우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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오늘 넥슨 모바일 게임 초유의 초장시간 서버점검사태가 발생했습니다.

아직까지도 현재 해결되고 있지 않는데요(작성시간 6/29 17:00).


한번 점검내용부터 살펴보겠습니다.



1. 삼국지 조조전 온라인




2. 진삼국무쌍 언리쉬드




3. 마비노기 듀얼




4. 천룡팔부




5. 포켓 메이플 스토리




6. 히트




7. 도미네이션즈




8. 판타지워택틱스R




전부다 서버 점검 연장 공지나 나왔습니다.

(사실 사진 출처는 제가 직접 긁은것이지만, 자료수집에 힘써주신 조조전온라인카페 양서윤, 아게르님께 감사드립니다)



도대체 왜 이런일이 생긴 것일까요.

넥슨 모바일게임이 일괄적으로 무언가 문제가 생긴 것일까요.




조조전온라인 대만서버의 공지사항도 보겠습니다.




역시 똑같은 점검연장 공지사항입니다.

그런데, 자세히 보시면 아마존 AWS서버에 대한 정기점검이 예정되어 있었고, 해당 점검에 문제가 생겨서 연장한다고 하네요.


넥슨 모바일게임이 전부다 AWS를 쓰는 것일까요?

그래서 제가 찾아봤습니다.


사진출처: 유튜브

https://www.youtube.com/watch?v=iZdUTRgB7Co



넵. 맞네요. 

보시다시피, 넥슨 모바일게임은 전부 다 AWS(Amazon Web Server)를 쓰고 있는것으로 확인되었습니다.


결국 AWS의 문제 발생으로 아직까지 복구가 되지 않는 것이였군요.



국내 최대 게임사에서 이런 문제가 발생하다니.

랜섬웨어나 해킹을 의심하지 않을 수 없는 상황이네요.


오늘 내로 완료되기는 어려울 것 같고, 내일 과연 완료될수있을지. 지켜보겠습니다.


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鬼風
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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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鬼風
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Mobile Game Trend의 변화

2017.04.19 13:31

최근 모바일게임계에서는 핫 이슈가 있죠.

아래 기사 제목을 한번 보겠습니다.




[리니지vs리니지②] ‘시장 개척이냐 제로섬이냐’ 업계가 더 주목

기사입력 2017-04-19 08:40





기사원문: http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=155084


사진출처: 디지털데일리



리니지M vs 리니지2 레볼루션의 경쟁이 주요 이슈가 되고 있습니다.


리니지2레볼루션을 전면에 세운 넷마블게임즈는 상장을 앞두고 있고,

리니지M 출시를 앞둔 NC소프트는 NC가 모바일시장에 본격 진출한다는것을 나타내고 있습니다.



두 게임 간의 승자가 누가 될 것이냐도 중요하겠지만, 이 글에서는 그런것을 다루지는 않을것이고요.

그보다. 더 넓게. 모바일게임의 트렌드가 어떤식으로 변화되었는지를 다루고자 합니다.



모바일게임은 스마트폰 이전과 이후로 크게 나뉘지만, 스마트폰 이전 세대의 게임은 일단 언급에서 제외하겠습니다.

왜냐하면, 게임 생태계부터가 완전히 다르기 때문이거든요.

그래서 스마트폰 초창기 게임을 1세대로 칭하겠습니다.


그리고 각 세대별 명칭은 그냥 제가 임의대로 지어본것이고, 내용 역시 개인의 견해일뿐이니 참고바라겠습니다.




1세대: Simple, Payable, Foreign Games


사진출처: 나무위키

대표적인게임은 역시 앵그리버드겠지요.

지금은 무료이지만, 당시 인기를 끌 때에는 $0.99로 판매한 게임이였고. 결국 엄청난 수익을 거두었죠.


사진출처: 지우개닷컴



게임조작은 굉장히 단순합니다.

단순한데 재미있는게임. 그런게임이 대세를 이루고 주를 이루었습니다.


앵그리버드 뿐만 아니라, Plant & Zombies, Cut the rope, Tab Tab Revolution, Need for Speed 등.

장르를 불문하고. 단순하지만 재미있고. 그리고 $0.99만 있으면 사서 즐길수있고.


1세대 게임의 시대는 아무래도 국내 모바일게임 개발이 거의 이루어지지 않았기 때문에 해외게임이 주를 이룬 시장이였죠.


그러나 이러한 1세대게임의 시대는 수많은 무료게임과 인게임과금상품을 선택하고 있는 더욱 고품질의 게임들이 나오면서,

시장 점유를 점점 잃어가게 되고, 결국은 1세대게임도 $0.99가 아닌 Free로 풀어버리게 되지요.


아무래도 초창기게임이라는 점에서 한계는 분명히 드러나게 되었고 시장 점유도 많이 잃어가게 됩니다.





