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Previous (09-19)/News

게임이라는게 말이지..

참 뭐랄까. 
한 쪽으로밖에 치우칠 수밖에 없다고 할까나.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=100&oid=001&aid=0005495967 

이건 참고기사임. 이 포스트에서는 이명박이 어쩌니 그런거를 언급하려고 쓴건 아니고. 
기사를 주욱 읽다 보니 폭력적 요소가 어쩌구저쩌구 그런 것이 문득 생각이 나서 써보게 됨.

사실 게임이라는 것은 컴퓨터든, 게임기든, 심지어 아이폰 아이패드 등 오락문화로 즐길 수 있는 것인데.
항상 모든 게임이라는 것은 미션. 즉 달성해야 할 목표가 있어서 그 목표를 달성하는 것이 목적이다.
물론 퀘스트라는 매개체를 통한 미션도 있고.
그와는 반대로 게임오버가 되지 않기 위한 끊임없는 미션도 있고.

퀘스트는 달성함으로써 목표를 이룬다.
테트리스는 게임오버가 되지 않는 것이 바로 목표이다.
목표를 이루는 것은 처음엔 쉽지만, 시간이 갈 수록 어려워진다.
그것이 바로 게임이라는 것이 가지고 있는 기본 사상이다.

게임은 표현 방식에 따라 장르를 구분하게 되어있다.
MMORPG, 액션RPG, 스포츠, 캐쥬얼, 보드, FPS, RTS, Simulation, Advanture 등등등..
하지만 이 포스트에서는 장르에 따른 게임의 차이를 말할 생각은 전혀 없다.
왜냐하면 어떤 장르든 지향해야 할 목표는 분명히 있고, 그 표현방식의 차이를 말하기 위해서이다.

사실 어렸을 때부터 오락실에서 주로 하던 게임이 있다면 무엇인지 생각을 해봐라.
스트리트파이터, 테트리스, 킹오파, D&D, 철권, 갤러그, 라이덴, 1945.. 하아. 셀 수도 없다. 
리듬게임으로 넘어가면서는 DDR, 펌프, EZ2DJ, Beatmania, DrumMania, Jubeat 등등..

온라인게임은 흔히들 뭐가 있을까.
스포, 서든, WOW, 리니지, 아이온, 오디션, 포커, 맞고, 사천성, 던파, 테트리스, 디아블로, 스타, 워크 등..
AOS로 떠오른 카오스나 LOL도 있고. 피온, 프리스타일 등의 스포츠, 크아, 카트라이더도 있고.
최근에는 웹게임의 대두로 웹삼국지 등의 게임과, 스마트폰 열풍으로 앵그리버드, 프루트닌자 등도 있음.

내가 말한 게임의 장르를 구분하면 무한히 많다. 그럼 이 게임들이 지향하는 목표는 무엇일까??

테트리스 - 블록을 맞추어서 게임오버가 되지 않을 때까지 버틴다. 상대방이랑 할때는 끝까지 남아야한다
리듬게임 - 클리어는 당연한 목표고, 좋은판정으로 최고점수를 취득하는 것이 주요 목표이다.
웹게임 - 자신만의 공간을 성장시키면서 적을 죽이고 자기를 확장시켜야 한다.
소셜게임 - 자신만의 공간을 성장시켜야 한다.(가장 목표의식이 없는 게임이기도 하다)
포커, 고스톱 - 주어진 룰 내에서 상대방을 이겨야 한다.
FPS - 적을 죽여야 한다.
RPG - 적을 죽이고 좋은 아이템을 얻고 레벨을 올려야 한다. 물론 돈도 벌어야 한다.
어드밴쳐 - 스토리 진행을 위해서 주어진 퀘스트를 진행해야 한다. 대부분은 적을 죽여야 한다.
스포츠 - 상대방을 이겨야 한다.
앵그리버드 - 돼지를 죽여야 한다.
프루트닌자 - 과일을 자르고 폭탄을 피해야 한다.
플랜트앤좀비 - 좀비를 죽여야 한다.
RTS - 상대방을 무찔러야 한다. 즉, 죽여야 한다.
AOS - 상대 팀을 죽이고 우리팀이 상대방팀 기지를 점령해야 한다.
슈팅 - 미사일을 피하면서 적과 보스를 죽여야 한다.

E-Sports가 등장하게 된 이유는 이러한 게임의 속성 때문이다.
위의 목표를 보면 대부분 알겠지만 상대방을 압도하고 상대방과 승부를 할 수밖에 없으며,
그 중 대부분의 게임은 상대방의 캐릭터를 죽여야 한다.
오프라인 시대에서는 컴퓨터가 상대방이 되었지만, 온라인 시대에서는 사람이 상대방이다.
컴퓨터가 상대방이면 스포츠가 아니지만, 사람이 상대방이면 이건 엄연한 스포츠다.

근데 게임이 스포츠라는게 중요한건 아니고.
대부분의 게임이 어떠한가를 보겠다는거다.
딱 보면 이런 식이다. 몇몇 스포츠나 테트리스, 리듬게임을 제외하고는 
거의 다 상대방을 죽여야만 살아남는다.

그렇기 때문에 게임의 폭력성이 어쩌니 저쩌니 할 수밖에 없는 것은 아닐까.

하지만 생각해 보자.
상대방을 죽여야만 내가 살아남는다는 것은 처절한 약육강식의 세계를 뜻하기도 하고.
그만큼 사람들은 뭔가 현실에서는 할 수 없는 일을 했을 때의 쾌감을 찾을 수도 있고.
그러한 점에서 게임회사에서는 일부러 그런 종류의 게임을 만들어서 배포하기도 하고.

