사진출처: 뉴시스


이번에 나오는 아이폰X 가격이 142만원, 163만원을 한다고 합니다.

스마트폰의 등장 이후, 신제품의 가격이 점점 오르고 있음을 누구나 알 수 있죠.


사실 PC나 다른 전자기기만 하더라도 신제품이 출시되었을 때 가격은 큰 차이가 없는 반면, 스마트폰은 조금씩 가격상승이 계속되고있습니다.

반면 기존에 나온 구모델의 경우에는 판매가 자체는 큰 하락이 없고요.

(대신에 판매점에서 지원금을 더욱 많이 주는 형태가 됩니다)


스마트폰 하드웨어 성능도 점점 좋아지고 있습니다.

하지만 하드웨어 성능 증가가 가격 상승의 요인으로 보기는 어렵습니다.

왜냐하면 PC시장의 경우에도 하드웨어가 좋아지면 기존 하드웨어는 가격이 낮아지기 때문입니다.


이런 일이 왜 생기는 것일까요.

아무래도 스마트폰에 대한 수요가 지속적이고, 회전주기가 빠르기 때문입니다.

그리고 지속적인 물가상승도 하나의 요인으로 작용합니다.


그렇다면, 최신형 스마트폰을 비싼값에 주고 사는것이 현명할까요.

저라면 아마도 "아니오"라고 답할 것입니다.

왜냐하면 이전 기종이나 최신 기종을 비교하면 정작 스펙 차이도 크게 없기 떄문입니다.


물론 그것 때문에 기존 기종 가격이 낮아지는 현상은 드뭅니다만,

그렇다고 더욱 비싸진 최신 폰을 사야 할 필요성이 있을지는 솔직히 의문입니다.


그럼에도 불구하고 사람들이 최신기종을 많이 사는 이유는

뭔가 최신기종을 사야한다는 자부심도 한몫을 하지만,

소프트웨어, 즉 앱도 요구 하드웨어수준이 높아지기 때문입니다.


특히 게임쪽은 더더욱 그렇습니다.


사진출처: Liverex.net, 리니지2 레볼루션 화면


모바일 게임시장의 성장이 최신기종을 구매하도록 유도하는 현상.

사실 이러한 현상은 PC시장에도 상당수 존재했죠.


결국 IT 산업의 핵심을 이루는 산업은 이를 통하여 즐기는 놀이문화와 연결되고 있습니다.

1,2년도 아니고. 20년을 가까이 이어져왔던 문화가 단지 PC에서 모바일로 전이되었을 뿐입니다.


심지어 최근에는 VR 장비 등 수많은 기술이 스마트폰과 연동되면서 더욱 높은 스펙의 휴대폰을 이용하는 것을 권장하는 추세이기도 하고요.


저라면 최신 기종의 스마트폰을 굳이 사지는 않겠습니다만,

최신 기종에 대한 수요가 지속적이고. 회전주기도 빠르고.

모바일 게임문화와 다양한 연동장비까지 고려했을때.

이러한 휴대폰 가격의 상승은 결국 불가피한 현상이자 트렌드로 자리잡는 것이 맞을 듯 합니다.


물론 게임을 안하고도 최신 스마트폰을 구매하는 사람들도 많습니다.

하지만 게임 외에도 고사양의 스펙을 요하는 수많은 앱과 기능들 역시 산재해 있고,

그러한 기능들을 사용하기 위해서 구매하는 고객 역시 적지 않습니다.

다만 게임이 고사양의 스마트폰 구매를 주도한다는 것을 언급하려는 것일 뿐이고요.


이번에 스마트폰을 새로 산다면 어떤 기종을 구매하시겠습니까.

결국 여러분들의 평소 사용 용도에 맞는 구매가 가장 최적일 것으로 판단됩니다.



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鬼風
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스마트폰 용량 부족 현상을 겪고 있는 사용자들이 최근 들어서 부쩍 늘어나고 있습니다.