2세대: Simple or Cute, Free, Domestic Games


이제 국내도 슬슬 모바일게임을 만들기 시작합니다.

초창기는 국내게임 퀄리티가 매우 떨어졌지만, 시간이 갈수록 발전하는 모습도 보여주고 있습니다.


스마트폰 이전에도 모바일게임을 만들었던 컴투스, 게임빌을 비롯해서

PC게임을 주력으로 만들던 업체도 맛보기식으로 모바일게임에 진출하기 시작했습니다.


그리고 이것을 기회로 생각한 신생 게임업체 또한 굉장히 많이 등장합니다.





아이러브커피, 드래곤플라이트, 애니팡, 타이니팜, 쿠키런, 모두의마블 등등..



6개 게임을 언급했는데. 그 중 4개 게임이 신생기업이였죠.

넥스트플로어, 파티게임즈, 선데이토즈, 데브시스터즈..

타이니팜이 그나마 컴투스 게임,

모두의마블이 넷마블 게임인 정도.


심지어 모두의마블은 원래 PC게임이였지만 게임 자체가 단순해서 모바일로 그대로 옮겨도 아무 문제가 없었지요.


물론 이들게임만 있는건 아닙니다. 훨씬 많은게임이 등장했죠.


$0.99를 내지 않고도 괜찮은게임이 있다는것을 알게된 국내유저들은 슬슬 여러가지게임을 해보고.

귀엽거나. 혹은 조작이 단순하거나.(Simple or Cute)

이런 게임들이 시장에서 인기를 끌기 시작합니다.


사실 이 때부터가 국내 모바일게임시장이 발전하기 시작한 때죠.


그 당시에 큰 성공을 거둔 기업은 많지 않습니다. (그러나 다른 세대보다는 많았습니다)

그리고 그 기업들의 게임들은 아직까지도 일부 인기를 유지하고 있으며,


최근에 나오는 게임들 중에서도 단순하거나, 혹은 귀여운 캐릭터를 주력으로 내세우는 게임은 

엄청난 인기까지는 아니더라도, 일정 인기 유지가 가능하고 또한 성과를 거두기도 합니다.


2세대게임이 1세대게임과 가장 크게 다른 점은 현재의 게임시장에서도 특정 고객층을 대상으로 통한다는 점이 되겠네요.





3세대: Role Playing, China, Imitation


2세대와 3세대를 구분한다는 것은 사실 애매한 일입니다.

왜냐하면, 게임 출시 시기가 비슷한 게임도 많고. 장르로 구분이 된 점이 없지 않기 때문입니다.


그럼에도 불구하고 왜 Simple & Cute를 2세대로 하였고, Role Playing을 3세대로 하였는가를 본다면,

게임 전 장르를 포함하여 가장 매출이 폭발적으로 일어났고, 게임 개발이 이루어졌던 시기가 달랐기 때문으로 판단해서입니다.


2세대 게임이 가장 인기를 끌었을 때, 그 당시 출시했던 Role Playing Game도 상당수 있었습니다.

그러나 이들 게임 역시 서서히 인기를 끌어가기 위해서 많은 노력에 매진하고 있었습니다.


이제 스마트폰도 1~2회 정도 변경했습니다. 사양이 더 좋아졌겠죠.

이제는 더욱 고사양에서 단순한 게임이 아닌, 조금은 복잡하더라도 PC게임에 준할수 있는 게임을 찾게 됩니다.


그래서 Role Playing 게임의 시대가 본격적으로 오게 된 것입니다.




격동의 시대라고 봐도 될 정도입니다.


서머너즈워는 글로벌 시장에서 20위권 이내를 석권하면서 매출 및 영업익이 10배나 상승하게 되었고,

세븐나이츠와 몬스터길들이기는 각각 이동식 전투와 고정식 전투형 게임의 대표주자로 자리매김하면서

두 게임을 서비스한 넷마블은 기존 히트작인 모두의마블까지 포함해서 모바일게임 최고의 매출을 자랑하는 기업이 되었습니다.


그리고 컴투스, 넷마블 뿐만 아니라 

모바일 게임 시장의 발전으로 국내 게임사들은 이제 모바일게임 개발에 총력을 기울이게 되었고,

그와 관련된 신생기업들도 다수 등장하게 되었습니다.


수많은 게임들이 나오다보니까,

게임의 흥행을 위해서 각종 TV광고를 송출하고, 이런저런 게임들을 찍어내는 현상이 생기는 것이죠.




컴투스는 서머너즈워가 히트를 치는 동안,

16,000원했던 주식이 191,000원까지 10배 이상이 오르는 대박까지도 터트리게 되었죠.


(물론 당시엔 저가격이 아니였습니다. 유무상증자를 하면서 가격변동이 있었을뿐. 다만, 저점대비 10배이상 상승까지 바뀐건 아닙니다.)




하지만 명이 있으면 암도 있다고 했던가요.

