시장조사기관 카날리스(Canalys)에 따르면, 이번 2017년 2분기 스마트워치 출하량을 조사한 결과,

샤오미가 1위, 핏빗이 2위, 애플이 3위

를 차지했다고 하였습니다.


관련기사 및 사진출처: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20170811101816&lo=z40


사진출처: ZDNet Korea


자세한 내용은 위의 링크된 기사를 참고하시면 될 것으로 생각되며, 기사 말미에는 스마트 웨어러블 시장이 향후에도 점점 더 성장할 것이라 하였습니다.

'거품 논란에도 불구하고'라는 단어를 붙이면서 말이죠.


사실 스마트 웨어러블 시장에 대해서는 제가 몇 번 언급한 바가 있었습니다.

작년 10월에 블로그에서 썼던 글을 먼저 링크해 보고요.


2016/10/31 - [IT/Wearable Device] - 스마트 웨어러블 시장의 현재와 미래


10개월 전에 작성했던 글이라 현재 시점하고 다소 거리는 있습니다.

하지만 그 당시 전망했던 바와 현재 시장이 흘러가는 바는 크게 다르지 않습니다.


1. 스마트 웨어러블 시장이 초창기처럼 폭발적인 성장이 지속되지는 않겠지만 그래도 지속적으로 소폭 성장을 지속할 것이다라고 하였고.

2. 시계 시장은 망하지 않는다고도 하였습니다.


그렇기 때문에 스마트 웨어러블 시장은 다소의 거품 논란이 있다고 기사에서 언급하더라도, 그 성장세가 이어지는 것은 지극히 당연한 현상입니다.

그런데 여기서 한가지 주목해야 할 부분이 있습니다.

위 링크된 기사 본문에 있는 내용 일부를 다시 보겠습니다.


샤오미는 지난 2분기 350만 대의 출하량을 보여 1위를 차지했고 핏빗은 330만 대로 2위를 차지했다. 핏빗은 2위를 차지하긴 했지만, 전년 대비 34% 하락한 수치를 보여 눈길을 끌었다.


이 정도 수치면 글쎄요. 핏빗이 전년 대비 34% 하락이 괜히 나타난 현상일지. 한번 생각해볼 문제입니다.


제가 작년에 핏빗 차지2를 구매해서 여기 블로그에 구매후기를 올린 것은 조금만 찾아도 나올 것입니다.

다만 현재까지도 아직까지도 카카오톡에 대한 푸쉬알림 기능이 구현되어있지는 않습니다.

수많은 유저들이 Claim을 제기하는데도 해결되지 않는 이슈라는 것은 분명 기술지원 측면에서 아쉬움이 남는 부분입니다.


출처: Fitbit Community


핏빗 고객지원을 가면 사실 글이 얼마 있지도 않습니다.

그래서 위에서 퍼온 글도 올해 1월 초에 있던 글이였고요 (그만큼 글이 없다는 뜻입니다)

이러한 부분만 보더라도, 제대로 된 제품을 출시하고도 기술지원이 올바르게 이루어진다고 볼 수 있을 지는 솔직히 의문을 제기하지 않을 수 없는 바입니다.


스마트워치, 즉 스마트 웨어러블 시장이 작년 다르고, 올해 다르고, 내년에는 또 다른 구도로 펼쳐질 것입니다.

아무래도 새로운 아이디어를 가지고 출시하는 제품들과, 기존 스마트워치에 대한 기술지원이라던가. 여러 가지 측면.


그렇기 때문에, 다른 것도 아닌 스마트 웨어러블 시장.
IT에 있어서는 가장 앞서가야 할 시장에서 가장 앞서가는 모습을 보여주지 못하고 도태된다면, 시장이 순식간에 잠식당할 가능성도 제일 높습니다.

그런 측면에서 스마트 웨어러블 시장은 기술력 뿐만 아니라 제품 지원 및 운영능력에 있어서도 단연 앞서가는 모습을 보여줄 필요도 있다고 생각하는 바입니다.

2017년이 다 지나고. 2018년 여름이 된다면 과연 이 시장은 어떤 형태로 발전해 나가게 될까요.
지금하고는 또 다른 형태의 생태계가 형성될 것입니다.

시장의 파이는 점점 커지지만 파이를 먹는 중심 회사는 또 다른 형태로 나타나겠죠.



