥이 있고 생산이 있고 뭐 여러가지 아무튼 많이 있습니다.

자유도가 굉장히 높아요. 그래서 각각의 레벨이 있지만 그 레벨대로 꼭 키워야 하는 법 없습니다.

특히 마비노기는 자신만의 집이 있기 때문에(하우징), 집을 꾸미는 것에 혈안인 유저도 많았습니다.

 

가장 메타버스에 가까운 게임이 뭐냐고 하면 주저없이 마비노기라고 해도 좋다고 생각합니다.

넥슨에서 마비노기 모바일 만든다고 5년전부터 말했는데 아직도 못만든거 보면 계속 방향이 어그러져서 그런 것 같은데, 그쪽 회사도 잘 알거에요. 아마도 나온다면 메타버스류의 게임 형태로 나올 가능성이 제가 봤을 땐 99.9% 입니다.

 

 

그래서 메타버스하고 게임을 비교했더니 나온 결론은,

대부분의 온라인 게임과 상당한 접점이 있었고,

자유도가 높을 수록 메타버스에 근접하더라.

 

 

이게 결론이면 지금 쓰고 있는 제 글은 당연히 똥글이겠죠??

 

 

사실 두서 없이 쓴 글은 맞습니다.

그냥 메타버스와 게임에 대해서 주저리주저리 쓰는 것이 이 글을 쓰는 초기 이유였으니까요.

하지만 그래도 뭔가 의미있는 글이 되기 위해서는 어느 정도의 전개는 역시 필요하겠네요.

 

 

앞으로의 메타버스는 결국 어떠한 방향으로 전개될까요?

대기업에서 막 투자하고 있습니다.

그래서 여러 메타버스 스타트업도 인수하고, 플랫폼도 만들고 그러고 있습니다.

 

메타버스는 S/W, H/W 모두가 결합될 수 있는 기술입니다.

대표적으로 VR, AR과 연동될 수 있는 기술이기도 하죠. 반대로 VR, AR를 반드시 요하지도 않고요.

하지만 이런 H/W적인 것이 아닌 S/W 적인 대표적인 요소는 단연 플랫폼이 될 수 있습니다.

 

메타버스 세계에서의 자기 자신은 그냥 또 다른 나입니다.

그런데 어떤 세계에서 또 다른 나를 꾸미고 싶을까요?

 

사진출처: X선일보

그 세계는 기존에는 그냥 단순히 현실을 가상으로 갖다붙이는 데 그친 제페토같은 세계관이 초기 세계관이라면,

앞으로 중심이 될 세계관은 진짜 사람들이 재미있어할 만한 세계가 될 수 있지 않을까요.

 

그 모티브는 많은 곳에서 얻을 수 있습니다.

하지만 현재 시점에서 봤을 때 가장 많은 소스를 얻을 수 있는 곳은 바로 게임입니다.

그 이유는 게임 자체가 하나의 세계관을 이미 가지고 있고, 그것을 통해서 메타버스류로 응용이 가능하기 때문입니다.

 

앞으로 나올 만한 메타버스 플랫폼이 있고 세계관이 있고, 그 속에 제 모습이 있다고 가정을 해봅시다. 

한번 예제를 들어볼까요?

 

  • 대항해시대에서 세계지도를 그리기 위해서 열심히 항해하는 내 모습
  • 삼국시대에서 건업의 태수로 지내면서 옆의 도시를 침략하기 위해 고민하는 모습
  • 2차 세계 대전이 발발 중이고, 폴란드의 한 쪽 구석에서 나치군을 피해 도망다니는 내 모습

그 외에도 들 수 있는 세계관으로는 프리코네, 원신, 소녀전선같은 남성향 애니메이션 및 게임문화에 심취한 사람들. 

그들에게는 게임을 플레이하는 유저가 아니라, 게임 속에서 한 명의 구성원이 되어 함께 어울리는 플랫폼이라면..?

 

게다가 위에서 든 예제만 가지고도 VR과 AR까지 결합한 하나의 형태로 재탄생된다면

단순히 자유도가 높아지고 현실에 근접한 게임 정도가 아니라 그 자체가 메타버스 플랫폼이 될 수도 있습니다.

 

위메이드는 이미 미르4를 통해서 가상화폐 상품과 연계까지 하고 있습니다.  

게임사에서도 메타버스로 나아가기 위한 단계를 이미 하나씩 마쳤다는 뜻이죠.

 

이렇게 종합해 보니까 얼추 결론이 나올 것 같지 않나요.

 

메타버스 시장은 앞으로 B2C, B2B를 가리지 않고 다양한 영역에서 계속 성장하겠지만,

메타버스 플랫폼이 아마도 앞으로의 시장의 핵심이 될 가능성이 높고,

이러한 메타버스 플랫폼은 게임으로부터 가장 많은 영감을 얻을 수 있을 것이다.

 

하지만 게임사가 메타버스 시장을 선도해 나간다고 판단할 수는 없습니다.

왜냐하면 메타버스는 로블록스같은 게임 식으로 파생되어 나갈 수도 있지만,

게임의 세계관을 가지고 게임이 아닌 세계만 만들 수도 있거든요.

그리고 그것을 개발하는 주체가 게임사라는 법도 없고요.

 

앞으로가 더욱 흥미진진해집니다.

미래를 선도해 나간다고 일컫는 메타버스. 그 중에서 어떤 플랫폼이 가장 대두될지.

하지만 현재 가장 많이 입에 오르내리는 로블록스나 제페토는 아닐 것입니다. 그래서 더 기대되고요.

지켜보겠습니다.