수많은 게임들이 출시되면서, 기존의 퀄리티를 갖춘 RPG게임들은 대박이 나고 흥행 유지를 했지만,

신규 게임들의 경우에는 그럴만한 아이디어나 노하우보다는, 그저 이미 히트를 친 게임들을 흉내낸 게임들을 만드는데 그쳤죠.


즉 Imitation. 가짜 모조품.


게임 인터페이스는 거의 유사합니다. 캐릭터하고 약간 한두개 추가된 기능만 있고요.

스토리는 온데간데 없습니다. 그냥 유료과금상품 많이 내놓으면서 새로운게임에서 지존이 되려는 유저들 돈 뜯는것만 했고요.


그리고 이런 Imitation 게임을 부추겼던 데에는 또 하나의 요인이 있었죠.

바로 중국게임.


우리나라 모바일 게임 시장이 활성화될 때, 중국은 이제 막 모바일게임을 만들기 시작을 했습니다.

그러나 아직까지는 기술력이 뛰어나지 않았기 때문에, 국내게임과 유사하게 베껴서 출시를 많이 했었죠.


하지만 중국은 거대 자본력을 더불어 갖추고 있었습니다.

그래서 중국 게임사는 국내 회사를 인수하면서 국내시장 진출을 시도를 했고.

중국게임의 국내 입성이 실제로 이루어지게 되었습니다.



둘 다 중국 게임사이고, 국내 기업 인수 또는 진출을 통해서 국내 증권시장에 상장까지 된 기업입니다.

그 외에도 다수의 중국 게임사가 국내 진출을 시도했었고요.


하지만 아직까지 썩 긍정적으로 볼 수는 없었던 점은.

아직까지도 국내의 모바일게임을 그대로 베끼는 수준 또는 비슷한 수준의 게임에 그치고 있습니다.



결국 3세대 Role Playing의 시대에서는 

모바일 게임시장이 가장 흥행기를 이루었지만, 그와 더불어 수많은 양산형 게임들이 등장하고,

중국의 국내 게임시장 진출은 이러한 흐름을 더욱 부추기게 되었습니다.


질보다는 양이 우선시되었던 시대.





4세대: The Strong, Graphic


3세대 게임들은 RPG를 필두로 한 양산형 게임의 시대였습니다.

그러나 과연 이런 흐름이 계속 이어질 수 있을까요?


사용자들은 절대 바보가 아닙니다.


결국 반짝하고 나오다 만 양산형 게임들의 시대가 저물게 되고, 결국 사용자들은 이미 검증된 게임만 하게 됩니다.

검증된 게임이라 함은. 막강한 자본력을 바탕으로 해서 최고의 품질을 창출해내는 게임을 뜻하는 것이고요.



그리하여. 이제 사람들은 양산형게임은 더이상 하지않거나. 혹은 거의 안하거나.

기존에 했던 게임들만 이용을 하거나. 혹은 게임업계의 대기업만 생존하는 시장이 형성되었습니다.


3세대 게임 중에서 가장 히트를 친 위 3개 게임은 아직까지도 큰 인기를 얻고 있습니다.

그 이후 새로 출시한 게임 중 히트를 쳤던 신작은, 게임계의 큰 손이라 부를 수 있는 기업들이 출시한 게임이 90%가 넘게 되었고요.


성숙기가 도래하게 되었습니다.





레이븐, 히트.

퍼블리싱한 곳은 다름아닌 넷마블과 넥슨.


그렇습니다.


국내 거대 게임사의 게임들만 살아남는 시대가 되었습니다.

생태계가 형성되면서, 사실상 살아남았다고 볼 수 있는 회사가 그래도 다수 존재하지만,


최상위 매출을 한때라도 차지했던 게임들은 결국

Netmarble, Nexon, 4:33 정도밖에는 없었습니다.



엔씨소프트는 아직까지도 모바일게임 시장에 진출하지 않았고,

컴투스/게임빌의 경우는 게임업계의 큰손인데도 불구하고 나오는 신작마다 전부 다 망해서

사실상 기존 게임으로 흥행을 연명하고 있는 상태입니다.


그 외 다른 게임사는 2세대 게임의 신작으로 흥행을 유지하는 정도에 그치고 있습니다.



사실 이 시기에 나온 신작 게임들은 게임 인터페이스가 기존 3세대 게임 인터페이스와 크게 다르지 않습니다.

그렇기 떄문에 인기를 끌기 위해서는 차별화된 요소를 다른 곳에서 갖출 수밖에 없었습니다.


그것은 바로 Graphic입니다.


이제 스마트폰은 더더욱 좋아졌습니다.

스마트폰 기계 변경 시기도 이제는 초창기를 기준으로 했을 때 3~5회 정도 변경을 했을 것이고.

스마트폰이 컴퓨터만큼은 아니더라도 그에 못지 않는 성능을 내면서 모바일게임이 좀 더 잘 구동될 수 있게 되었습니다.