스마트워치 출하량과 전망을 보면서 핏빗을 잠깐 언급했지만, 더욱 더 진보되고 발전된 형태의 시장이 나타나길 바래봅니다.


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사진출처: 매일경제



요새 비트코인 열풍때문에, 비트코인 채굴 열풍도 더불어 불고 있나봅니다.


비트코인을 시세차익을 위해서 거래한다는 것은 사실 어떻게 보면 도박이지 않습니까.

그래서 그래픽카드를 구매한 다음에 채굴을 하면 그만큼의 안정적인 수익을 얻는 구조가 될 수 있을 것입니다.


괜히 비쌀때 사서 싸게 파느니, 차라리 직접 프로그램 가동시켜서 꾸준히 벌어보자.


사진출처: 블로터



그런데 왜 PC보다 그래픽카드가 더 잘 팔리고, 재고까지 없을 정도일까요.

그것은 PC성능인 CPU보다 그래픽성능인 GPU에 의해서 비트코인 채굴속도가 더욱 많이 좌우되기 때문입니다.


그래서 그래픽카드에 많은 돈을 투자하는 것이고, 아이러니하게도 고성능의 그래픽카드일수록 재고가 더 없는 현상까지 나타나고 있습니다.





하지만 말입니다.

위 사진에서 언급된 것과 같이 200만원대 중반 장비를 구입한 후 채굴 프로그램을 가동한다는 것은,

그만큼의 전력 소모도 무시할 수 없기 때문에 전기비 걱정을 해야 할 것이고,

그래픽카드나 PC를 구입하는 비용도 당연히 걱정을 해야 합니다.



과연 자신이 투자한 채굴 비용만큼 얼마만큼의 이득을 얻을 수 있을까요.


그것은.


비트코인의 시세에 따라 ROI (투자대비 성과)가 나타나겠지요.




결국은 비트코인으로 시세차익을 내려는 행동보다, 채굴하는 행동이 조금 더 RISK 관리에 좋아보일 지 모르겠지만,

실상은 결국 별반 차이가 없습니다.


그것이 중요합니다.




사진출처: 블로터

(채굴 프로그램은 이러한 형태라고 합니다)



또 한가지 유념해야 할 부분도 있습니다.


비트코인을 채굴하면 어떻게 될까요.

공급량이 늘어나겠지요.


수요와 공급의 법칙에 의하면, 공급량이 늘어나면 시세는 자연스럽게 싸질수밖에 없습니다.


물론 내가 채굴하는 양은 진짜 빙산의 일각조차도 안될정도로 미세먼지 수준에 그치겠지만,

수많은 사람들이 채굴한다면 그것을 다 합했을 때 결국은 공급량이 늘어나게 되겠지요.


그 사이에 시세가 오를까요? 내릴까요. 그건 아무도 몰라요.

하지만 확률적으로는 내릴 가능성이 높아질 것입니다.



석탄이나 석유는 채굴하면 활용하는 제품이라도 존재하지만,

비트코인은 기껏 채굴해봤자 하나의 가상화폐를 얻는 정도밖에 안됩니다.


물론 비트코인의 활용처가 늘어나고 가상화폐도 엄연한 화폐이기 때문에 모든 것의 거래수단이 될 수는 있겠지만,

화폐시장은 언제나 예측 불가능성을 가지고 있습니다.


리스크가 크다는 뜻입니다.




과연 비트코인 채굴. 옳은 선택일까요.


적어도 현 시점에서는 아니라고 감히 말해보겠습니다.


한푼이라도 벌고싶은 마음은 이해하나, 너무 유행에 휘둘려서 모든것을 결정하지는 마세요.



사진출처: fsszine





그러다 네덜란드 튤립 투기 사태처럼 모든 것을 잃을 수 있습니다.


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사진출처: 채널A 뉴스

 

 

오늘(6/15) 뉴스에도 나왔습니다.

인공지능 스피커(AI 스피커) 시장에 각 내놓아라 하는 기업들이 뛰어들고 있다고요.

또한 인공지능 스피커에 대한 시장이 확산되면서 매출 경쟁이 일어날 것이라는 내용도 더불어 뉴스에서는 언급했습니다.

