삼국지조조전 온라인 게임 공식카페 게시판의 현장입니다.

보시다시피 운영에 대해서 불만을 제기하는 글들이 속출하고있습니다.

원인인즉슨 최근 업데이트가 있었는데 기기호환성문제로 올바르게 동작을 못하는 현상이 심각해져서 불만이 갈수록 늘어가는 것이라 합니다.


과거의 삼국지조조전 온라인 관련 작성했던 글을 보면, 비판이 대부분인 것은 사실이였습니다.

하지만 지금 글은 비판을 하려고 쓰는 것이 아닙니다.


자. 한번 생각을 해볼까요.

지금 나타나는 저런 현상은 모두의 문제일까요. 아닙니다.

하지만 소수의 유저에게만 나타나는 문제도 아닙니다.


운영자들은 저 현상에 대해서 '지금 확인 중입니다' 라는 게시물을 올리고, 

그 이후에는 3열동안 어떠한 글도 없긴했습니다.

하지만 저 문제는 사실 금방 해결될 수 있는문제는 아닙니다.


여기에서 운영의 딜레마라는 것이 생깁니다.

관련된 게시물을 게시해도 욕먹고. 게시 안해도 욕먹고.

그렇다고 개발진에서 처리해야 할 일에 대한 결과가 안나온다고 마냥 손빨고 있을수는 없고.


가장 최선의 방법은 무엇일까요.


그것은 바로.

유저의 반응에 휘둘리지도 말고. 두손놓고 가만히 있지도 말고.

규칙성을 가지고 피드백을 하는 것입니다.


즉 일정 주기를 가지고.

1일이 되었든. 3일이 되었든 6시간이 되었든.

임의로 주기를 정해놓은 다음, 현재 문제에 대한 진행상황을 간략하게 요약하는 글 정도는 괜찮을 것입니다.


아무것도 안한다면 관리도 안하나 관심도 없나라는 오해를 불러일을킬 수 있기에, 이를 해소하기에도 좋고.

반대로 여전히 불만을 제기하는 유저가 있다고 하더라도, 불만을 덜 가지게 되는 유저들도 등장할 수 있습니다.


게임, 제품 서비스 관련 게시판 운영은 분위기라는 것이 굉장히 중요합니다.

다수의 유저들이 동일한 불만을 제기할 만한 사항이 생긴다면, 이에 대해서는 운영진, 개발진도 모두 동시에 인지하고 있을 것입니다.

정상적인 회사라면 당연히 이에 대한 조치는 진행 중일 것으로 판단되며, 진행 상황에 대한 공유도 가능할 것입니다.


모든 것을 상세히 다 말할 필요는 없습니다.

진짜 아주 간단하게라도 상황 공유만 해도 상관없습니다.

고개를 숙여서 사과를 크게 표할 필요는 더더욱 없습니다.

과도한 성의를 보이더라도, 진정성있는 사과를 하더라도 어차피 불만이 있는 유저는 항상 존재합니다.


결국 항상 불만이 있는 유저들은 제외하더라도, 조금이라도 불만이 풀릴 수 있는 유저들을 위한 운영을 한다면

그것이 최선이 될 수는 있을 것입니다.


고객 유치도 중요하지만, 고객 유지는 더더욱 중요합니다.

고객 유지를 위해서 모든 고객을 다 모신다는 생각을 하기보다는,

유저 성향 별로 분포를 파악해 보고, 이에 맞출 수 있는 식으로 고객 관리를 수행한다면 어떤 상황에서도 최선의 운영은 가능할 것입니다.


다음 글에는 이러한 고객 유형 별 대응 절차 및 운영 방안과 관련하여,

여러 가지 지표를 활용하여 조금 더 구체적으로 언급해보도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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요새는 음양사 for Kakao라는 게임을 하고 있습니다.
물론 하드 유저는 아니라 라이트 유저이기 때문에 게임과 관련된 세부적인 내용을 블로그에서 다루지는 않을 것이고요.

이번 업데이트에 현세소환이라는 소환 방법이 추가가 되었습니다.

