요즘 TV보다가 CF 보면 나오는 광고가 있습니다.


'네이버 스마트서치'.


귀여운 고양이, 개 나와서 AI기술로 자동인식 시켜주는 검색이 새로 등장했다고 해서 말이죠.


사진출처: 네이버 '스마트서치' 검색 결과


네이버가 AI에 대한 연구를 지속적으로 하더니 드디어 검색엔진에서 이런 것을 Beta서비스라도 적용하기 시작했나보다 싶습니다.

네이버 스마트서치가 출시됐으니, 당연히 저도 해봐야 되겠죠?


기본 검색은 검색창 옆에 마이크/사진 버튼을 눌러서 동작합니다.

마이크 버튼은 음성/음악검색이고, 사진버튼은 영상검색입니다.



1. 이미지검색

모기장을 사진찍고 눌러봤습니다. 

보시다시피 올바른 검색결과가 나타났습니다.

CF에서는 동물 얼굴을 보고 무슨 종인지 찾아내는 식으로 되어 있는데, 사실 동물은 예제일 뿐이고 모든 사물에 대한 이미지 AI 인식 후 검색을 하는 방식으로 보면 되겠습니다.


다음은 코카콜라를 찍어봤습니다.

안타깝게도 코카콜라가 나오지는 않았습니다. 그러나, 다른 캔이 검색결과로 나타난 것으로 봐서는 매우 유사하다 볼 수 있겠습니다.



2. 음성검색

음성검색은 마이크 버튼을 누르면 됩니다. 마이크를 누르고 말하면 되겠죠?


저는 '포메라니안'이라고 말해봤습니다.

올바르게 인식 완료!


넵. 제가 원하는 그 포메라니안 검색결과가 나왔습니다.


올바른 검색결과가 나온 기념으로 포메라니안 사진 하나 투척해봅니다.

사진출처: 나무위키


영어검색도 될까요?

됩니다.


검색 결과도 맞춰서 잘 나오네요.


하지만 중국어는 안되는것으로 확인되었습니다.

중국어를 말하면 발음 그대로 완벽하게 한국어로 검색이 되는 것으로 나타났습니다.

(예: 你吃飯了嗎 → 니취판러마)


하지만 나중엔 될 것으로 기대해 보겠습니다.





3. 음악검색

음악검색도 똑같이 마이크 통해서 인식된 결과를 나타낸 것입니다.

다만 무슨 노래인지를 찾아주는 기능으로 보면 됩니다.


집에 있는 노래 틀고 휴대폰 갖다 대 봤습니다.


대박! 진짜 나옴. 제대로 찾은 결과 맞습니다.



이정도면 진짜 잘 만든 것 인정합니다.

영상/음성검색. 비록 베타서비스에 불과하고 보완해야 할 사항도 당연히 많습니다.

그러나 베타가 이정도면 솔직히 훌륭하게 만들었다고 볼 수 있습니다.


검색 서비스에 이런 기능이 추가되면 뭐가 좋을까요.

1. 다양한 방법으로 검색을 더 쉽게 할 수 있다.

2. 네이버앱 사용률 증가 기대가 충분히 가능하다.


1번은 매우 원론적인 내용입니다. 부연설명 할 거리조차도 못되겠죠?

중요한 것은 매우 당연하게도 2번입니다.


최근은 웹 브라우저, 검색사이트 시장이 모두 다 잘 갖춰져 있어서 사실상 포화상태라고 보면 됩니다.

구글, 네이버, 카카오. 국내 사이트의 경우는 이 3개의 사이트에서 검색을 가장 많이 할 것입니다.
네이버앱, 사파리, 삼성웹브라우저, 다음카카오앱, 구글. 검색을 위해서는 이 5개 앱 중 하나를 주로 사용할 것입니다.


앱 시장과 검색 시장 모두를 잡으려면?

특정 앱에서 검색을 더욱 원활히 할 수 있는 기능이 추가가 되어야 합니다.

그리고 제가 봤을 때, 네이버의 영상/음성 검색을 지원하는 스마트서치는 이런 사용자 증대를 위한 킬러컨텐츠가 될 수 있습니다.



최근 구글 맵에서는 사용자 참여 기능을 추가하여 다른 스마트폰 맵 어플리케이션과의 차별화를 꾀했습니다.

2017/08/30 - [IT/Worldwide IT] - 구글 맵, 영상 촬영으로 사용자 참여를 더하다

맵 어플리케이션에 있어서는 이 부분이 신규 킬러컨텐츠가 된다고 생각됩니다.


네이버도 마찬가지입니다.

스마트서치는 아직 베타버전에 그치지만, 기대 이상으로 잘 만든 것이 사실이고.

설령 잘 만들지 못했다고 해도 여러 가지 기능을 들어서 쉽게 검색하는 기능을 제공하는 것 자체로도 충분히 시장성이 좋다고 생각됩니다.


이런 기술이 자꾸 나타나고, 이런 기능이 자꾸 추가되어야 합니다.