 

다른 기업도 아니고, 구글, 애플, 아마존, 삼성, LG, SKT, 다음, 카카오까지.

(심지어, 여기서 언급 안된 아주 유명한 해외기업도 다수 있습니다.)

 

여기서 중요한 것은 참여 기업입니다.

이들 기업은 유행에 따라가기 급급한 기업이 아니라, 트렌드를 주도하는 기업이기 때문입니다.

 

즉 어찌 되고보면 인공지능 스피커 시장은 유명 IT 제조업체가 주도를 해나간다고 보는 것이 맞을 것입니다.

 

 

 

제가 이것과 관련된 글은 이미 6월 초에 한 번 게재를 한 적이 있었습니다.

 

 

2017/06/02 - [IT/Worldwide IT] - 디지털 비서(AI 비서) 시장, 17년 연말 40억대로 증가 예상

 

 

 

이 글에서는 간단히 요약해서, 다음과 같이 언급을 했었습니다.

디지털 비서(AI 비서) 시장이 중요해지고 있고,

그 중에서도 가장 뜨거운 감자이자 핵심 제품이라 불리우는 인공지능 스피커가 그 중심에 있다.

그리고 그 시장이 점점 과열되고 있다.

 

하지만 시장 과열이 되더라도, AI 비서 및 AI 스피커는 잠깐 반짝하고 사라지는 그런 제품들이 아닐 것이다.

 

 

라고 이미 작성한 바 있었습니다.

 

 

 

뉴스에서도 언급된 내용이지만, 디지털 스피커의 핵심은 결국 Home Automation입니다.

집안에 이미 존재하는 수많은 가전기기들과 연동해서 인공지능 스피커가 중앙 컨트롤타워 역할까지도 할 수 있다는 뜻입니다.

 

아마존 같은 경우는 가전기기의 IoT 연동을 위해서 Third-Party 제품군을 출시한 상태고,

구글같은 경우도 이에 맞서서 안드로이드 운영체제 기반의 연동된 가전제품을 출시하고 있는 상태입니다.

그리고 우리나라도 각 주력 제품과 연동한 서비스를 제공하고 있는 것이고요.

 

 

 

결국, 인공지능 스피커 시장은 단순히 스피커만의 시장이 아닙니다.

집안의 모든 가전기기까지도 완전히 통으로 묶을 수 있는 대형 시장입니다.

이런 대형 시장이 이미 해외에서 시작되고 있는데, 가만히 있으면 될까요.

 

당연히 안되죠.

 

 

 

거품도 무엇도 아닙니다.

 

큰 시장에 발맞춰서 메이저 IT 기업들이 나서서 시장을 주도하려고 하는 것입니다.

 

매우 자연스러운 현상이자 당연한 현상입니다.

 

 

 

향후 흐름도 관심있게 지켜보도록 하겠습니다.

 


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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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사진출처: 조선일보

 

기사출처: http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/02/2017060201874.html

 

현재 Google Android Version이 Nougat(7.0)이죠.
안드로이드 업데이트가 알파벳 순서대로 이루어졌다는 점을 감안했을때 (M버전은 '마쉬멜로우', N버전이 '누가'인것처럼),
다음에 나오는 버전은 Android O가 될텐데요 (아직 약어는 정해지지 않았습니다).

이번에 Google에서는 안드로이드O 버전 출시 시 모든 안드로이드 개발자 및 개발업체에서 인스턴트 앱(instant App)을 만들어서 서비스할 수 있도록 할 예정이라고 밝혔습니다.

(인스턴트앱 데모 사진은 위 사진 참조하시면 됩니다)

 

인스턴트앱은 무엇이냐.

간단히 말하자면, Application을 설치하여 실행하는 서비스가 아닌, 웹 브라우저에서 앱과 같이 즉시 사용할 수 있도록 하는 것을 뜻합니다.

 

인스턴트앱은 Google Assistant (구글 비서)에도 동일하게 적용할 예정이라고도 하였습니다.

 

기사는 여기까지입니다.

 

전 이 기능이 굉장히 편리한 기능이 될 것이라고 많은 기대를 하고 있습니다.

휴대폰 저장용량이 어느 정도일까요.  16GB, 32GB, 64GB 정도 됩니다.
그리고 SD메모리칩을 추가하고, 사진이나 동영상을 그쪽으로 모두 이동을 시키기도 합니다.