왜 이런 현상이 생긴 걸까요. 

한번 보도록 하겠습니다.




보시다시피, 

총 저장공간은 16GB이고, 애플리케이션은 4.8GB이고, 나머지는 다 합해봐야 0.1GB도 안됩니다.

그럼 16 - 4.8 - 0.1 = 11.1GB는 대체 어디로 간 것일까요?


디바이스 저장공간을 다시 보도록 하겠습니다.


보시다시피, 애플리케이션 7.9GB + 기타 2.04GB = 12.0GB 가 용량을 차지하는 주범입니다.

그런데 뭔가 좀 이상한 부분이 있었죠?

위에서는 애플리케이션이 4.8GB라고 했는데 여기에서는 애플리케이션이 7.9GB로 무려 3.1GB나 차이가 납니다.


왜 그런걸까요.

그것은 바로 다음과 같습니다.

4.8GB로 나온 것은 애플리케이션 자체 순수 용량이고,

7.9GB로 나온 것은 애플리케이션 자체 용량 외에도 사용하면서 발생하는 추가 데이터까지 포함된 용량이기 때문입니다.


즉 추가 데이터만 3.1GB를 차지한다고 보시면 됩니다.


애플리케이션 용량을 보면, 실제 용량과 추가 용량까지도 같이 나와있는 것을 알 수 있습니다.

그렇게 해서 용량이 형성되는 것이고요.



물론 기타 데이터도 상당 부분을 차지합니다.

하지만 휴대폰 시스템에 사용되는 데이터일 가능성이 높으므로 함부로 접근하면 안되겠지요.



결국은 휴대폰 용량 부족 문제가 발생하는 근본적인 원인은 두 가지로 볼 수 있습니다.

1. 휴대폰 애플리케이션에서 요구하는 추가 데이터를 다운로드받는 것

2. 휴대폰 시스템에 사용되는 용량 자체가 지나치게 높은 비중을 차지하는 것


제 휴대폰을 예를 들어서 다시한번 정리해볼까요?

전체 공간: 16GB

시스템 사용 공간: 5GB+기타2GB=7GB

추가 데이터 공간: 3GB

앱 다운로드 공간: 5GB

남는 저장공간: 불과 1GB


그렇기 때문에, 앱을 얼마 받지도 않았는데 벌써 용량 부족 현상은 나타날 수밖에 없습니다.

더욱 놀라운 것은, 사진이나 동영상은 거의 SD메모리에 있기 때문에 내장 메모리에는 사진/동영상의 비중이 없다고 봐도 될 정도입니다.


과연 이러한 현상이 올바르다 볼 수 있을까요.

사실상 스마트폰에서 꼭 필요한 것 아니면 쓰지도 말라는 뜻입니다.

심지어 앱을 SD메모리로 옮긴다고 해도 추가메모리는 결국 내장 메모리로 들어가도록 설계되어 있습니다.


저의 경우를 들면, 쓸데없는 앱을 모두 지우고 진짜 사용하는 앱만 남겨놓았는데도, 거의 1년을 넘게 용량부족 현상에 시달리고 있습니다.

스마트폰 성능은 좋아지는데, 용량은 그대로고, 요구하는 용량만 늘어나는 것이 결국 원인으로 볼 수 있습니다.


그러므로 해결방법은 다음과 같습니다.

1. 앱을 꼭 필요로 하는 경우가 아니라면, 절대로 앱을 다운받지 마시고 웹 상에서 모든 것을 다 하시기 바랍니다.

2. 앱을 다운받을 경우에는 가급적 SD메모리로 옮겨서 사용하지기 바랍니다.

3. 16GB이하의 전화기는 절대로 구매하지 마시길 바랍니다. 이미 보유 중이라면 가급적 바꾸세요. 저도 바꿀겁니다.



깨끗하게 청소해주고 그러는 앱이 있긴 있습니다. Clean Master 등등.