사용자들은 하고 싶은 것을 스마트폰을 통해서 더욱 편리하게 사용할 수 있을 것이고,

개발업체는 동종 경쟁업체보다 한발짝 앞서나갈 수 있기 때문입니다.


당장의 큰 혁신이라도 어려우면,

작은 혁신이라도 하나씩 이루어가길 바라는 마음입니다.



앞으로도 스마트서치를 더욱 다듬어서 좋은 서비스로 거듭나길 기대하겠습니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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삼성전자는 8월30일 독일 베를린에서 열리는 국제가전박람회(IFA2017) 개막에 앞서 컨퍼런스를 통해서 스마트워치 3종을 공개했다고 합니다.


기사 및 사진 출처: 블로터 - http://www.bloter.net/archives/288763


오늘도 블로터에서 좋은 기사를 제공하는군요.

다른 말 필요 없습니다. 바로 사진 공개할게요.


사진출처: 블로터



스펙 설명이야 블로터 기사를 직접 참조하시면 될 것 같고요.


이 사진을 보면서 다들 무슨 생각들을 할까요.

삼성이 또 저런거 만든다 이런생각들 하시나요.

그럴 수도 있습니다.


하지만 제가 봤을 때는 딱 하나가 떠오릅니다.


"디자인 상당히 잘 뽑았다"


무엇을 의미할까요.

그만큼 삼성전자 제품이 시장에서 승승장구하는 근본적인 이유가 아닐까 싶습니다.


삼성에 대한 이미지는 호불호가 갈리지만, 제품 자체를 두고 보는 시선은 크게 다르지 않을 것입니다.

많이 사는데는 다 그만한 이유가 있기 때문일까요.


그렇다면. 현재 제가 사용하고 있는 웨어러블 디바이스인 핏빗 제품을 한번 보도록 할까요.


사진출처: 핏빗 홈페이지


글쎄요. 디자인을 보아하니.

너무 평범합니다.

그 이상도 이하도 아닙니다.


심지어 저 기업은 스마트워치 전문기업인데다 스마트워치 부문은 삼성전자보다도 매출이 더 나오는 기업인데도 저렇습니다.


2017/08/13 - [IT/Wearable Device] - 전세계 스마트워치 17년2분기 출하량


여기 쓴 글 보면 핏빗에 대해서 제가 최근에 평가한 글이 있는데, 핏빗 매출을 보면 전보다도 대폭 감소한 추세로 나타난다고 하였습니다.

전년 대비 34% 감소.


1위인 샤오미를 한번 볼까요.


출처: 샤오미 중국 홈페이지



물론 저 회사의 제품 디자인은 나쁘지도 좋지도 않습니다.

하지만 핏빗보다는 디자인 측면에서 약간 우위일 수 있고, 강력한 내수시장과 저렴한 가격이라는 엄청난 메리트가 있습니다.

즉 시장의 강자인 절대적인 이유가 존재하는 기업입니다.


그런데 핏빗은 이도 저도 아닙니다.


디자인이 뛰어난것도 아니고.

서비스가 좋은 것도 아니고.

기능이야 좋긴 하지만 사실 다른 제조사도 기능 자체는 크게 떨어지지도 않고.


비슷한 제품들 중에서 하나를 고르라면 사람들이 가장 많이 선호하는 것은 결국 디자인과 서비스입니다.

특히 삼성전자는 다른건 몰라도 서비스 측면에서는 이미 알려져 있고, 디자인도 어제 내놓은 저런 디자인으로 시연을 하고 있습니다.


결국 삼성전자는 자사에 대한 부정적인 이미지를 다른 측면으로 해소하려는 노력을 최소한이라도 하고 있다는겁니다.


이대로 가다가는, 핏빗을 추월할 수도 있다는 뜻입니다.


시장의 승자가 되려면, 여러가지 상황이나 조건 등에 따라 다르겠지만,

주어진 현실을 받아들이면서도 어떤 식으로 차별화를 할 수 있는지를 고민하고 연구해야 합니다.

그렇지 않으면 평생 강자일 수 없기 떄문이죠.


핏빗은 시장 강자자리를 유지하려는 노력을 과연 어떻게 하고 있는지 의심스럽네요.

이대로 가다가는 스마트워치 판매량도 보장할 수 없을 것으로 보이네요.


더욱 나은 개선을 바라는 바입니다.


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鬼風
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요즘은 블로그에 글을 매일마다 올리는 편은 아니지만, 그래도 2~3일에 한번씩은 글을 쓰게 되네요.

예전만큼 많이 쓸 수 있는 환경은 안되더라도, 꾸준함이 역시 중요할 듯 싶습니다.


이번에는 블로터가 아닌 ZDNet 기사 발췌입니다.

(제 블로그는 언제나 그랬듯 기사의 내용을 참조하되, 기사 내용보다는 제 의견의 비중이 더 높습니다)


기사 및 사진  원문: ZDNet Korea - http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20170820091105&lo=z37


사진출처: ZDNet Korea, 삼성전자



2015년 8월 출시 이후로 첫 해 누적 결제금액이 2조원을 돌파했고, 현재 2년째 되는 해 10조원을 돌파했다고 합니다.