그러나 스마트폰을 사용하는 사람들이 많아지고 요구하는 서비스가 다양해지면서 부득이하게 앱을 설치해야 하는 경우도 많아졌습니다.

앱을 설치하면 통상적으로는 내부 저장소로 들어가게 되고요.
내부 저장소 용량이 부족해서 SD카드로 옮긴다고 하더라도, 앱 설치파일만 SD카드로 들어가고 추가 데이터 다운로드는 내부 저장소로 저장됩니다.

제가 해당 부분은(스마트폰이 삼성폰인 관계로) 삼성전자 A/S센터에 직접 문의를 해보았는데,
이것은 단말 자체의 문제는 아닌 앱 제조사에서 데이터 저장을 로컬로 저장하도록 구성해서 된 것이라 추가적으로 조치할 부분이 없다고 하였습니다.

임의로 데이터를 SD카드로 옮기게 된다면 앱이 손상을 입는 경우도 당연히 생기겠지요.

 

앱을 사용한다는 것이 생각 이상으로 굉장히 불편합니다.

인터넷을 하다가 어떤 서비스를 이용하고 싶을 때, 앱으로 들어가서 추가적으로 실행을 해야 하는 경우도 있고.
또는 앱 상에서 어떤 기능을 하다가 또 다른 앱으로 연결해서 실행해야 하는 경우도 있고.
하나의 은행에서는 다양한 혜택을 주는 서비스를 제공하고자 무려 비슷한 앱만 5~6개를 제공하는 경우도 있습니다.

 

 

솔직히 이것 엄청 불편하지 않나요???
전 너무 불편하던데요.

사실 은행사 잘못으로 보기는 어렵습니다.
우리나라의 경우는 웹 상에서 특정 페이지를 가거나 무언가를 하기 위해서는 그것에 맞는 보안 모듈을 추가로 요구를 할 수도 있으니까요.

다시 말하자면,
어떤 서비스를 제공을 해야 합니다.
그런데 모바일 웹 상에서는 쉽게 구현하기 어렵습니다.
그래서 모바일 앱 상에서 구현한 후 소비자들에게 앱을 설치하여 사용하도록 권장합니다.

그리고 회사 사정 상(기술적 문제나 구조적 문제 등으로 인하여), 모바일 앱도 한 개가 아니라 여러 개를 개발하고 각각 제공하도록 하는 것입니다.

(이런 식으로 웹 화면에 들어가면 앱 설치를 권장할 수밖에 없는 구조입니다.)

 

인스턴트 앱은 모바일 앱의 활성화로 인한 부작용을 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 수 있습니다.

굳이 앱을 일일히 실행하지 않고도, 웹 브라우저 상에서 '즐겨찾기'만 가지고도 원하는 페이지로 갈 수 있고,
해당 페이지에서 원하는 기능을 수행할 수 있기 때문입니다.

 

이것은 스마트폰을 사용하는 유저들한테는 엄청난 편의를 제공하는 것으로 볼 수 있습니다.

 

스마트폰이 처음 등장했습니다.
모바일 App과 모바일 Web 개발이 대두가 되었습니다.
솔직히 속도나 편의성은 Web이 더 좋으나, 기능 면에서는 App이 더 좋습니다.

그러나 더욱 많은 기능이 개선되면서 Web보다는 App을 사용할 수밖에 없는 환경입니다.
사용자들이 좋든 싫든간에.

그것은 Web으로 구현할 수 있는 기능이 한정되어있기 때문입니다.

그런 면에서 Instant Web은 스마트폰을 사용했던 사용자들이 겪었던 일련의 문제를 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 것입니다.

 

많은 기대가 됩니다.
어찌되고보면 Android O 버전은 안드로이드 개발에 있어서 획기적인 변화를 가져다줄 수 있지 않을까.

한번 지켜보겠습니다.