하지만 이들 앱으로 정리 잘해준다고 해서 용량부족이 완전히 해결되지는 않습니다.

근본적인 문제가 해결되지 않는 한 영원할 수밖에 없습니다.



위는 페이스북 "앱"이 아닌 "웹"을 실행한 화면입니다. 웹에서도 충분히 잘 돌아갑니다.

그리고 위의 광고와 같이 "앱"을 설치하라고 나오지만, 이런것을 설치하지 않으면 됩니다.


휴대폰 용량 부족 해결을 위해서는 결국 앱 사용은 가급적 지양하고, PC나 웹에서 모든 것을 다 할 수 있도록 하는 것이 필요합니다.

또한 PC상에서도 특정 앱 사용이 가능하다 싶은 환경이 된다면,

Nox나 Memu 등의 모바일 에뮬레이터 프로그램을 설치해서 해당 프로그램 내에서 앱을 설치하는 것도 방법이 될 수 있습니다.


더이상의 불필요한 "앱"설치. 

이제는 그만해야 할 때입니다.


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鬼風
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사진출처: 블로터


유익한 정보를 제공해주는 블로터에 항상 감사를 표합니다.


기사 및 사진출처: http://www.bloter.net/archives/288829


기사 및 사진에 의하면, 9월7일 오전10시(미국 서부시 기준) 아이폰 신제품을 발표할 것으로 예상하고 있습니다.

아이폰8 로 불리거나, 혹은 아이폰X가 될 수도 있다고 합니다.


올해가 아이폰 10주년을 맞이하여 특별 이벤트를 열 가능성이 높다고 합니다.


벌써 아이폰 출시가 10년이 되었네요.

시간 엄청 빨리 가는것 같습니다.


스마트폰 출시가 된 지도 시간이 이렇게 흘러가나봅니다.

첫 출시할 때만 해도 신기하고. 이런 것도 있고. 매니아층만 사용할 것 같고.

그러다가 이제는 누구나 대중적으로 사용하는 그런 제품이 되었고.


스티브 잡스는 죽었어도 애플의 아이폰, 아이패드는 여전히 흥행을 유지하고 있고.

그 사이 안드로이드 계열의 스마트폰이 삼성 갤럭시 시리즈를 바탕으로, 중국의 스마트폰까지도 엄청난 흥행가도를 달리고 있고.


스마트폰을 바탕으로 한 수많은 기술의 출연과, AI, VR 등 다양한 기술이 등장하고.

참 시간 많이 흘렀네요.


하지만 스마트폰 자체의 새로운 혁신은 계속될까요.

이번에 출시될 아이폰8 (가칭)만 보더라도, 기존의 스마트폰에 기능을 좀 더 추가한 수준밖에는 그치지 않고 있습니다.

다만 그렇더라도, 새로운 결제수단(Payment)을 포함해서 지문인식, 홍채인식 등의 기술을 넣기도 하고.

디스플레이 액정 크기도 커지고 있고.


사진출처: 더버지(The Verge), LG V30


사실 이러한 것은 혁신은 아닙니다.

그럼에도 불구하고 사람들이 계속해서 휴대폰을 바꾸는 이유는.

예전에 휴대폰이 대중화되는 1990년대 말부터 스마트폰 등장 이전의 2010년 이전에 바꾸었던 그런 이유와 비슷하다 봅니다.

고장나고. 스펙도 더욱 높아지고.

스펙이 높아져야만 실행 가능한 기능들이 여러가지 있고.


어떻게보면 기술의 혁신은.

계단식으로 이루어질 수밖에 없는가봅니다.


잡스가 살아있었다면.

아이폰 출시 10년이 된 올해에.

 혁신적인 제품이 출시할 수 있을 것이라는 기대감이 드는 것은 

제 개인적인 생각만은 아니겠지요.


사진출처: 중앙일보




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사진출처: OSEN

 

 

 

벌써 포켓몬고(Pokemon GO)가 출시된 지 1년이 되었네요.