불과 1년 사이에 누적 결제금액이 4배로 상승을 했네요 (2015~2016년 2조원, 2016년~2017년 8조원)


사실 삼성페이 첫 출시할 때만 하더라도, 사람들의 반응은 그리 좋지만은 않았습니다.

삼성페이 등장 이전만 하더라도, 해외에서 애플페이나 페이팔 등 기타 온라인 페이먼트 시장이 활성화가 이미 되었었죠.

그래서 국내에도 전자지갑 서비스를 위해서 삼성에서 삼성페이를 출시하게 된 것이고요.

어떻게 보면 해외 서비스 따라한것 아닌가 하는 의견 등 여러가지 논란도 있었던 것으로 기억합니다.

(사실 2년 전의 일이라 생생하게 기억은 못하지만, 대강은 그리했던 것 같았습니다)


그럼에도 불구하고 삼성페이의 성공은 결국 국내 제1의 브랜드 이미지를 통한 내수 시장에서의 확실한 성공 가능성.

그리고 삼성페이를 이용하기 위한 단말 기계. 즉 스마트폰 시장에서의 독보적인 위치.

내수 시장에서의 제1 브랜드 이미지는, 삼성페이를 지원하는 카드사와의 제휴 및 가맹점 확장을 용이하게 만든 원동력이 되었고,

스마트폰 시장에서의 독보적 위치 확보는, 사용자들이 삼성페이를 쉽게 사용할 수 있도록 연결고리를 제공한 셈이 되었습니다.


하지만 그것만으로는 성공을 할 수는 없었을 겁니다.

왜냐하면 가맹점 늘리고 사용자들이 휴대폰을 통해서 사용을 할 수 있어도, 결국은 사용이 불편하면 성공할 수 없기 때문이지요.


출처: 제 휴대폰

그래서 삼성페이는 출시할 당시, 전자지갑의 장점을 최대한 어필했습니다.

여러 개의 신용카드를 하나의 단말기에서 바로 사용할 수 있다는 점.


이는 삼성페이의 성공의 결정적인 요인이 되었습니다.

카드를 들고다니지 않아도 한번 저장만 하면 바로 사용할 수 있다는 점.


사실 삼성 제품을 쓰는 사람은 많아도, 삼성 제품을 좋아하는 사람은 그보다는 적을 것입니다.

하지만 이렇게 글을 쓰는 저조차도 삼성 휴대폰을 현재는 사용하고 있고, 삼성페이를 현재도 매우 잘 사용하고 있습니다.


결국은 사용자들은 편리한 것을 찾게 되고, 익숙한 것을 사용하게 됩니다.


삼성전자가 국내 1등 브랜드라는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

그럼에도 불구하고 1등 브랜드라는 것을 앞세워서 아무렇게나 해도 사용자들이 따라오겠지 식으로 제품을 만들지는 않는 것 같습니다.

1등의 지위에서도 사용자들이 선호할 수 있도록 기술개발을 하고, 제품을 만들고, 시스템을 개발하는 형태는 현재진행형입니다.


하지만 삼성페이 출시 이후로 LG페이도 등장하고.

인터넷전문은행의 등장으로 카카오페이라던가. 그 외에 다른 전자지갑 상품들이 속속들이 등장하고 있습니다.

결국 이러한 대체제의 등장은 삼성전자의 전자지갑 시장의 성장에 비단 장미빛 미래가 돋보인다고 보기는 어렵습니다.


사진출처: 한국일보


모두가 아시다시피, 삼성전자는 최순실 게이트와 관련하여 이미지가 추락한 상태입니다.

물론 그럼에도 불구하고 주가는 사상 최고가를 찍기도 했습니다.

그러나 그 이미지가 언제까지 이어질 수 있을까요.


시장의 리더가 평생 리더라는 법은 없습니다.

더욱 편리한 대체제가 등장하고.

사람들이 더욱 선호하는 기업에서 동일한 제품을 만든다면 일부 유저들은 이탈하게 될 것이고.

그러한 현상이 반복된다면 결국 삼성페이의 인기도 오래가지는 않을 것입니다.


결국은 모든 기업은 향후 미래 전망을 할 때 윤리경영에서 그 답을 찾아야 할 것입니다.

평생 선두가 될 수 없는 것이 이 시장이라는 점을 감안한다면 말입니다.


언제까지나 로비. 게이트. 부정부패 등등으로만 기업이 성장할 수는 없는 일이니까요.


현재까지의 성장이 미래의 성공을 항상 보장하지는 않습니다.



사진출처: 아이뉴스24



결국. 삼성이 지금이라도 이미지 회복에 신경쓴다면. 

시장의 강자를 유지할 수 있을 것이고.

그렇지 않다면. 어느 다른 기업들에게 하나둘씩 시장은 잠식당할 것입니다.



대기업에서부터. 하나둘씩. 올바른 경영을 하면서 나라발전에 힘쓰길 바라겠습니다.



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鬼風
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시장조사기관 카날리스(Canalys)에 따르면, 이번 2017년 2분기 스마트워치 출하량을 조사한 결과,

샤오미가 1위, 핏빗이 2위, 애플이 3위

를 차지했다고 하였습니다.