기술의 발전이 한 몫 한 것이죠.


그리하여, 게임업계 대기업 위주의 게임이 흥행하는 흐름은 현재까지도 지속되고 있으며,

이들 대형 게임회사는 다음 세대, 즉 본문의 5세대 게임을 주도하는 역할까지도 하게 됩니다.






5세대: based on PC Game



그렇습니다.

바로 현재의 모바일 게임 세대 게임입니다.


물론 최초의 PC Game based 게임은 제가 2세대라 언급했던 모두의 마블이였지만,

조작이 굉장히 간단하고 게임 자체가 가벼웠기 때문에 모바일게임 초창기부터 이식이 문제없이 가능했었습니다.

하지만 대형 RPG 게임을 모바일버전으로 내놓는다는 것은 기술적으로 불가능한 일이죠.


그렇다면, 최초의 PC Gamed based였던 RPG는? 3세대 게임에 있었습니다.


바로, MU Origin.




뮤 오리진은 3세대 RPG게임의 시대에 출시한 게임이지만,

돌이켜보자면 뮤오리진은 3세대보다는 바로 지금의 5세대 게임으로 분류하는 것이 맞다고 생각합니다.


다만 시대를 너무 앞서갔을 뿐.


왜 이런 일이 생겼을까요.

바로 게임 자체가 엄청 특수했기 때문입니다. (특별하다라기 보다는 특이하다로 해석하시면 됩니다)


중국 천마시공이라는 게임사가 웹젠 게임인 MU에 대한 IP게임 판권을 구매하며서

이를 기반으로 한 모바일 웹 게임인 전민기적을 출시했고,

전민기적이 중국에서 초대박을 터트렸습니다.


그러자 웹젠은 오히려 전민기적의 IP를 역구매하면서 모바일버전으로 게임을 개발하게 되었고,

그것이 바로 뮤 오리진이 탄생하게 된 배경입니다.


앞서 언급했듯이, 중국게임은 국내게임을 모티브로 한 양산형게임을 개발해내고 있었습니다.

전민기적, 뮤오리진이라고 과연 달랐을까요?


하지만 한가지 차이는 국내 유명 게임의 IP를 기반으로 양산형게임을 만들어냈다는 것이죠.


웹젠보다는 천마시공이 미래를 내다보는 통찰력이 더 대단하다고 봐도 되는 부분입니다.


그런 독특한 환경 덕분에. 웹젠의 뮤오리진은 시대를 앞서가는 게임이 되었고.

현재의 5세대 시장에서도 매출 유지를 꾸준히 할 수가 있게 되었습니다.




뮤 오리진의 등장은 사실 5세대 게임 등장의 촉매재가 되었다고 봐도 좋습니다.


엔씨소프트가 왜 모바일게임시장에 그동안 진출하지 않았을까요.

바로 이번에 출시할, 리니지M 출시를 위해서 모바일게임 개발에만 몇년을 쏟아부었기 때문입니다.


그리고 넷마블, 넥슨 등 굴지의 게임사들도. 이제는 자신들의 자본력을 바탕으로 해서 예전에 흥했던 PC게임의 IP를 획득한 후

자기들만의 게임으로 만드는 작업에 들어가기 시작했습니다.




전부 다 PC게임으로 큰 히트를 쳤던 게임입니다.

그리고 그 게임 기반으로 한 새로운 형태의 모바일게임을 개발하고 출시하는 것이죠.


물론 이들 게임이 PC게임과 동일하다고 볼 수는 없습니다.

아직까지 모바일 기술이 PC게임보다 기술력에서는 밀릴 수밖에 없기 때문입니다.

그렇지만 모바일 게임 기술력이 예전보다는 엄청나게 향상되면서, 

4세대 게임에서 나왔던 고품질의 게임과 현재 5세대의 PC기반 게임의 시너지효과가 서서히 드러나게 됩니다.



리니지2 레볼루션은 실제로, 출시 이후 매출1위를 단 한번도 뺏긴적이 없었습니다.



그만큼 PC기반으로 출시된 모바일게임의 파급력이 예전과는 다르게 무시할 수 없는 수준이 되었고.

초중반기 모바일게임과는 차별화된 그래픽을 갖추게 되었기 때문입니다.





결국 리니지M의 출시는. 게임 운영을 잘하든 못하든.

이미 흥행은 보장되었다고 봐야 할 것이고.


한동안은 리니지2레볼루션과 리니지M의 양대산맥이 현재의 스마트폰 모바일게임의 축을 이루게 될 것 같습니다.







6세대는 과연?


VR, AR게임이 대세가 될 것이라는 이야기도 있지만. 전 동의하지 않습니다.

VR, AR이 대중화가 되려면 아직은 먼 이야기이며, 대중화가 선행되어야 VR, AR게임이 대세가 될 수 있습니다.