 

사진출처: androidcommunity.com

 


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  1. 장점은 용량문제가 없어지고 웹으로도 이용가능하다는건데 불편한건 인터넷이 안되거나 하면 힘든거 정도일려나요 용량문제가 없어지는건 좋은거같아요
    • 좋은 댓글 감사합니다.
      모바일 웹 기술 발전은 스마트폰을 이용하는 유저들의 가장 큰 불편을 해소할 수 있는 계기는 될 것 같습니다.
      인터넷이 안될경우 아무것도 할수없는것을 지적하셨는데, 매우 좋은 지적이라고 생각합니다. 그런 점에서 인터넷이 되어야만 사용 가능한 서비스라면 인스턴트 앱으로 대체하도록 하고, 인터넷 상관없이 일부 기능이 이용 가능하다면 기존 앱으로 개발하여 편의성을 두루 제공한다면 어느 정도 보완은 될 것 같습니다.
    • 하하 그렇겠죠. 일부기능이라도 사용가능하다면 대체가 가능하긴할텐데 진짜 지금 어플리케이션들도 마찬가지지만 인터넷이 연결되지않으면 못쓰는게 너무많으니
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사진출처: edaily - Amazon Echo Speaker


시장조사업체 IHS Markit에 따르면, 2017년 말 Digital Assistant(디지털 비서, 일명 AI비서) 장비가 전세계 40억대로 증가할 것으로 전망했으며, 3년 뒤인 2020년에는 70억대로 큰 폭의 증가를 나타낼 것으로 예상했습니다.


기사출처: Digital Assistants to Reach More Than 4 Billion Devices in 2017 as Google Set to Take a Lead, IHS Markit Says


이러한 디지털 비서 장비의 증가 요인은 크게 두가지로 분류됩니다.

1. 최신 출시 스마트폰에 비서 기능을 기본으로 탑재하는 단말기의 증가가 주된 몫이 되겠고(Google Assistant, Siri)

2. 스마트스피커, TV, 셋톱박스 등의 미디어 장비도 이를 부추기고 있습니다(Amazon Echo Speaker, Alexa Assistant, 삼성, Google 등)


사실 이러한 시장 성장은 전혀 놀라운 일이 아닙니다.
AI 기술이 발전하면서 디지털 비서 시장은 확대되어가고 있고, 기존 여러 유형의 단말기 상에 추가 기능만 탑재를 하는 식으로 출시를 하거나,
또는 전용 제품 등도 같이 등장하면서 수량 자체가 늘어갈 수밖에 없습니다.


기사에서는 디지털 비서 시장에 대해서 크게 몇 가지로 요약을 했습니다.


1. 음성이 스마트홈을 위한 UI로 활용되고 있다 (Voice is the UI for the smart home)

음성 컨트롤은 스마트홈 환경을 위해서 매우 중요한 요소다(Voice control is crucial in the smart home environment.)

IHS Markit의 시장 분석가인 Blaze Kozak이 한 말입니다.

Amazon은 이러한 스마트홈 장비를 3년전에 출시를 하였고, 105개 이상 기업에서는 이 장비를 이미 쓰고 있습니다.
2017년에는 전체 6500만개 이상 아마존 장비를 보급하고 있다고도 하였습니다.


사진출처: SKT블로그 - SKT도 NUGU가 후발주자로 출시를 했지요.



2. 가전기기와 Google/Amazon Assistant의 통합(Home appliance makers look to integrate Google and Amazon assistants)

IHS Markit에서는 2015년부터 2020년 사이에 7억 대의 가전기기가 이러한 디지털 비서 기능을 탑재하여 혼용할 것으로 전망하였습니다.

사실 해당 시장은 안드로이드 OS 기반의 Google이 다른 전자기기와의 호환성을 우위로 하여 아마존보다 앞서가고 있는 추세라고도 합니다.


사진출처: YTN - 삼성전자에서도 음성인식 냉장고를 출시합니다.


3. Amazon도 Google에 위협을 주기 위해서 Third-Party 시장에 자사 제품에 연동되는 플랫폼을 제공하고 있다
(Google to challenge Amazon’s smart speaker lead as third-party support grows)


Google이 가전기기 디지털 비서 시장에 우위를 보이자, Amazon도 이에 질세라 자사 제품인 Alexa와 연동되는 플랫폼을 타 업체(Third-party)에 제공함으로써 이들 업체에서도 새로운 제품들을 출시하고 있다고 합니다.


사진출처: Amazon Hompage



그리고 기사 마지막에는 이러한 부분이 언급되어 있습니다.


With the category accelerating in competitive velocity and price aggression, smart speakers stand alongside smartphones as a key platform driving digital assistant penetration within the greater ecosystem battle taking place.