관련기사 및 사진출처: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20170811101816&lo=z40


사진출처: ZDNet Korea


자세한 내용은 위의 링크된 기사를 참고하시면 될 것으로 생각되며, 기사 말미에는 스마트 웨어러블 시장이 향후에도 점점 더 성장할 것이라 하였습니다.

'거품 논란에도 불구하고'라는 단어를 붙이면서 말이죠.


사실 스마트 웨어러블 시장에 대해서는 제가 몇 번 언급한 바가 있었습니다.

작년 10월에 블로그에서 썼던 글을 먼저 링크해 보고요.


2016/10/31 - [IT/Wearable Device] - 스마트 웨어러블 시장의 현재와 미래


10개월 전에 작성했던 글이라 현재 시점하고 다소 거리는 있습니다.

하지만 그 당시 전망했던 바와 현재 시장이 흘러가는 바는 크게 다르지 않습니다.


1. 스마트 웨어러블 시장이 초창기처럼 폭발적인 성장이 지속되지는 않겠지만 그래도 지속적으로 소폭 성장을 지속할 것이다라고 하였고.

2. 시계 시장은 망하지 않는다고도 하였습니다.


그렇기 때문에 스마트 웨어러블 시장은 다소의 거품 논란이 있다고 기사에서 언급하더라도, 그 성장세가 이어지는 것은 지극히 당연한 현상입니다.

그런데 여기서 한가지 주목해야 할 부분이 있습니다.

위 링크된 기사 본문에 있는 내용 일부를 다시 보겠습니다.


샤오미는 지난 2분기 350만 대의 출하량을 보여 1위를 차지했고 핏빗은 330만 대로 2위를 차지했다. 핏빗은 2위를 차지하긴 했지만, 전년 대비 34% 하락한 수치를 보여 눈길을 끌었다.


이 정도 수치면 글쎄요. 핏빗이 전년 대비 34% 하락이 괜히 나타난 현상일지. 한번 생각해볼 문제입니다.


제가 작년에 핏빗 차지2를 구매해서 여기 블로그에 구매후기를 올린 것은 조금만 찾아도 나올 것입니다.

다만 현재까지도 아직까지도 카카오톡에 대한 푸쉬알림 기능이 구현되어있지는 않습니다.

수많은 유저들이 Claim을 제기하는데도 해결되지 않는 이슈라는 것은 분명 기술지원 측면에서 아쉬움이 남는 부분입니다.


출처: Fitbit Community


핏빗 고객지원을 가면 사실 글이 얼마 있지도 않습니다.

그래서 위에서 퍼온 글도 올해 1월 초에 있던 글이였고요 (그만큼 글이 없다는 뜻입니다)

이러한 부분만 보더라도, 제대로 된 제품을 출시하고도 기술지원이 올바르게 이루어진다고 볼 수 있을 지는 솔직히 의문을 제기하지 않을 수 없는 바입니다.


스마트워치, 즉 스마트 웨어러블 시장이 작년 다르고, 올해 다르고, 내년에는 또 다른 구도로 펼쳐질 것입니다.

아무래도 새로운 아이디어를 가지고 출시하는 제품들과, 기존 스마트워치에 대한 기술지원이라던가. 여러 가지 측면.


그렇기 때문에, 다른 것도 아닌 스마트 웨어러블 시장.
IT에 있어서는 가장 앞서가야 할 시장에서 가장 앞서가는 모습을 보여주지 못하고 도태된다면, 시장이 순식간에 잠식당할 가능성도 제일 높습니다.

그런 측면에서 스마트 웨어러블 시장은 기술력 뿐만 아니라 제품 지원 및 운영능력에 있어서도 단연 앞서가는 모습을 보여줄 필요도 있다고 생각하는 바입니다.

2017년이 다 지나고. 2018년 여름이 된다면 과연 이 시장은 어떤 형태로 발전해 나가게 될까요.
지금하고는 또 다른 형태의 생태계가 형성될 것입니다.

시장의 파이는 점점 커지지만 파이를 먹는 중심 회사는 또 다른 형태로 나타나겠죠.



스마트워치 출하량과 전망을 보면서 핏빗을 잠깐 언급했지만, 더욱 더 진보되고 발전된 형태의 시장이 나타나길 바래봅니다.


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오늘 전자신문을 보니까 이런 기사가 있더라고요.


http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=030&aid=0002627561



다시 돈 모이는 e스포츠, 제2전성기 맞을까?



이런 제목으로 말이죠.


기사내용은 크게 두가지입니다.



1. 스타크래프트 리마스터의 국내출시(5일 남았네요).

2. 스마일게이트, 액토스소프트 등 e-Sports 부활을 위한 투자 진행.



사진출처: 전자신문



근데 솔직히 좀 웃기는 일이긴 합니다.

저 두가지를 가지고 전성기를 운운한다? 어림도 없습니다.


제가 e-Sports를 깎아내리려거나 폄하하려는 것은 전혀 아닙니다.