1년 사이에 많은 일이 있었습니다.

 

그래도 간단히 요약하자면 이 정도가 될 것 같습니다.

 

1. 포켓몬고 출시를 통한 증강현실(AR)기술 게임의 대중화에 성공

2. 국내에서는 속초 등의 지역에서만 사용 가능한 해프닝, 구글 지도 반출문제로 확산

3. 지난해 말 포켓몬고 국내 지역 사용 가능 확산 결정

4. 초반에 반짝 인기를 끌었으나, 빠르게 인기가 식어서 지금은 하는 사람이 거의 없을 정도

 

 

모바일게임이 한 때 반짝했다가 금방 사그라드는 추세는 당연히 아닙니다.

우리나라 모바일게임은 굉장한 성숙기에 접어들었고, 유저들도 해당 게임에 대해 비전만 있다면 장기간 이용이 가능합니다.

 

그럼에도 불구하고 포켓몬고가 다른 게임과는 달리 장기간 흥행유지에 실패한 이유는 결국 게임의 지향점이 달랐기 때문인 것이겠지요.

 

우리나라는 게임 열심히 하고, 누구보다 의욕을 불태우고, 금이라도 지존이 되려는 유저가 많은 나라인 반면,

포켓몬고는 그런 유저들이 많은 환경에서 오랫동안 롱런할 수 없는 게임이였습니다.

 

좀 더 짧게 요약하자면, 장기간 하기엔 재미있을지 몰라도 단기간에 바싹 하면 굉장히 재미없을 수 있는 게임.

 

 

 

 

 

하지만 포켓몬고의 출시와 흥행 자체는 모바일게임과 IT 기술 발전 측면에 있어서는 굉장한 혁신을 가져왔다고 생각합니다.

 

1. 유명 컨텐츠의 IP를 기반으로 하는 게임의 성공사례

2. 증강현실(AR) 기술을 토대로 한 스마트폰 게임 성공 가능성

 

 

 

1. 유명컨텐츠 IP기반 게임

 

스마트폰이 출시되었습니다. 해당 기계 전용 게임도 나옵니다.

사용하는 단말기가 변경되고 환경도 변경되기 때문에 기존 게임회사에서는 모바일게임도 만들려고 합니다.

그래서 원래 만들었던 컨텐츠를 가지고 활용해서 내놓은적도 무수히 있었습니다.

 

일부는 성공하고 일부는 실패했습니다. 실패한 이유는 모바일게임 환경의 특수성을 이해하지 못했기 때문입니다.

하지만 반대로 스마트폰 모바일게임을 전문적으로 만드는 기업도 생기면서, 이들 기업의 기술력도 향상됩니다.

 

초창기 시절이 지나고, 이제는 어느 정도 스마트폰게임에 대한 노하우가 생겼습니다.

컨텐츠와 기술력에서 승부가 갈리는데, 기술력이 어느 정도 비슷한 수준이라면 이제는 컨텐츠에서 갈리는 것이 맞습니다.

 

그래서 스마트폰 초창기 때 실패했던 옛날 컨텐츠가 다시 재등장합니다.

 

 

 

포켓몬고 게임은 포켓몬스터의 판권을 가지고 있는 닌텐도가 아닌, 해외의 나이언틱랩(Niantic Labs)에서 만든 게임입니다.

 

닌텐도는 만화를 주제로 한 게임을 잘 만드는 회사로 유명하지만, 스마트폰 게임에 최적화된 회사가 아닙니다.

하지만 반대로 나이언틱은 원래 유명했던 회사는 아니지만, 잉그레스(Ingress)를 통해서 AR기반의 게임기술에 능한 회사입니다.

 

그래서 컨텐츠만 가지고 오고 포켓몬스터 캐릭터를 붙이는 방식으로 흥행에 대박을 친 것입니다.