스마트 스피커가 결국은 디지털 비서 시장에 있어서 가장 중요한 역할을 할 것이다 정도로 요약이 될 것 같습니다.




기사는 여기까지입니다.


결국 기사를 한줄요약하자면, 디지털 비서 시장의 확대와 음성인식이 가능한 스마트홈 기기가 결국은 더욱 확대될 것으로 전망하였습니다.

과연 진짜 그리 될까요.


충분히 가능성은 있다고 봅니다.

원래 신기술이 나오면 초창기에 반짝하고 뜨다가 나중에 사그라드는 경향이 있습니다.
그래서 사그라들 때 점진적 발전을 통해서 시장규모를 늘려나가는 기술이 있는 반면,
사그라들 때 더이상의 발전 없이 죽어버리는 기술도 당연히 존재합니다.


VR 시장같은 경우는 가상현실이다 뭐다 해서 호기심을 불러일으켰지만, 게임이나 영화를 실시간으로 보는 정도의 규모에서는 큰 성장은 없었습니다만,
오히려 산업계에서 시연이나 체험 등을 제공하면서 B2C 시장에서 B2B 시장으로 확대되면서 점차 활성화가 되어가고 있습니다.

AR 같은 경우는 증강현실을 이용한 다양한 장비나 어플리케이션 등이 등장하였지만, 아직까지 추가 발전가능성은 미지수입니다.
다만, 향후 개발될 기술에 AR을 활용한 결합된 기술의 형태로 발전은 될 것입니다.

Wearable Device. 스마트밴드와 스마트워치. 초창기엔 엄청나게 히트를 쳤다가 최근에 시장이 정체상태입니다.
시장 규모 자체는 일정 수준 유지는 되고 있으나, 초창기와 같은 폭발적인 인기를 재현할만한 요소가 아직까지는 보이지 않는 상태입니다.

3D Printer의 경우는 B2C 시장에서는 큰 메리트가 없습니다.
B2B 영역에서 활용이 되는 정도로 시장 유지가 이루어지고 있는 정도이지요.
하지만 현재의 3DP 시장이 프린터 초창기 시장과 동일하다는 점에서, 어느 정도 점진적 발전은 있을 것이고, 그 때에는 B2C 시장에도 인기를 끌겠죠.
다만, 대중화를 위한 원가절감이나 혁신적 기술발전은 반드시 필요한 상황입니다.

Machine Learning, Deep Learning 기반의 AI가 대두되면서,
AI의 영역을 생활로 넓혀가고자 가전제품과 연동도 하고, 별도의 스피커도 나오고, 스마트폰에 탑재도 되고, 앱을 통한 지원도 하고 있습니다.
이제 막 발전하기 위한 시작점에 있다고 봐야 할 것입니다.



사진출처: softpedia


신기술이 등장했을 때, 엄청난 인기를 끌었다가 사그라드는 것은 거의 공통적으로 발생합니다.
하지만 해당 기술에 대한 시장이 성장하기 위해서는 여러 가지 요구조건을 필요로 합니다.

기업에서 활용했을 때 활용 전보다 훨씬 용이하게 사용할 수 있을 것인가.

소비자에게 판매했을 때 납득할만한 가격으로 제공될 것인가.

해당 기술의 발전 속도가 소비자들의 만족도를 높일 수 있는 수준이 될 것인가.

그 정도라고 봅니다.


세 가지가 모두 필요한 것은 아닙니다. 
하지만 세 가지 중에 최소 1~2가지 정도는 갖춰져야 기술의 지속적 발전과 시장 성장이 이루어질 수 있습니다.


그렇다면 최근 대두되고 있는 디지털 비서 시장은 과연 이 부분을 충족시켜줄 수 있을까요.

다행스럽게도 그건 가능하다고 생각합니다.


일단 AI 음성인식 기술이 놀라운 속도로 발전하면서 발전만큼 소비자의 만족도를 충분히 높일 수 있습니다.

그리고 제품이 한 종류에 국한되지 않고, 음성인식 스피커나 스마트폰, 가전기기 등 다방면에서 활용이 되면서 합리적인 가격으로 이용이 가능합니다.

또한 기업에서도 필요에 따른 활용도를 높일 가능성도 충분히 있고요.