현세소환이라 함은, 카메라를 활용하여 특정 모형이 촬영될 경우 해당 모형에 시각적 효과가 추가되고,
그 상태에서 캐릭터 소환을 실행하면 캐릭터가 소환진에서 나오는 효과입니다.

그리고 이러한 소환방식은 AR 기술을 활용해서 카메라로 촬영된 주변 사물에 캐릭터가 등장하는 형태로 구성되어 있습니다.

아래 영상을 한번 보겠습니다.


출처: 유튜브, 제가 올린 영상입니다


보시다시피, 저는 침대에서 아이패드를 펼쳐놓고, 아이패드에서 특정 모형을 띄워놓은 다음 카메라로 촬영 및 소환을 하였습니다.

꽤 근사하게(?) 캐릭터가 소환되는 것을 볼 수 있었습니다.


어떻게 보면 귀찮을 수도 있습니다.

하지만 반대로 보면 캐릭터를 단순히 뽑는 것에서 그치지 않고 새로운 형태로 뽑는 방법을 기술을 이용하였다는 점에서
또다른 재미 추구가 가능합니다.


AR이 꼭 게임의 메인이 되지 않아도 충분히 활용 가능한 기술이라는 것입니다.


사진출처: 노컷뉴스


우리는 지금까지 포켓몬고라는 게임을 통해서 AR을 활용한 게임을 했던 바 있었습니다.

새로운 기술이고, 흥행에 큰 성공을 거두었지요.


하지만 AR 기술 자체가 게임의 Main 요소로써 자리잡는것은 쉬운 일은 아닐 것입니다.

설령 나온다고 해도 포켓몬고의 아류인가 싶은 생각도 들 것입니다.

그런 점에서 AR기반 새로운 게임이 큰 성공을 거두기 위해서는 어느 정도의 시간은 필요합니다.


그러나 음양사 for Kakao와 같이 AR기술이 게임의 일부분으로써 재미를 추구하기 위한 방안이라면,

사람들은 더욱 게임을 즐길 수 있고 새로운 재미거리를 찾아나갈 수 있을 것입니다.

어떻게 보면, 고객의 재미를 추구하기 위한 노력이라고 볼 수도 있을 것입니다.


앞으로 출시될 게임도 AR을 활용한 기술이 나타날까요. 기대되는 바입니다.


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鬼風
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관련 기사는 오늘도 블로터(Bloter)입니다.

 

 

사진 및 출처: http://www.bloter.net/archives/282883

 

 

제가 블로그에 글을 쓰는 주제나 소스를 해외언론과 국내언론을 통해서 주로 접하는 편입니다.

그리고 국내언론은 블로터만 보고 있고요.

 

쓸데없는 기사는 다 빠지고 최신 트렌드에 도움될만한 기사가 가장 많은 곳이기 때문입니다.

그래서 그것에 영감을 얻고 블로그에 글도 쓰지만, 기사를 단순히 요약하거나 베끼는 것은 절대로 하지 않습니다.

 

다만 기사 상에 언급된 내용을 토대로 제 생각을 풀어나가는 정도.

분석도 해보고 전망도 해보고.

 

제 블로그 IT 관련 게시물은 모두 그런 형태입니다.

 

 

오늘은 자율주행차입니다.

 

사진출처: 블로터

 

 

 

미국 텍사스주가 자율주행차 시험을 전면 통과하였다고 합니다.

텍사스 주지사가 해당 법안에 서명했다고 하였고요.

 

교통법규 미준수 시, 자동차 제조사가 책임을 지는 것으로 한다고 합니다.

 

기사에서 언급된 내용은 여기까지입니다.

 

 

 

사진출처: LG그룹 블로그 - 구글 스마트카 Prototype

 

 

흔히들 알다시피, 자율주행차는 운전자가 없이 자율적으로 목적지를 정하면 그것에 맞게 움직이는 자동차입니다.

 

사실 자율주행차는 미래 자동차의 롤 모델이라 볼 수 있습니다.

기술이 발전하는 궁극적인 이유는 무엇일까요. 결국은 인간의 삶을 편안하게 해주는 것입니다.

 

운전대에서 손을 놓고 알아서 목적지로 간다는 것은 매우 중요한 일입니다.