아직까지는 7세대 혹은 8세대 모바일게임으로 봐야 하지 않을까 싶습니다.


제가 생각하는 6세대는 결국은.


PC게임에서 큰 히트를 쳤던 명작의 Remaking이 아직까지는 필요하다 보이고,

그와 더불어 양산형 게임에서 벗어날 수 있어야 하지 않을까 싶습니다.


물론 더욱 복잡한 기능이나 그런것을 요구하지는 않습니다.

모바일 특유의 이동성에 맞게 어느 정도는 간단해야 하거든요.


RPG 게임은 거대 게임기업 중심의 개발로 인해서 이제는 성숙기를 넘어섰습니다.

그러나 3세대 이후로 RPG게임만이 모바일게임 최고 매출을 나타내고 있습니다.


결국은. RPG가 아닌 다른 장르의 게임에서 그 답을 찾아야 할 것입니다.

RPG 중심의 게임 매출 시장을 뛰어넘을 수 있는..





어쩌면은.. 

저는 그 답을 블리자드가 제공할 수 있을지도 모른다는. 그런 생각을 문득 해 보네요.

아니면 현재 상존해 있는 거대게임사들이 4세대에서 5세대를 이끌었던것처럼 또다른 답을 제시할 수도 있겠고요.


미래는 예측은 가능해도 맞추는 것은 어려운일일테니까요.


향후 게임시장의 흐름도 지켜보도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저 앞서서는 성공사례를 들었습니다.

리니지2 레볼루션과 프렌즈팝콘 for Kakao가 그 예가 되겠지요.

모바일 게임 브랜드 마케팅이라 함은 위 사례와 같이 강력한 브랜드 이미지를 가지고 출시한 게임의 흥행 여부를 나타낸 것입니다.


현재까지 출시되었다 서비스 종료를 한 모바일 게임 중에서 강력한 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 망한 게임은 사실 없었습니다.

대부분 서비스 종료를 한 게임은 크게 세 가지 원인이 있기 때문입니다.


1. 브랜드조차도 없었고 인기가 없었음

2. 회사 자금력이나 운영능력이 턱없이 부족함

3. 시즌제 운영에 따른 서비스 종료


물론 1번과 2번의 경우는 매우 안좋은 이유로 끝난 것인 반면, 3번의 경우는 처음 출시 때부터 기간제 서비스를 할 것으로 예고가 되어 있었다는 점에서 차이를 둘 수 있겠지만, 1번&2번의 사유로 서비스를 종료한 게임들은 자체 브랜드 이미지가 약했거나 혹은 없었거나 했었습니다.



그런데 PC버전에서는 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 서비스 종료를 한 게임이 최초로 발생을 했죠.


출처: 더기어


바로 서든어택2입니다.


서든어택이라는 강력한 브랜드 이미지를 가지고 서비스를 조기종영한 데에는,

선정성 논란에 따른 해결방법을 찾지 못했고, 그 과정에서 넥슨의 게임운영능력의 한계를 드러낸 비참한 종말이라 볼 수 있겠습니다.




하지만, 위에서 언급했듯이 아직까지 모바일 게임 중에서는 서든어택2와 같은 게임은 없었습니다.


원래 쓰려고 했던 글은 모바일 게임 중 강력한 브랜드 이미지를 가지고 실패 진행중인 게임에 대해서 다루려고 하였고,

그와 관련하여 제가 눈여겨 보고 있는 모바일 게임이 하나가 있는 것은 사실입니다.


하지만 그 게임은 서든어택2처럼 완전히 실패한 게임은 아니고, 과연 진짜 실패 진행중인 것인지의 확신도 아직 안 선 상태입니다.

그러므로 성공적인 게임이 아닌 실패 중인 게임에 대해서는 좀 더 많은 검증을 통해서 글을 작성하는 것이 나을 것 같아서,

조금 더 많은 검증을 거친 후에 작성하도록 하겠습니다.



한 가지 힌트를 드리자면,

떡도 먹어본 놈이 잘 먹는다고.

제가 보고 있는 게임은 다름아닌 NEXON 사의 모바일 게임입니다.


아무래도 강력한 브랜드 이미지를 가지고도 흥행에 실패한다면

넷마블, 엔씨보다는 넥슨 게임에서 나올 가능성이 제일 높기 때문이지요.


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鬼風
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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저. 현재 모바일게임 매출1위는 과연 어디일까요.

모두가 알고 있는 리니지2 레볼루션입니다.


왜 리니지2 레볼루션은 작년 말에 출시되었는데도, 한번도 매출1위를 뺏긴 적이 없었을까요.

단순히 게임을 잘 만들어서일까요? 꼭 그런 것은 아닐 것입니다.


출처: Gevolution 무료버전 - 리니지2레볼루션 통계



최근 한 달간 통계를 보면 아시겠지만, 매출 순위는 굳건히 1위를 유지하면서,

이용자 통계 역시 오르락 내리락을 반복하고 있습니다.