 

 

사진출처: Ingress, The run commuter

 

 

포켓몬고의 해외 흥행 대박을 기점으로 하여, 이후 국내에 출시된 수많은 게임들도 이제는 사람들한테 친숙한 컨텐츠를 가지고 흥행몰이를 하게 된 것은 대부분 많은 분들도 알고 있는 사례가 되었습니다.

 

2017/04/19 - [IT/Game] - Mobile Game Trend의 변화

 

이와 관련된 더욱 자세한 부분은 위에 제가 썼던 글에도 있는 내용이니, 해당 글을 참조하시는 편이 더욱 낫겠네요.

 

 

 

 

2. 증강현실(AR)기술 게임 추가 성공 가능성

 

사실 증강현실은 스마트폰 출시와 더불어 이미 구현된 기술이라고 봐도 좋습니다.

 

사진출처: 나무위키(증강현실)

 

증강현실 자체가 스마트폰 관련 기술 중에서 굉장히 혁신적인 기술은 아닙니다.

기존의 사진 기능을 하는 카메라에 여러가지 특수 효과나 합성물 등을 표현해주는 실시간 위치정보기반 기술입니다.

 

AR을 활용한 수많은 앱들이 나오고 꾸준히 활용은 되었습니다.

하지만 AR 기반의 게임들도 몇몇 출시는 되었으나, 큰 성공을 거두지는 못했습니다.

 

앞서 나이언틱의 잉그레스도 언급을 했었습니다.

그러나 이 게임은 큰 성공을 거두었다고 보기는 어려운 게임입니다.

하지만 포켓몬고라는 컨텐츠가 들어가면서 성공을 거둔 게임이 된 것입니다.

 

즉 이러한 성공은 결국, AR 기술이 들어간 게임도 성공을 할 수가 있구나라는 인식을 심어줄 수 있게 된 것입니다.

 

그리고 이러한 스마트폰 게임시장은 결국 AR에만 그치지는 않을 것입니다.

VR, AI, 그리고 추가로 구현될 수 있는 기술을 활용한 게임들.

 

기존의 스마트폰 게임의 성공이 주로 단순함, 쉬운 이용, 과금유도, 획일화된 기술 등에 의존을 많이했다면,

포켓몬고의 성공은 신기술을 활용하여 아이디어와 컨텐츠를 갖춘 게임도 충분히 성공할 수 있다는 사례를 주기엔 충분했습니다.

 

 

즉 포켓몬고 게임은 국내에서는 반짝 인기에 그쳤지만, 해외에서까지 봤을 때는 성공한 게임임은 분명합니다.

그리고 포켓몬고의 등장은 게임 기술의 발전에 큰 기여를 한 결정적인 게임이라고 봐도 될 것으로 생각됩니다.

 

앞으로는 얼마나 진보된 기술에 의한 게임이 등장하게 될까요.

한번 기대해 보겠습니다.

 

 

 


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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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secret

어느날 와이프가 저한테 이런 이야기를 하더랍니다.

블로그보다 인스타그램 쪽을 중심으로 하면 어떻겠냐고.


인스타그램을 하면서 특정 주제와 관련된 사진들을 많이 올리면서 해당 분야에 대한 상품도 판매하고,

이와 관련된 소셜 마케팅을 해보는것이 어떻겠는가.


물론 저하고는 다소 맞지 않는 분야라는 점에서 일단은 안 하는 쪽으로 이야기를 했습니다만, 

인스타그램이나 유튜브를 활용해서 무언가를 한다는 것은 구상 방향만 제대로 잡는다면 굉장히 좋은 사업 아이템일 수 있습니다.

하지만 평소 자신이 관심을 가졌던 분야에 맞는 주제로 운영해야 진정성을 발휘할 수 있을 것입니다.



2000년대 초중반에 IT라는 개념이 등장하고 인터넷 사용을 누구나 할 수 있는 시대가 왔습니다.