운전자가 운전에 집중해야 하는 시간에 다른 일을 할 수 있기 때문입니다.

 

저도 운전하는 것 참 좋아합니다. 하지만 운전하면서 다른 무언가를 할 수 있을까요.

휴식을 취한다던가, 혹은 경치를 감상한다던가. 그리고 업무를 한다던가.

 

자율주행차는 인간의 삶에서 가장 소중한 시간을 벌 수 있는 궁극적인 수단이 될 수 있습니다.

 

 

 

일부 국내 지하철 노선은 무인으로 운행하고 있다는 소식은 들어봤을 것입니다.

 

사진출처: I-View - 인천지하철2호선

 

 

얼마 전 개통한 인천지하철 2호선. 말도 많고 탈도 많지만, 어찌되었든 완전무인시스템에 의해서 운행되는 전동철입니다.

 

물론 무인지하철과 자율주행차는 영역 자체가 완전히 다릅니다.

하지만 변수가 적고 예측이 가능한 무인지하철의 운행이 어느정도 안정화되면, 해당 기술을 바탕으로 하여 자율주행차 개발도 가능해집니다.

 

모든 기술의 발전에는 순서가 있기 때문입니다.

 

미국 텍사스 주에서 허용했다는 것은 상당히 큰 의미를 지니고 있습니다.

미국은 운전할 수 있는 땅덩어리가 매우 넓은 데다가 자동차도로고 엄청 넓습니다.

그래서 자동차로 이동하는 사람은 많더라도, 거리에 자동차가 많은 편도 아닙니다.

 

 

 

사진출처: pixabay - 미국 텍사스 도로

 

 

어쩌면은 말입니다.

이런 도로에서부터 무인자동차의 시험운행이 이루어지는 것이 맞지 않을까 싶습니다.

 

무인 운송수단의 발전을 위해서는.

첫째로 매우 규칙적이고 변수가 적은 전동철을 시작으로 하고,

둘째로 다소 변수는 있더라도 위험성이 가장 적은 한산한 지역이 두번째가 되어야 하고,

셋째로 차량이 동시간 대에 많이 운행은 하나 교통체증은 거의 없는 지역이 세번째가 되어야 합니다.

그리고 마지막으로 모든 도로에서도 자율주행차가 다닐 수 있어야 하고요.

 

자동차 제조업체 및 IT업체의 자율주행차 개발은 아직까지는 진행단계입니다.

하지만 실제 테스트 주행이 계속해서 이루어져야 보완도 하고 기술발전을 이룰 수 있습니다.

모든 기술이 자의적 판단에 의해서 구현되는 것은 아닙니다.

특정 기술은 관련 법안이나 당국에서의 지원이 뒷받침되어야 합니다.

 

그런 면에서 이번 텍사스 주의 결정은 기술의 발전을 앞당길 수 있는 좋은 계기가 될 것으로 기대해 봅니다.

 

 

우리나라도 기술 발전을 위해서 국가가 다방면으로 더욱 지원해주는 날이 오겠지요?

기대해 보고 싶습니다.


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鬼風
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기사 및 하단 사진 원문: 동아일보기사 - VR 콘텐츠에 필요한 기기 성능은?



좋은 기사네요.

기사내용을 초간단요약하자면,


1. VR이 이제는 다방면의 산업에서 활용되고 있다.

2. 모바일용 VR에 필요한 성능은 일반 스마트폰 성능정도면 충분하다.

3. PC용 VR에 필요한 성능은 Geforce GTX 1060의 메인스트림급, 4GB Ram, i5 Processor


PC용 VR은 다소 높은 수준의 성능을 요구하는것은 사실입니다.

아무래도 가상현실을 보다 실체감있게 구현해야 하기 때문이랄까요.


무려(?) 3년 전에 가상현실에 관해서 글을 올린 적이 있었죠.

사실 전 이 때만 하더라도, 가상현실은 결국 게임이나 영화 등을 좀 더 실체감있게 보려는 기술 수준에 그칠 줄 알았습니다.