오히려 전 2010년대 초반까지만 해도 스타크래프트를 비롯한 e-Sports 방송을 자주 봤었던 1명이였고요.

e-Sports가 잘 되기를 바라는 사람 중 1명이기도 합니다.



하지만 냉정하게 봤을 때. 

지금 시점에서 전성기를 언급한다는 것 자체는 시기상조일 뿐이고, 아직은 오랜 시간이 걸릴 수밖에 없는 것이 현실입니다.

왜냐하면 이미 한번의 큰 실패를 겪었고, 다시 부활하기까지는 처음 성공하는 것보다 더 오랜시간이 걸리기 때문입니다.



사진출처: Red Bull





스타크래프트1 리마스터가 나온다고 합니다.


지금 이 시점에도 스타크래프트1을 즐기면서 게임하거나 보는 사람들은 매우 즐겁게 시청도 하고 기대도 하고 그럴 수 있습니다.

그리고 몇몇 기업이 투자해서 대회도 연다면 이전보다는 더욱 시장이 활성화될 수는 있겠지요.


그러나 거기까지입니다.




e-Sports 시장이 처음 열렸을 때에는 한창 온라인게임 열풍이 불었을 때였고, 그로 인해서 많은 사람들이 호기심을 가지고 보게 됩니다.

그런 와중에 재미를 가지고 애정도 가지게 되고. 그러면서 보는 사람도 많았고 시장도 활성화가 되었죠.


하지만 한 번 흥미를 잃기 시작하면 다시 흥미를 가지는 것이란 정말 어려운 일입니다.

그리고 가진다고 해도 이전보다 더욱 흥미를 가지지 못하는 경우가 거의 대부분이고요.


특히나 스타크래프트같이 나온 지 10년, 아니 20년이 다 되어가는 게임은 더더욱 그렇습니다.


사진출처: 나무위키





게임이라는 종목의 e-Sport가 가지고 있는 가장 큰 특성은 무엇이 있을까요.

바로 회전률입니다.


일반적인 스포츠와는 다르게, 게임이라는 것은 심하다 싶을 정도의 회전률을 가지고 있어서.

더욱 좋은 게임이 나타나면 그 게임을 사람들이 많이 하고 즐기게 되는 특성이 있습니다.

그리고 앞으로도 더욱 수많은 게임들은 생겨날 것이고, 심지어 VR/AR 등의 첨단기술이 융합된 게임도 나올 것입니다.


이것은 사실 e-Sports 발전에 있어서는 굉장한 치명타로 작용할 수가 있습니다.

왜냐하면 스포츠의 발전은 다음의 요소가 뒷받침되어야 하거든요.



1. 충분한 자본력

2. 해당 스포츠를 즐기는 관객

3. 인재 육성을 위한 인프라



여기서 가장 중요한 것은 당연히 3번 인프라고, 게임의 대표적인 특성인 회전률은 인프라 발전을 방해하는 결정적인 요소입니다.


인프라라는 것은 과연 무엇을 뜻할까요.

특정 기업이나 단체 등에서 지원해주는 다수의 프로구단은 당연히 기본으로 있어야 할 것이며, 아마추어 대회의 활성화, 그리고 인재 발굴 프로그램 등 스포츠 발전을 위한 전반적인 시스템을 뜻하는 것입니다.


실제로 스타크래프트가 활성화 될 때는 지금보다도 훨씬 인프라가 좋았습니다.

각종 대기업의 스폰서십 지원은 기본이고, 아마추어들이 충분히 게임을 즐기고 도전할 수 있는 소규모 단체에서의 다수의 상금대회 운영.

그리고 게임을 처음 접하는 사람들도 열심히 도전하면 노력한 만큼 얻어가는 것도 있었습니다.


지금 그런것이 있나요?


없습니다.

심지어 있다고 하더라도, 2000년대 중반의 인프라 규모에 비하면 1/5도 안되는 매우 열악한 수준까지도 떨어졌습니다.


그게 가장 큰 문제입니다.




위 기사에서 스마일게이트는 e-Sports 인프라 발전을 위한 여러 가지 투자를 진행할 계획이라고 하였습니다.

하지만 어디서 어떤 식으로 투자를 할까요. 예전처럼 스타크래프트1에 의존한 투자를 할까요?


그렇다면 결국은 밑빠진 독에 물붓기밖에는 안될 것입니다.



결국은. e-Sports 종목이 될 정도로 훌륭한 게임성을 갖춘 게임이 등장한다면.

해당 게임에 대한 인프라를 갖추고 지원하고. 그런 방향이 되어야 할 것입니다.


또한 올바른 경쟁체제를 갖출 수 있도록, 하나의 기업이 아닌 다수의 기업이 다수의 게임에 대한 e-Sports화된 전반적인 지원을 할 수 있도록 해야 하고,

문화체육관광부의 정부 부처에서도 진지하게 지원할 수 있는 장기 플랜을 세워서 접근하는 쪽으로 해야만 합니다.




이런 식의 지원이 뒷받침되지 않는 e-Sports 부활, 또는 제2의 전성기.

택도 없습니다.