출처: theappl.com



단순히 G드래곤이 CF에 나와서도 아닙니다.

출시첫날부터 지금까지 계속 매출이 1위였던 게임이였다는 점에서, GD가 CF에 나오기 전에도 사람들이 많이 했기 때문입니다.


이용자 순위의 증감이 시간이 갈수록 떨어지지 않고 오르락내리락을 반복한다는 것은 모두가 알다시피 신규 유저 또는 복귀 유저의 이용이 지속적으로 이어지고 있다는 것을 뜻하는 것이며, 이는 게임 자체의 자생력과 회복력이 강하다는 뜻입니다.


현재는 모바일게임 초창기 시절이 아닙니다.

몇 년전 모바일게임 광풍이 불어닥쳤을 때, 그 때 흥행을 끌었던 게임은 아직까지도 사람들이 많이 하고있는 반면,

새로 나온 게임은 왠만한 게임이 아니고서는 금방 인기가 사그라들어버립니다.


즉 사람들은 검증이 된 게임만 이용하는 경향이 있는 것으로 나타난 것이죠.



자생력과 회복력이 왜 강한 지에 앞서 이 게임의 특징을 한번 간단히 설명해볼게요.


1. 넷마블에서 서비스한다.

2. NC소프트의 리니지2 IP를 가지고 온 게임이다.

3. 게임 내 수많은 작업장이 있다.

4. 게임 그래픽 수준이 상당히 좋다.

5. 동시간대 접속 MMORPG로서 네트워크 품질 경쟁력을 갖추고 있다(타 게임과 비교했을 때)

6. 최근 모바일게임이 갖춰야 할 컨텐츠는 다 갖추고 있다.

7. 운영적 측면에 있어서 일부 유저들의 불만은 있지만, 게임 흥망을 좌지우지할 정도는 아니다.



이들 가지고 흥행유지가 설명이 될까요?

한번 써보죠.


1. 넷마블 기업 자체는 욕을 많이 먹더라도, 안정된 서비스와 모바일 게임 1위 매출 업체이다.

2 리니지2의 IP를 가지고 온 게임이라는 점에서 친숙하다.

3. 이것은 굉장히 부정적인 요소이긴 하나, 어찌되었든 게임 통계상으로는 신규유저의 유입은 맞다. 하지만, 작업장 관련해서 리니지2 제재가 크게 없었다는 것은 이미 생성된 작업장으로도 유지가 가능하며, 작업장이 신규유저 유입에 결정적 요소로 보기는 어렵다.

4. 그래픽이 게임에 좌지우지하는 요소가 꽤 크다.

5. 사람들은 네트워크 품질에 큰 문제만 없으면 이의제기를 많이 하지 않는다.

6. 해야 할 컨텐츠 자체가 많다는 것은 품질을 떠나서 많은 분들이 게임을 하게 하는 결정적 요소이다.

7. 운영은 70% 이상의 유저들에게 크게 욕을 먹어야 할 정도의 수준만 아니라면 왠만해서 넘어가 준다.


넵. 막상 써 보니까 7가지가 모두 다 해당이 됩니다.


요약하자면,

1. 기본적인 운영력과 네트워크

2. 브랜드 이미지

3. 게임 자체의 우수성(그래픽, 컨텐츠)

4. 게임 질서를 엄청 크게 어지럽힐만한 건수는 없음


물론 작업장 등에 대해서는 문제나 이의제기가 많은 것은 사실이나, 법의 테두리 내에서 이용 가능한 교활한 수단일 뿐, 법을 위반할 정도의 치명적 사항은 아니라는 측면에서 써본 것입니다(저도 작업장 자체는 당연히 반대합니다)


결국은, 위 4가지가 어우러진 게임이 오래 가는 게임으로 볼 수가 있겠습니다.




리니지2레볼루션의 경우는 물론 브랜드 파워가 매출이나 인기순위 유지에 차지하는 비중이 클 수도 있습니다만,

위와 같은 4가지가 어우러진 유형의 게임은 다른 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다.


이번엔 프렌즈팝콘 for Kakao입니다.


출처: Gevolution 무료버전 - 프렌즈팝콘 for Kakao 통계



프렌즈팝콘은 모두가 알다시피 MMORPG가 아닌 캐쥬얼 퍼즐류 게임입니다.
그런데 시간이 갈수록 인기순위가 평균적으로 오히려 올라가는 것을 확인할 수 있습니다.
카카오프렌즈의 인기가 유지되면서 매출과 인기순위가 그대로 유지되는 것으로 볼 수도 있습니다만,
위의 7가지 측면에서 봤을때 어떤지 간단히 보겠습니다.


1. 카카오게임이 모바일 기술 게임력이 뛰어나다고 보기는 어렵지만, 혹평을 들은 적도 없었다.