디지털 비서 시장이 위에 언급된 세 가지 모두를 충족시킬 수 있는 여건이 충분하다고 보아지기 때문에, 향후 성장 전망은 긍정적으로 평가하는 바입니다.



그래서 국내에서도 다양한 제품들을 출시하고 기획하고 있습니다.

삼성전자, SKT, KT, LG전자 등등의 가전기기에서 네이버, 다음카카오 등의 IT 업체까지.


올바른 방향으로의 발전이 지속된다면, 디지털 비서 시장은 흔히들 말하는 4차혁명의 시대에서 중요한 하나의 포션이 될 수 있을 것입니다.




WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 세번째 글입니다.

 

세번째 글은 두번쨰 글에 이어 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징을 이어서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.



 

 

3. 관리 가능성(Maintanability)

 

시스템 관리에 있어서 업그레이드를 하거나, 필요 시 맞춤화하는 일이 쉬워야 합니다.

 

이 부분은 매우 앞서 대체가능성과 상호운용성에서 다룬 것과 크게 다르지 않은 맥락으로 이해하시면 됩니다.

시스템은 일반 제품과 크게 다른 점이 있다면, 한번 출시하고 나면 그것에서 끝나는 것이 아닙니다.

사용자의 요구나 트렌드가 자꾸만 변하기 때문에, 그것에 맞추어서 바꿀 수도 있어야 하고 바꾸는것이 어려워서도 안됩니다.

 

온라인 게임을 예로 들면,

초창기 게임을 출시할 때 모든 컨텐츠를 다 내놓는 경우는 극히 드물거나, 혹은 거의 없습니다.

게임의 일부 기능을 구현하여 사용자로 하여금 제공하게한 다음, 새로운 기능을 업데이트를 통해서 출시를 합니다.

그런데 사용자들이 직접 게임을 하면서 요구사항이 달라지는 경우도 있고, 또는 막상 해 보니까 밸런스가 맞지 않을 수도 있습니다.

 

그럴 경우에는 대부분의 의사 결정은 게임 개발사가 하게 되지만, 특정 사용자의 요구와는 상관없이 게임의 질서를 해치는 경우가 생긴다면 해당 부분은 바꿀 수 있어야 하겠죠.

 

특히 대표적인 부분이 버그(Bug)입니다.

 

 

 

위 사진은 모 게임의 버그 게시판을 예로 든 것입니다.

물론 이 게임에만 해당되는 것이 아닌, 모든 온라인 게임에도 각종 버그는 산재해 있는 편이고요.

 

이러한 버그를 해결을 빠르게 못한다면 게임의 질서를 해치게 될 수도 있고, 결국 사용자들은 회사를 신뢰하지 않게 됩니다.

 

그렇다면 어떻게 해야 해결을 빠르게 할 수 있을까요.

그것은 바로 초기 개발단계에서부터 모듈 단위로 개발하여 대체가능성이 용이하도록 하고,

관리가능성도 높이도록 만들어야 합니다.

 

그래야 빠르게 수정하고 대응할 수 있습니다.

 

 

 

4. 업데이트 가능성(Updatability)

 


업데이트 가능성은 앞서 언급했던 관리 가능성과 비슷한 맥락으로 볼 수 있겠지만, 약간은 다른 개념으로 볼 수 있습니다.

여기서 말하는 업데이트 가능성이란 관리가능성처럼 지속적으로 관리가 되는가를 뜻하는 것이 아니라,

 

업데이트를 용이하게 할 수 있는 특정 소프트웨어(CMS: Contents Management System)을 갖추고 있는가 여부,

고객의 행동 분석을 통해서 어떻게 해야 고객의 요구에 맞춰서 갱신할 수 있는가의 여부를 나타내는 것입니다.

즉 업데이트라 함은 기업에서 시스템을 제공하는 데 있어서 단순히 자기들의 생각대로만 내놓는 것이 아니라,

고객의 요구에 맞추어서 갱신을 할 수 있는지에 대한 분석 도구나 쉽게 바꿀수있는 별도 시스템을 구축했는지 여부입니다.

 

아무리 관리 가능성이 뛰어나다고 할지라도, 고객의 요구에 반하도록 바꾼다면 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수는 없겠지요.

 

 

 

위 사진 역시 모 게임의 댓글 예제입니다.