하지만 인터넷을 이용해서 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하는 것은 IT관련 지식을 가진 사람들만의 영역인 것은 사실입니다.


그러나 스마트폰이 등장하고, SNS가 등장하면서 이러한 벽은 상당히 많이 허물어졌습니다.

그리고 IT를 활용하는 영역은 특정인만의 영역이 아닌 것이 되었고, IT 전문 지식이 없어도 누구나 IT를 활용할 수 있게 되었습니다.


초창기 SNS는 그저 Twitter로 Timeline에 짤막한 글을 올린다던가. Facebook을 통해서 친구들 사이에 자신의 생각을 공유하는 선에서 그쳤다면,

이제는 좀 더 직관적이고 직접적으로 소통할 수 있는 공간을 활용해서 자신만의 생각을 전달합니다.


이제는 그것이 상업적으로 활용되면서 1인 미디어 시대의 발전으로까지 이어지고 있습니다.



우리나라의 대표적인 1인 미디어가 무엇이 있는지 수없이 검토를 해봤지만,

현 상황에서는 팟캐스트, 유튜브, 인스타그램. 이 세가지가 1인 미디어를 이끄는 대표적인 매체라고 감히 판단해 봅니다.



이번 글에서는 세 번째 주제로. 

인스타그램(Instagram)을 한번 보도록 하겠습니다.


인스타그램은 사진을 올리면서 사람들과 정보를 공유하는 대표적인 앱입니다.

주로 여행이야기, 먹거리 이야기가 주요 주제가 될 수 있고, 여성들의 경우에는 입고 있는 옷이나 의상, 쇼핑한 것을 올리기도 합니다.

그 외에도 다양한 사진이 올라오기도 하고, 사람들과 사진을 공유하기도 합니다.



지금 글을 쓰는 곳이 마침 카페인 관계로, 현재 있는 카페의 사진을 찍은 다음 인스타그램에 올려보겠습니다.


(제 인스타그램 이름은 amanokaze입니다. Follow 해주시면 감사하겠습니다)




사진을 찍은 다음, 해쉬태그를 붙여서 올리면 됩니다.

인스타그램은 이 해쉬태그(#)가 가장 핵심이 되는 부분이기도 하고요.


지금 올린 글의 해쉬태그를 누르면 아래와 같이 나타납니다.






보다시피 인기 게시물이 있고 최신 글이 있겠지요.

그리고 어떤 글인가 하고 사람들이 들어가기도 합니다.


인스타그램은 누구에게나 개방되어있는 공간이고, 해쉬태그를 통해서 동일 주제에 대한 사진을 공유하여 볼 수 있는 곳입니다.

그렇기 때문에 사람들의 관심을 올릴 수 있는 사진만 올린다면 조회수도 당연히 증가합니다.



그렇다면 인스타그램으로 1인 미디어를 어떤 식으로 활용할 수 있을까요.

바로 자신이 직접 운영하는 쇼핑몰이나, 매장에 대한 홍보를 할 수 있습니다.


우리 매장은 이런 것을 판다. 우리 매장은 이런 분위기다라는 것을 SNS에서 홍보를 할 수가 있는 것이죠.


또한, 자신이 운영하는 블로그가 어떠한 주제와 사진을 많이 담고 있다면, 인스타그램에도 동일한 주제로 사진을 올리고 나서 자기 블로그를 같이 보여줌으로써 사람들이 자기 블로그를 더욱 들어오게 하는 효과도 가져다줄 수 있고요.



인스타그램으로 1인 미디어를 한다는 것. 

결국은 자신이 올리는 사진이 사람들로부터 얼만큼 호기심을 끄는가에 달려있는 일이기도 하고,

연관된 해쉬태그를 얼마나 잘 다는 가에도 달려있겠지요?




이상 1인 미디어 시대에 대한 3부작 글을 모두 마치도록 하겠습니다.


첫 번째 주제로 팟캐스트(PodCast).

두 번째 주제로 유튜브(Youtube).