지금 롤드컵이다, 아프리카 스타1 리그다 뭐다 등등 현재애도 운영되고 있는 e-Sports 종목 및 대회는 수시로 있습니다.

하지만 현실은 결국은 해당 게임을 좋아하는 사람들만의 잔치일 뿐입니다.


몇몇 투자나 준비과정, 그리고 신버전 게임의 출시는 부활이 가능할까 말까 정도의 신호탄 정도밖에는 안됩니다.

제대로 된 노력 없이 전성기를 운운하는 그런 말도안되는 소리는 집어치고, 범위를 크게 보고 전반적 인프라 개선을 위한 노력부터 경주하기를 바래 봅니다.


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사진출처: OSEN

 

 

 

벌써 포켓몬고(Pokemon GO)가 출시된 지 1년이 되었네요.

1년 사이에 많은 일이 있었습니다.

 

그래도 간단히 요약하자면 이 정도가 될 것 같습니다.

 

1. 포켓몬고 출시를 통한 증강현실(AR)기술 게임의 대중화에 성공

2. 국내에서는 속초 등의 지역에서만 사용 가능한 해프닝, 구글 지도 반출문제로 확산

3. 지난해 말 포켓몬고 국내 지역 사용 가능 확산 결정

4. 초반에 반짝 인기를 끌었으나, 빠르게 인기가 식어서 지금은 하는 사람이 거의 없을 정도

 

 

모바일게임이 한 때 반짝했다가 금방 사그라드는 추세는 당연히 아닙니다.

우리나라 모바일게임은 굉장한 성숙기에 접어들었고, 유저들도 해당 게임에 대해 비전만 있다면 장기간 이용이 가능합니다.

 

그럼에도 불구하고 포켓몬고가 다른 게임과는 달리 장기간 흥행유지에 실패한 이유는 결국 게임의 지향점이 달랐기 때문인 것이겠지요.

 

우리나라는 게임 열심히 하고, 누구보다 의욕을 불태우고, 금이라도 지존이 되려는 유저가 많은 나라인 반면,

포켓몬고는 그런 유저들이 많은 환경에서 오랫동안 롱런할 수 없는 게임이였습니다.

 

좀 더 짧게 요약하자면, 장기간 하기엔 재미있을지 몰라도 단기간에 바싹 하면 굉장히 재미없을 수 있는 게임.

 

 

 

 

 

하지만 포켓몬고의 출시와 흥행 자체는 모바일게임과 IT 기술 발전 측면에 있어서는 굉장한 혁신을 가져왔다고 생각합니다.

 

1. 유명 컨텐츠의 IP를 기반으로 하는 게임의 성공사례

2. 증강현실(AR) 기술을 토대로 한 스마트폰 게임 성공 가능성

 

 

 

1. 유명컨텐츠 IP기반 게임

 

스마트폰이 출시되었습니다. 해당 기계 전용 게임도 나옵니다.

사용하는 단말기가 변경되고 환경도 변경되기 때문에 기존 게임회사에서는 모바일게임도 만들려고 합니다.

그래서 원래 만들었던 컨텐츠를 가지고 활용해서 내놓은적도 무수히 있었습니다.

 

일부는 성공하고 일부는 실패했습니다. 실패한 이유는 모바일게임 환경의 특수성을 이해하지 못했기 때문입니다.

하지만 반대로 스마트폰 모바일게임을 전문적으로 만드는 기업도 생기면서, 이들 기업의 기술력도 향상됩니다.

 

초창기 시절이 지나고, 이제는 어느 정도 스마트폰게임에 대한 노하우가 생겼습니다.

컨텐츠와 기술력에서 승부가 갈리는데, 기술력이 어느 정도 비슷한 수준이라면 이제는 컨텐츠에서 갈리는 것이 맞습니다.

 

그래서 스마트폰 초창기 때 실패했던 옛날 컨텐츠가 다시 재등장합니다.

 

 

 

포켓몬고 게임은 포켓몬스터의 판권을 가지고 있는 닌텐도가 아닌, 해외의 나이언틱랩(Niantic Labs)에서 만든 게임입니다.

 

닌텐도는 만화를 주제로 한 게임을 잘 만드는 회사로 유명하지만, 스마트폰 게임에 최적화된 회사가 아닙니다.

하지만 반대로 나이언틱은 원래 유명했던 회사는 아니지만, 잉그레스(Ingress)를 통해서 AR기반의 게임기술에 능한 회사입니다.

 

그래서 컨텐츠만 가지고 오고 포켓몬스터 캐릭터를 붙이는 방식으로 흥행에 대박을 친 것입니다.

 

 

사진출처: Ingress, The run commuter

 

 

포켓몬고의 해외 흥행 대박을 기점으로 하여, 이후 국내에 출시된 수많은 게임들도 이제는 사람들한테 친숙한 컨텐츠를 가지고 흥행몰이를 하게 된 것은 대부분 많은 분들도 알고 있는 사례가 되었습니다.

 

2017/04/19 - [IT/Game] - Mobile Game Trend의 변화

 

이와 관련된 더욱 자세한 부분은 위에 제가 썼던 글에도 있는 내용이니, 해당 글을 참조하시는 편이 더욱 낫겠네요.