2. 자체 브랜드를 중심으로 한 게임이라는 점에서 굉장히 친숙하다.

3. 소셜네트워크 요소는 자랑하기, 순위역전 정도밖에 없기 때문에 플레이어 간 재화로 할만한 이슈가 크게 없다.

4. 어차피 프렌즈류 게임은 화려한 그래픽이 아닌 귀여운 그래픽으로 승부해야 한다. 굉장히 주요하다 보인다.

5. 이런 류의 게임은 네트워크적 문제가 있으면 금방 망한다. 한마디로 문제가 없다고 봐도 된다.

6. 컨텐츠의 절반은 프렌즈 특유의 귀여움이다. 게임운영방식으로 봤을때 프렌즈팝하고 굉장히 유사하다는 논란이 많았지만, 게임 인터페이스나 특유의 개성을 가진 컨텐츠는 분명히 보유하고 있다. (고기굽기 등등..)

7. 운영이라고 해봤자 신규 프렌즈 이모티콘 추가에 신규 스테이지 추가인데 해당 부분이 게임을 못할정도로 내놓은적은 단한번도 없다.




결국은 위에서 언급된,


1. 기본적인 운영력과 네트워크

2. 브랜드 이미지

3. 게임 자체의 우수성(그래픽, 컨텐츠)

4. 게임 질서를 엄청 크게 어지럽힐만한 건수는 없음


이 4가지를 모두 가지고있는 게임이며, 매출이나 신규이용 유지도 이러한 안정적 게임운영에 기반한다 볼 수 있다.




여태까지는 모바일 게임 중 성공한 게임이자 유지관리가 올바르게 되고 있는 게임을 예로 하였습니다.

사실 물론 이들 게임에 대한 호불호가 분명한 분들도 있고, 100% 동의할 것이라고 생각하지는 않습니다.

그러나 어디까지나 모바일게임의 매출과 이용실적이라는 객관적 지표를 활용해서 성공하는게임이 왜 성공하는가를 들었던 것으로 봐주시면 되며, 그 측면에서 성공 유지가 가능했던 요소를 들어봤을 뿐입니다.


여기서 나올 수 있는 이슈사항은 다음과 같습니다.

※ 게임 브랜드 이미지(리니지2, 카카오프렌즈 등)가 나머지를 다 덮을 정도로 엄청나서 매출이 잘 나오는 것이 아닌가?


물론 틀린 말은 아닐 수 있습니다. 그러나 게임 브랜드 이미지를 확보하고도 실패한 게임도 있습니다.



 '좋은 브랜드를 가진 게임이라고 무조건 성공하는 것은 아니다.'


라는 실패사례를 다음 글에서 한번 나타내도록 하겠습니다.

그리고 그 게임의 실패 요인은 과연 무엇이 되겠는가를, 마케팅 및 서비스 관점에서 명료히 분석해 보도록 하겠습니다.




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이번 2부는, Google Allo를 실제로 접해보면서 어떤 기능과 특징이 있는 지를 직접 분석해 보았습니다.

Allo를 사용하기 전에 이게 어떠한 유형의 메신저라는 것을 알 수 있는 좋은 기회로 보시면 될 것 같습니다.

또한 누구나 쉽게 이해하기 위해서 전문적인 내용보다는 기본적인 기능에 충실해서 언급하겠습니다.

 

 

(1부 못 보신 분들은 다음 링크 클릭!)

http://onikaze.tistory.com/338

 

 

 

 

한번 설치를 해봅니다.

 

당연히 처음에는 휴대폰 전화번호 인증하라고 나오고.

그다음에는 닉네임을 정하라고 합니다.

 

너무나도 기본적인 기능이므로 이 부분은 스샷 넘기겠습니다.

 

전 이미 한번 설치하고 여러번 쓰긴 했습니다만, 첫 화면은 아래와 같이

Google Assistant라는 것이 있습니다.

 

 

 

 

이게 뭐냐 하면. 쉽게 말해서 iPhone의 Siri같은 것입니다.

즉 폰 속에 내장되어있는 AI하고 대화를 하면서 휴대폰이 자체적으로 여러 가지 기능을 수행하겠죠.

 

구글에서도 Siri에 맞대응하기 위해서 Google Assistant를 내놓았는데,

구글 AI하면 무엇이 제일 먼저 떠오를까요?

 

 

 

다름아닌 알파고(AlphaGO)겠지요.

 

구글에서 현재 개발 중인 AI 머신으로 알파고를 비롯하여 수많은 연구가 진행 중인데,

이번에 Allo를 내놓으면서 같이 내놓은 Google Assistant 역시 알파고와 같은 AI 머신으로서 첫 등장을 하는 것이 되겠지요.