2014/10/28 - [이전 블로그(11-15)/Virtual Reality] - 가상현실(Virtual Reality) - 1. 과거 그리고 현재

2014/10/29 - [이전 블로그(11-15)/Virtual Reality] - 가상현실(Virtual Reality) - 2. 가상현실 기술

2014/11/02 - [이전 블로그(11-15)/Virtual Reality] - 가상현실(Virtual Reality) - 3. 오감과 가치




그리고 VR이 그 이후에 유행이 될 때에도, 사람들이 눈에다가 무언가를 쓰고 보는 것의 분야가 한정된 것이 아닌가 싶은 생각도 들었습니다.

2016/10/30 - [IT/General IT] - 2016 한국전자전 관람 후기




하지만 VR의 활용분야가 다양해지면서, VR에 한계가 분명하다는 제 생각은 뒤집혔습니다.


2017/05/28 - [IT/General IT] - 2017 월드 IT 쇼 관람기 (3) - 대기업 전시전(자동차, 집)




VR의 시대가 왔다는 것이 이제서야 실감이 나는 듯 싶습니다.


그렇습니다. 

기사 본문에도 언급되어있듯이,


한 자동차 기업은 프로토타입 제작과 시험에 VR을 적용했다. 이를 통해 프로토타입 제작 시간을 줄이는 것은 물론, 공기저항 테스트 등 실제 환경에서 진행하던 테스트도 가상 공간에서 할 수 있다. 또, 네트워크를 통해 먼 곳에 있는 공동 작업자도 똑같은 모델을 보면서 작업에 참여할 수 있다.


독일의 엘리베이터 전문 기업은 AR을 업무에 도입했다. 엘리베이터 정비가 필요할 때 현장에서, 기술자는 AR 기능을 갖춘 헤드셋과 원격 영상회의 서비스 통해 엘리베이터 설계자와 원격으로 연결한다. 엘리베이터 내부 공간에는 AR을 통해 고장과 관련한 정보나 최근 수리 정보를 표시해주며, 이를 통해 표시해준다. 이밖에 화상 회의 솔루션을 전문적으로 개발하는 기업도 VR AR을 융합해 먼 곳에 있는 사람과 마치 한 공간에 있는 것처럼 대화하거나 협업할 수 있는 기술을 제안하고 있다.


VR, 그리고 AR.

이들은 단순히 유희를 즐기는 것을 확장하는 것이 아닌,

제품의 실제 시연 및 Simulation을 위해서 활용을 하고 있었습니다.


그렇게 된다면 VR과 AR을 산업에 활용하는 빈도는 점점 늘어날 것이고, 해당 시장은 B2C시장이 아닌 B2B 시장을 대상으로 활성화가 이루어지겠지요.


어쩌면은 제가 트렌드를 늦게 파악했을 수도 있습니다만,
작년 10월 한국전자전 전시회를 갔을때만 하더라도, VR의 활용분야는 지극히 가상게임을 시연하는 수준에 그친데 반해,
이번 5월 월드 IT 쇼에서의 VR은 각 부문에서의 제품 시뮬레이션을 중점적으로 했습니다.

불과 몇 개월 사이에 많은 변화가 있었다는 것이죠.


현재 출시된 VR 장비 자체의 성능은 어떨까요.

사실 VR장비 자체는 출시된지가 좀 되었기 때문에(제가 최초에 글을썼던 2014년에 이미 제품출시가 이루어졌으므로),
어느 정도는 안정화가 이루어졌을 것입니다.

그러나 특정 산업군 맞춤형 VR 장비가 이제는 새롭게 개발되고 보급이 되겠지요.
그렇다면 VR 시장 규모는 점점 커지게 될 것이고요.


신규 기술을 도입하려는 기업은 이제 VR의 도입도 진지하게 검토해 봐야 할 때입니다.

가상현실을 통해서 사용자들을 끌어들이는 마케팅을 한다던가.

그 외에도 찾아보면 다양한 활용방안도 역시 나타날 것입니다.


기술 발전속도가 예전만큼 빠르진 않지만,
현재에도 기술발전은 지속적으로 이루어지고있다는 사실을 알아두면 좋겠습니다.



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鬼風
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