 

 

 

 

2. 증강현실(AR)기술 게임 추가 성공 가능성

 

사실 증강현실은 스마트폰 출시와 더불어 이미 구현된 기술이라고 봐도 좋습니다.

 

사진출처: 나무위키(증강현실)

 

증강현실 자체가 스마트폰 관련 기술 중에서 굉장히 혁신적인 기술은 아닙니다.

기존의 사진 기능을 하는 카메라에 여러가지 특수 효과나 합성물 등을 표현해주는 실시간 위치정보기반 기술입니다.

 

AR을 활용한 수많은 앱들이 나오고 꾸준히 활용은 되었습니다.

하지만 AR 기반의 게임들도 몇몇 출시는 되었으나, 큰 성공을 거두지는 못했습니다.

 

앞서 나이언틱의 잉그레스도 언급을 했었습니다.

그러나 이 게임은 큰 성공을 거두었다고 보기는 어려운 게임입니다.

하지만 포켓몬고라는 컨텐츠가 들어가면서 성공을 거둔 게임이 된 것입니다.

 

즉 이러한 성공은 결국, AR 기술이 들어간 게임도 성공을 할 수가 있구나라는 인식을 심어줄 수 있게 된 것입니다.

 

그리고 이러한 스마트폰 게임시장은 결국 AR에만 그치지는 않을 것입니다.

VR, AI, 그리고 추가로 구현될 수 있는 기술을 활용한 게임들.

 

기존의 스마트폰 게임의 성공이 주로 단순함, 쉬운 이용, 과금유도, 획일화된 기술 등에 의존을 많이했다면,

포켓몬고의 성공은 신기술을 활용하여 아이디어와 컨텐츠를 갖춘 게임도 충분히 성공할 수 있다는 사례를 주기엔 충분했습니다.

 

 

즉 포켓몬고 게임은 국내에서는 반짝 인기에 그쳤지만, 해외에서까지 봤을 때는 성공한 게임임은 분명합니다.

그리고 포켓몬고의 등장은 게임 기술의 발전에 큰 기여를 한 결정적인 게임이라고 봐도 될 것으로 생각됩니다.

 

앞으로는 얼마나 진보된 기술에 의한 게임이 등장하게 될까요.

한번 기대해 보겠습니다.

 

 

 


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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위챗 관련된 기사를 보다가 문득 생각이 나서 글을 써보게 됩니다.


기사 본문: ZDNet Korea - http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=092&aid=0002119312


기사 내용을 쓰려는 것은 아닙니다.

다만 기사를 보고 느낀 바 위주로 작성을 해보고자 합니다.



사진출처: ZDNet (상기 기사)



위챗 月 사용자 수가 9억3,800만 명이라고 합니다.

저도 위챗을 설치만 해놓고 사용하고 있지는 않지만, 어쨌든 엄청난 규모의 사용자 수를 나타냅니다.
위챗에서는 위챗페이라는 것을 지원하고, 알리바바의 알리페이를 위협할 정도라고 하고요.

최근 중국에서는 과일가게에서 과일을 살 때, 그리고 일반 상점 가서 뭔가를 살 때.
각 매장마다 QR코드가 있고, 위챗으로 QR코드를 스캔하면 바로 결제가 된다고 합니다.
(출처는 중국 현지에 사는 동생으로부터 들은 이야기입니다)

사실 중국 사람들은 신용카드를 그렇게 많이 쓰는 편은 아니라고 합니다.
그래서 QR코드로 결제하면 즉시 해당 금액만큼 이체가 되는 방식으로 되어 있습니다.
직접 써본 적은 없지만, 위챗페이를 이체하는 식의 개념이 되겠지요.


신용카드가 활성화가 안 된 상태에서 전자화폐, 즉 핀테크가 활성화된다는 것은 어찌되고보면 매우 바람직한 현상이기도 합니다.

결제 시장에서 한 단계를 넘어 다음 단계에 바로 도달한 데다가, 신용카드 시장에서의 폐해까지 방지할 수 있는 장점까지 갖추고 있기 때문입니다.


사진출처: 월스트리트 저널



그리고 중국의 특이한 구조도 한 몫을 합니다.


타국 기업의 진입을 쉽게 허용하지 않는 장벽.

타국 기업의 진입 후에도 이들 기업의 기술을 흡수하여 자국화 시키는 능력.


전 세계에 두루 퍼져 있는 산업 엘리트들이 만드는 사업모델.

엄청난 내수 시장을 바탕으로 한 수익성 확보.

국가의 전폭적인 지원.

언론 통제 등을 통한 타국 기업 경쟁을 제한을 통한 유리한 환경 형성.


중국이 아니고서는 불가능한 일입니다.

심지어 가격으로 승부를 보면서 시장에서 성공하고 큰 수익을 거두니까, 이제는 이를 바탕으로 기술발전까지 가능하고.

계속해서 선순환이 이루어지는 구조라고 볼 수 있습니다.


물론 언제까지 지속될것이라고 보기는 어렵습니다.