사실 이 것은 오락기, PC게임이 최초로 탄생하면서 인기를 끌었던 것이 그러한 종류이기 때문에 
그것이 지금까지 이어져 내려왔을 뿐은 아니였을까.

그렇다면 왜 옛날에도 있던 게임의 폭력성이 최근에 와서야 대두되고 그런 것일까?
그것은 간단하다. 
오락실 게임은 사용자가 한정되어 있지만, 온라인으로 넘어오면서는 그 세대가 넓어졌다.
하물며 스마트 시대에서는 더더욱 게임을 하는 사용자가 많아질 수밖에 없다.
그렇기 때문에 예전에는 크게 중요치 않았던 이슈가 최근에 와서 더더욱 대두되는 것이다.
게임 유저가 늘어나는데 당연히 이의 부작용도 늘어나는 것이라고는 생각해보지 않았나.

분명 나도 게임을 엄청 좋아하고 많이 하는 유저이긴 하지만, 생각해 볼 필요는 있다.
게임에 관한 규제. 그것이 필요한가에 대해서는.

내가 말하고 싶은 것은 어느 정도의 규제는 필요하다.
게등위에서 주장하고 통과시키는 기준이나 그런 것이 소신이 없다는 비판이 많이 있기는 하지만,
사실 그것을 우리나라만의 문제라고 보기는 어렵다.
물론 셧다운제 자체는 찬성한다. 문제는 셧다운제를 시행하는 기준이나 그런 것이 불분명하다는것.
그리고 디아블로에 대한 게등의의 판결은 너무나도 이랬다 저랬다해서 문제가 많이 되기도 했는데,

왜 다른나라에서는 안하고 우리나라에서만 하냐라는 것은 의미가 없다. 
왜냐하면 게임 자체가 사생활과는 다른 자극적인 면을 다소 포함하고 있기 때문에.
그리고 중독적인 습성 또한 많이 포함하고 있기 때문에.
이에 대한 어느 정도의 규제가 없어서는 안되기 때문이다.

하지만 이를 다른 나라에서는 하지 않고 우리나라에서 하려다 보니까
그것의 기준이나 성격. 그리고 나아가고자 하는 방향을 확실히 잡지 못하고 갈팡지팡하는 모습이다.

어떻게 보면 최근에 이를 행하려는 것이 더더욱 문제일 수도 있고.
소잃고 외양간 고친다고. 게임이라는 것이 널리 퍼지기 전에 이에 대한 규제기준이 명확해야지.
하지만 그게 되지 않았으니 이미 널리 퍼지고 부작용도 만연한데 인제와서 고치려니까 잘 안되지.

물론 게임 개발사의 입장도 있고. 게임 본연의 특성상
현실에서는 할 수없는 적을 죽인다거나. 자극적이라거나. 그런 것 자체를 규제할 수는 없다.
왜냐하면 게임의 성격 자체를 부정하는 길이니까.
하지만 적절한 규제가 있다면 괜찮을 법도 하다.
분명히 성장기 청소년층에게는 감성적인 영향을 불러일으킬 만한 소지가 충분히 있으며,
성인이라 하더라도 중독적 요소는 다분히 포함하고 있기 때문이다. 

이명박에 게임이 어쩌니 저쩌니 언급하는게 웃기는 일일 수도 있지만,
아마 지금 상황에서 이명박이 아닌 다른 대통령이였어도 저런 말은 똑같이 했을 것이다.
다만 4대강이나 그런 것 추진할 시간에 조금이라도 청소년을 위한 게임 법령화나 기준을 좀 더 명확히 하기 위해서 정부차원에서 조금이라도 더 노력을 했더라면 어땠을까하는 아쉬움도 남고.

게임 아이템, 계정의 현금화는 분명 오해의 소지가 있다.
왜냐하면 사행성이 들어간다는 것은 분명히 그 자체에서부터 중독성을 배가시키기 때문이다.
돈이 걸려있는데 중독적이지 않은 것은 아무것도 없다. 스포츠도 그렇고. 베팅도 그렇고.
도박이나 주식 등등. 돈이 걸려있으니 사람들이 더욱 많이 하려고 하는것 아니겠는가.
하물며 게임이라고 하는 것은 그 자체에도 중독성이 있는데 돈이 걸리면 더더욱 하려고 하겠지.

그렇기 때문에 이에 대한 규제는 필요하다.
하지만 디아블로3의 현금화 시장을 반대한 가장 큰 이유는 황간의 소문에 의하면
그러한 근본적인 문제가 아닌 아이템베이 등의 현거래사이트와의 로비 때문이라는 설이 파다하다.
정부에서는 이에 대한 공식적인 입장을 밝히지 않고 현거래사이트를 방치해서는 절대 안된다.
즉, 진정한 게임산업의 발전을 위해서는 게임으로 인한 부작용을 일으킬 수 있을 만한 근본적인 문제를 사전에 해결을 하고. 그런 다음에 공정한 잣대를 가지고 심사할 수 있어야 한다.
그래야 게임등급위원회가 투명하다는 인식을 가질 수 있고, 청소년들에게도 득이 된다.

안그러면. 밑빠진 독에 물붓긴데.  
사람들이 신뢰하겠어?????????? 안하지.

결론은 그거다.
명확한 기준을 가지고. 중독성을 배가시킬 수 있는 불법적 요소를 철저히 규제하고.
공정한 잣대를 가지고 청소년기의 악영향 예방에도 신경쓸 수 있어야 한다.
다만 게임 본연의 특성 자체를 규제해서는 안되기에 게임 자체는 자유롭게 이용할 수 있도록
하면서 악영향을 끼칠 수 있는 지표가 무엇인지를 찾아내서 이를 규제하는 것이 필요하다. 

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