세 번째 주제로 인스타그램(Instagram).


팟캐스트는 음성 라디오 방송 매체이고, 유튜브는 동영상 매체, 인스타그램은 사진/동영상 매체입니다.


이들 매체는 사람들의 오감(五感)을 자극할 수 있기 때문에,

블로그와 같이 글 중심의 공간보다는 사람들에게 직관적으로 다가갈 수 있고,

그로 인해서 소통도 더욱 잘 할 수 있는 매개체가 될 수 있습니다.


각 매체의 장점을 활용해서 자신만의 미디어를 구축해 보는 것은 어떨까요.


이미 수많은 사람들이 미디어를 구축해서 활용하고 있습니다.

그렇기 때문에 지금와서 하면 늦을 수 있지 않을까 생각할 수도 있습니다.


그러나 1인 미디어의 영역은 엄청나게 다양하다는 점에서, 자신만의 주제와 개성을 잘 살린다면

충분히 경쟁력을 확보할 수도 있을 것입니다.




한번 1인 미디어의 시대로 들어가볼까요.

저도 앞으로 이들 매체를 통한 소통하는 모습 보여드리도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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어느날 와이프가 저한테 이런 이야기를 하더랍니다.

블로그보다 인스타그램 쪽을 중심으로 하면 어떻겠냐고.


인스타그램을 하면서 특정 주제와 관련된 사진들을 많이 올리면서 해당 분야에 대한 상품도 판매하고,

이와 관련된 소셜 마케팅을 해보는것이 어떻겠는가.


물론 저하고는 다소 맞지 않는 분야라는 점에서 일단은 안 하는 쪽으로 이야기를 했습니다만, 

인스타그램이나 유튜브를 활용해서 무언가를 한다는 것은 구상 방향만 제대로 잡는다면 굉장히 좋은 사업 아이템일 수 있습니다.

하지만 평소 자신이 관심을 가졌던 분야에 맞는 주제로 운영해야 진정성을 발휘할 수 있을 것입니다.



2000년대 초중반에 IT라는 개념이 등장하고 인터넷 사용을 누구나 할 수 있는 시대가 왔습니다.

하지만 인터넷을 이용해서 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하는 것은 IT관련 지식을 가진 사람들만의 영역인 것은 사실입니다.


그러나 스마트폰이 등장하고, SNS가 등장하면서 이러한 벽은 상당히 많이 허물어졌습니다.

그리고 IT를 활용하는 영역은 특정인만의 영역이 아닌 것이 되었고, IT 전문 지식이 없어도 누구나 IT를 활용할 수 있게 되었습니다.


초창기 SNS는 그저 Twitter로 Timeline에 짤막한 글을 올린다던가. Facebook을 통해서 친구들 사이에 자신의 생각을 공유하는 선에서 그쳤다면,

이제는 좀 더 직관적이고 직접적으로 소통할 수 있는 공간을 활용해서 자신만의 생각을 전달합니다.


이제는 그것이 상업적으로 활용되면서 1인 미디어 시대의 발전으로까지 이어지고 있습니다.



우리나라의 대표적인 1인 미디어가 무엇이 있는지 수없이 검토를 해봤지만,

현 상황에서는 팟캐스트, 유튜브, 인스타그램. 이 세가지가 1인 미디어를 이끄는 대표적인 매체라고 감히 판단해 봅니다.



이번 글에서는 두 번째 주제로. 

유튜브(Youtube)를 한번 보도록 하겠습니다.




유튜브로 동영상들 많이 보지요?

심지어 10대들은 네이버보다도 유튜브를 더 많이 들어간다고 할 정도라고 합니다.




메인에 올라온 유튜브 동영상 조회수는 적게는 몇십만 회, 많게는 몇천만 회가 될 정도입니다.

즉 유튜브라는 미디어는 대세이다 못해 거의 일상 생활이 되어버렸지요.