중국 국가성장률은 최근 몇 년전부터 정체기를 보이기 시작했고, 이제는 국가의 성장보다는 특정 기업의 성장을 중심으로 이루어지기 때문입니다.


하지만 그렇더라도, 중국 기술의 발전 가능성이 높은 것만은 틀림없는 사실입니다.

비단 저 핀테크 시장, 모바일 메신저 시장에 한정된 이야기는 아닙니다.

전 산업에서 끊임없는 발전이 지속되고 있다는 사실입니다.


우리가 중국에서 새로운 사업을 한다면 과연 성공할 수 있을까요?

아이템만 좋다면 실패할 이유는 없지만, 상기 언급했듯이 장벽이 높기 때문에 쉽지는 않을 것입니다.


다만 그렇더라도 국제 정세는 계속해서 변화해 나간다는 점에서, 신규 또는 기존 사업 확장을 꿈꾸신다면, 틈새 시장은 언젠가 나타날 것입니다.



제가 중국 시장을 대상으로 성공할 수 있을 만한 사업이 있을까요. 좀 더 생각해볼 문제입니다.

하지만 최근 몇 개월 동안 중국어 공부, 문화 등에 대해 약간 소홀히 했던 관계로, 이러한 부분에 대해서는 분명한 개선은 필요할 것 같습니다.


중국 시장이나 언어를 알고 문화를 알려는 노력이 없이는 중국을 대상으로 하는 사업 아이템조차 꿈꿀 수 없을테니까요.


다시 중국어 공부부터 하고 문화나 언론, 트렌드 등을 분석해봐야겠습니다.


사진출처: 월간 전자부품


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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  1. 중국에서는 거지도 위챗페이, 알리페이를 씁니다. ㅎㅎㅎ
    • 우리나라가 10년간 방심한 사이에 중국이 IT를 우리나라보다 앞질렀다는 증거이기도 하죠.. ㅠ
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사진출처: 채널A 뉴스

 

 

오늘(6/15) 뉴스에도 나왔습니다.

인공지능 스피커(AI 스피커) 시장에 각 내놓아라 하는 기업들이 뛰어들고 있다고요.

또한 인공지능 스피커에 대한 시장이 확산되면서 매출 경쟁이 일어날 것이라는 내용도 더불어 뉴스에서는 언급했습니다.

 

다른 기업도 아니고, 구글, 애플, 아마존, 삼성, LG, SKT, 다음, 카카오까지.

(심지어, 여기서 언급 안된 아주 유명한 해외기업도 다수 있습니다.)

 

여기서 중요한 것은 참여 기업입니다.

이들 기업은 유행에 따라가기 급급한 기업이 아니라, 트렌드를 주도하는 기업이기 때문입니다.

 

즉 어찌 되고보면 인공지능 스피커 시장은 유명 IT 제조업체가 주도를 해나간다고 보는 것이 맞을 것입니다.

 

 

 

제가 이것과 관련된 글은 이미 6월 초에 한 번 게재를 한 적이 있었습니다.

 

 

2017/06/02 - [IT/Worldwide IT] - 디지털 비서(AI 비서) 시장, 17년 연말 40억대로 증가 예상

 

 

 

이 글에서는 간단히 요약해서, 다음과 같이 언급을 했었습니다.

디지털 비서(AI 비서) 시장이 중요해지고 있고,

그 중에서도 가장 뜨거운 감자이자 핵심 제품이라 불리우는 인공지능 스피커가 그 중심에 있다.

그리고 그 시장이 점점 과열되고 있다.

 

하지만 시장 과열이 되더라도, AI 비서 및 AI 스피커는 잠깐 반짝하고 사라지는 그런 제품들이 아닐 것이다.

 

 

라고 이미 작성한 바 있었습니다.

 

 

 

뉴스에서도 언급된 내용이지만, 디지털 스피커의 핵심은 결국 Home Automation입니다.

집안에 이미 존재하는 수많은 가전기기들과 연동해서 인공지능 스피커가 중앙 컨트롤타워 역할까지도 할 수 있다는 뜻입니다.

 

아마존 같은 경우는 가전기기의 IoT 연동을 위해서 Third-Party 제품군을 출시한 상태고,

구글같은 경우도 이에 맞서서 안드로이드 운영체제 기반의 연동된 가전제품을 출시하고 있는 상태입니다.

그리고 우리나라도 각 주력 제품과 연동한 서비스를 제공하고 있는 것이고요.

 

 

 

결국, 인공지능 스피커 시장은 단순히 스피커만의 시장이 아닙니다.

집안의 모든 가전기기까지도 완전히 통으로 묶을 수 있는 대형 시장입니다.

이런 대형 시장이 이미 해외에서 시작되고 있는데, 가만히 있으면 될까요.

 

당연히 안되죠.

 

 

 

거품도 무엇도 아닙니다.

 

큰 시장에 발맞춰서 메이저 IT 기업들이 나서서 시장을 주도하려고 하는 것입니다.

 

매우 자연스러운 현상이자 당연한 현상입니다.

 

 

 

향후 흐름도 관심있게 지켜보도록 하겠습니다.

 


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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