 

과연 이 Google Assistant(이하 GA라고 줄이겠습니다)가 어떤 역할을 하는 지부터 한번 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

뭐 일단 Allo에 처음 접속하면 제가 말 안걸어도 GA가 알아서 말을 걸어요.

위에 보시다시피 필요한거하고 얻고싶은걸 찾아준다 이런 말도하네요.

 

이거는 처음 Allo 접속했을 때 나오는 기본 메시지이고 위치설정 허용하면 자동으로  대답하게 되어있습니다.

즉 전혀 중요한 부분이 아닙니다.

위 채팅내용은 가볍게 그냥 넘기셔도 됩니다.

 

 

이모티콘을 보내니까 별 반응은 없고.

오른쪽 마이크 표시 눌러서 말하니까 한국어 인식은 바로 잘 하네요.

그러나 여기에 대한 결과가 좀.. 아리송 하죠 ㅎ

 

 

 

뭐 보시다시피 한국말,중국말로 물어봤을때 지원은 안하는거 같고요. 영어만 지원하는거 보니까.

 

 

결론은, Google Assistant는 구글의 강력한 AI엔진을 바탕으로 만든

Siri 대항마지만, 아직까지는 지원 기능이 제한적이지만 향후 좀 더 발전적 기능제공을 할 것이다라는 것.

 

이정도로만 요약하겠습니다.

 

 

 

다음은 채팅.

 

실제 제 주변에서 Allo 설치한 사람 아무도 없어서 안타깝긴 하지만,

연락처에 등록된 친구 번호를 대상으로 채팅을 시도하면 상대방 측에서도 Allo를 깔면 보이게끔 하였습니다.

 

그래서 이번 채팅 기능은 제 와이프를 채팅 대상으로 테스트 진행해 보겠습니다.

 

 

 

채팅도 쳐보고. 간단한 이모티콘도 넣어보고.

사진도 넣어보고..? 잠깐만요.

 

사진찍는 버튼을 눌렀는데 위 처럼 채팅창과 카메라 창이 양쪽으로 동시에 나옵니다.

즉 채팅하면서 사진찍는게 가능하네요?

스냅챗에 이런 기능이 있는지까지는 확인은 안해봤지만, 상당히 뭔가 새롭다는 느낌이 드네요.

 

 

사진을 찍은 다음에, 글자 넣어주고 임의로 그림 마구 넣어준 다음에 확인 누르면 위에 보다시피 채팅창에 바로 삽입.

이건 스냅챗에도 있는 기능으로 알고 있습니다만, 확실한 것은 카매라 관련 SNS 앱의 최근 트렌드를 잘 따라가는 듯 합니다.

 

 

 

그다음. 큰 캐릭터 이모티콘. 카카오, 라인은 이런 캐릭터로 아주 돈 많이 벌었죠. 카카오프렌즈, 라인프렌즈.

그리고 보다시피 지도 버튼도 있는데, 특정 지도의 위치 링크도 바로 할수 있도록 화면 구성 해놨고요.

역시 다른 몇몇 메신저에는 당연히 있는 기능이지만, 좀 더 직관적이고 쉽게 할 수 있도록 하였네요.

 

생각 이상으로 스티커 팩도 아주 많이 구성해놨네요. 이번엔 구글에서 제대로 준비한듯 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

일단은 여기까지입니다.

Google Allo 메신저를 실제로 써본 결과. 간단한 소감은 아래와 같습니다.

 

1. 다른 메신저보다 기능 상 큰 차이는 없지만, 좀 더 직관적이다.

2. 그렇다고 다른 메신저의 최근 트렌드에 뒤떨어지지도 않고, 원하는 기능은 다 구현된 듯 하다.

3. 가장 중요한 확장성. Allo를 만든 이유 자체가 향후 Google에서 개발되는 모든 플랫폼을 Allo에 연결시켜서

다른 메신저보다는 Google의 기능을 직접 다룰 수 있도록 하는 기술적 차별성을 둘 것이라 하였다.

 

 

Google이 현재 IT계에서 가장 혁신의 선두를 달리고, 모든 것에서 앞서나가는 것은 널리 아는 사실이다.

그렇다면 진짜 Allo는 향후 메신저 시장의 선두주자가 될 가능성도 충분히 있어 보인다.

 

Telegram과 같이 시기적으로 운좋게 뜨는 것도 아닌,

Allo 메신저만의 순수 기술력만으로 차별화를 주는 것도 아닌,

Google 내 다른 플랫폼과의 연동을 통한 통합 메신저로서의 우위를 점할 가능성은 충분히 있다.

 

 

 

 

 

향후 Allo가 어떻게 더욱 사용되고 사람들에게 각인될지. 두고 보겠습니다.

 

 

 

 

 

여기까지입니다.

별것도 아닌 글 일주일동안 글 끌어서 살짝 죄송하네요 ㅎ

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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  1. 알로 저도 설치해봐야겠습니다.
    신기하고 괜찮은 것 같네요.^^
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