최근에 업데이트를 한 내용이 있었지만, 유저들의 호응을 이끌어내기는 커녕 반발을 사고 있는 내용이 거의 대다수입니다.

이는 관리가능성에는 점수를 어떻게 줄 지 몰라도 업데이트 가능성에 대한 점수는 결코 좋은 평가를 내릴 수 없겠네요.

 

 

 

5. 확장 가능성(Eventual Scalability)

 

앞서 관리가능성에도 언급했다시피, IT 기반의 무형제품, 즉 S/W나 시스템의 경우는 한 번 출시한다고 그것에서 끝나지 않습니다.

 

2000년대 초반 IT가 활성화되면서 너도나도 수많은 웹사이트를 개발하고, 새로운 온라인 S/W의 개발도 활발히 이루어졌던 때가 있었죠.

그 당시에 출시했던 대부분의 제품들은 사용자들을 편리하게 했다는 점에서 큰 호응을 이끌어내기도 했습니다.

그러나 출시 당시 초창기 호응에만 맞춰서 개발된 제품들도 비교적 많이 있었고, 결국 장기적으로 확장이 이루어지지 않은 제품은 사장되고 말았다는 점도 있었습니다.

 

사진출처: 애니팡 게임 스크린샷

 

 

애니팡이라는 게임이 사람들에게 인기를 끈 이유는 무엇일까요.

사람들이 하기 쉽도록 만들어서 인기를 끌었겠지요.

 

하지만 그 외에 또 다른 요인을 들자면, 초창기 출시를 하고 내놓은 Stage를 계속해서 늘려나가면서

사람들이 게임을 계속 할 수 있게끔 유도를 했기 때문입니다.

 

사진출처: ubisoft 홈페이지

 

 

Uno라는 게임. 한번쯤은 다 해보셨을 법한 퍼즐게임입니다.

이 게임의 경우는 게임 자체의 특성 상 사용자들끼리 카드게임 대결을 할 수 있는 게임이지만, 확장성 자체를 갖추긴 어려운 편이죠.

 

물론 이 게임같은 경우는 확장가능성을 고려하지 않고 만든 게임은 아닙니다.

다만 게임 특성 상 확장가능성을 가지기 어려웠다는 점이 있었습니다.

 

그래서 이 게임같은 경우는 확장가능성이 떨어지는 게임이라는 점을 보완하기 위해서 여러 가지 캐릭터도 넣고 좀 더 사용자들이 하기 좋게 편리한 인터페이스나 그래픽 개선 등의 작업을 하였습니다.

 

그 덕분에 초창기만큼의 인기를 끌지는 못하더라도 게임이 쉽게 망하거나 그러지는 않았고요.

 

 

 

확장가능성은 자신이 개발하는 시스템이 어떤 유형인지에 따라서 방향을 잘 정해야 합니다.

한글워드프로세서나 MS Office의 경우는 일부 세부 기능의 개선은 있어도 확장 자체가 쉽지는 않습니다.

그런 경우에는 Flat한 제품을 한 번 출시한 후, 몇 년을 주기로 해서 더욱 성능이 좋은 새로운 제품을 출시합니다.

 

이는 온라인 S/W가 활성화된 현 시점에서조차 그리 하고 있습니다.

그것 또한 하나의 제품을 판매하고 관리하는 전략으로 볼 수는 있을 것입니다.

 

하지만 그런 S/W나 시스템의 특성 자체가 확장성을 갖추기 어려운 것이 아니라면, 확장가능성은 반드시 필요하겠지요?

 

 

 

 

6. 속도(Speed)

 

속도. 이건 뭐 굳이 자세히 말할 것도 없습니다.

 

모든 것이 다 뛰어난 시스템이라 할지라도, 속도가 느리면 누가 쓰겠습니까.

기본적인 속도를 갖추기 위한 트래픽 관리는 필수여야 되겠지요.

 

 

 

여기까지 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징에 대해서 설명하였습니다.

결국 사용자에게 제공되는 온라인 상의 제품, 즉 시스템은 위와 같은 특징을 갖추지 않는다면 사용자들로 하여금 호감이나 공감을 이끌어낼 수 없을 것입니다.

 

다음은 '소명 의식을 담은 제품' 챕터로 선보이도록 하겠습니다.


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