모두가 알다시피, 유튜브는 특정인만 올리는 그런 미디어는 아닙니다.

누구나 Google 계정만 있으면, 유튜브에 미디어를 올리는 것은 일도 아닙니다.


매우 쉬운 일이지요.



그런데, 자신이 올린 유튜브 동영상을 조회한다고 그것이 과연 수익하고 연결이 될까요?

당연히 가능합니다.




유튜브 영상 보려고 하면 나오는 광고. 모두 알고 있을 것입니다.

사실은 이 광고를 보는 것만 하더라도 광고수익하고 연결을 할 수 있습니다.


계정 들어가면 수익 관련해서 연결하는 부분이 있습니다.

아래와 같이 '수익 창출'쪽을 볼까요.





수익 창출을 누르면, 구글 애드센스하고 연결을 할 수 있습니다.


애드센스 연결 절차가 있는데, 구글 애드센스를 이미 하고 있는 유저라면 즉시 연결이 가능합니다.





그리고 수익 창출 환경설정을 설정까지만 하면 모든 절차는 끝납니다.



블로그에서는 구글 애드센스를 달고, 클릭을 해야 CPA 방식으로 수익을 창출하는 모델인 반면,

유튜브는 동영상의 광고를 보는것만 해도 수익으로 연결될 수 있습니다.

왜냐하면, 광고를 일부라도 보는 것 자체가 컨텐츠 노출이 이루어졌다고 판단하기 때문입니다.



그래서 광고를 연결해서 수익을 창출하기를 원한다면, 블로그보다는 유튜브가 더욱 좋은 컨텐츠가 될 수 있습니다.



유튜브로 올릴 수 있는 영상은 무엇이 있을까요.

법적으로 저촉이 되지 않는 모든 영상이 전부 가능합니다.


게임, 뉴스, 정치, 공연 등등..

다만 저작권에 저촉될 경우에는 제재가 들어올 수도 있고, 삭제가 될 수도 있습니다.


그렇기 때문에 유튜브를 통한 1인 미디어 활동을 하고 싶다면 주제를 선정하고, 그 주제에 맞는 영상을 올리면서 사람들을 끌어들이면 되는 것입니다.


특히 유튜브 영상을 올릴 때에는 반드시 참고해야 할 사항이 있습니다.

되도록이면 주제의 범위를 1개 또는 많아도 2~3개로 좁히는 것이 좋습니다.


왜 그럴까요?


한 가지 주제에 관한 영상으로 여러 가지를 올리게 되면, 사람들은 해당 유저가 특정 주제에 대한 많은 영상을 올렸다는 사실을 쉽게 알 수 있고,

연관된 동영상도 이어서 볼 수 있기 때문에 자신이 올린 모든 동영상에 대한 조회수 증가가 가능하기 때문입니다.


즉 유튜브는 자신의 연관주제 영상에 대한 조회 시너지가 가장 좋은 공간이라고 보면 됩니다.




앞서 팟캐스트는 블로그 상의 주제와 연관지어서, 자신이 하고 싶은 이야기를 가감없이 나누는 공간으로 활용이 가능하다 하였습니다.

하지만 유튜브는 접근 방식을 조금 다르게 해야 합니다.


자신이 평소에 블로그를 즐겨 하는 유저라면, 자신의 블로그 주제에 대해서 동영상으로 올릴 수 없는 경우도 존재하기 때문입니다.


그렇기 때문에, 유튜브에서 뭔가 활동을 하고 싶다면, 자신의 평소 좋아하는 주제거리 중 동영상으로 제작 가능한 주제를 선정한 후,

블로그하고는 별도로 활동을 하는 방법이 더욱 괜찮을 것으로 생각됩니다.




누구나 올릴 수 있는 1인 미디어의 시대.

그리고 스마트폰만 있으면 동영상을 촬영해서 바로 올릴 수 있는 유튜브.


주제거리만 선정되면 저도 한번 해 보겠습니다.



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鬼風
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