카카오톡 상단 메뉴 세번째 탭을 누르면
실시간 개표현황을 볼 수 있습니다.

그 동안의 대선에서는 볼 수 없었던 기능이지요.

스마트폰 모바일의 시대가 오고 발전해 나가면서, 모바일 앱 또는 웹을 통한 실시간 정보제공은 겪었던 바 있지만, 채팅 중심의 앱에서 개표현황을 바로 조회가능하게한다.

이것은 카카오와 다음이 합병함으로써 나타난 IT기업의 시너지효과라 보는 것이 맞겠네요.

단체 채팅방에서 대화를 나누면서 개표현황을 탭 하나만 넘겨도 바로바로 보는 기능을 제공함으로써, 사용자들도 다양한 서비스를 좀 더 편하게 이용할 수 있을 것으로 생각합니다.

수많은 기술과 기능, 그리고 서비스를 어떤 식으로 제공하는가도 향후 IT기업이 안고 가야 할 과제이지만, 이번 카카오의 서비스는 그 과제의 한 가지 답을 제시한 것으로 보이네요.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

 

 

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 두번째 글입니다.

앞선 첫번째 글에서는 쉽게 처분할 수 있는 기술이 무엇인지에 대해서 간단히 언급하고,

이를 위한 성공/실패사례의 기업에 대해서 분석을 해 봤습니다.

 

두번째 글은 이를 위한 6가지 특징에 대해서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.

 

 

 

1. 대체 가능성(Replaceability)

 

모듈(Module)화 된 시스템을 갖추는 것이 선행되어야 합니다.

 

이 부분은 굉장히 중요합니다.

소프트웨어를 개발할 때에도 마찬가지이고, 소프트웨어가 아닌 어떠한 사업 구조를 갖출 때에도 모두 포함이 되는 이야기입니다.

 

앞선 글에서는 넷플릭스가 성공한 이유에 대해서 언급을 했었습니다.

넷플릭스는 온라인으로 DVD를 배달하는 서비스로 시작을 했습니다만, DVD를 사람들이 더이상 많이 보지 않는 시대가 오면서

그들은 DVD가 아닌 VOD 컨텐츠를 온라인 Cloud 기반으로 재편을 했습니다.

만약에 블록버스터처럼 오프라인매장을 많이 둔 곳이라면 이러한 대체는 쉽게 하지 못했을 것입니다.

배달과 배달하는 컨텐츠가 분리되어 있었기 때문에 가능한 것입니다.

 

S/W의 경우는 더욱 명확합니다.

S/W를 출시를 했는데, 문제가 생겼습니다.

만약에 모듈화가 되어있지 않는 S/W라면 문제가 생긴 것을 해결하기 위해서 S/W 전체를 다 변경해야 합니다.

그러나 모듈화가 되어 있다면 문제가 된 부분만 바꿔주면 S/W의 문제가 해결이 됩니다.

 

즉 문제가 생기거나, 혹은 필요에 의해서 변경을 해야 할 경우,

전체를 바꾸는 것이 아니라 부분만 대체를 해도 문제가 발생하지 않도록 해야 한다는 것입니다.

 

 

 

 

2. 상호 운용성(Controlled Interoperability)

 

기업의 시스템이 단독적으로만 운영이 될 수도 있지만, 대부분은 다른 기업의 시스템과 연동되어 운영되는 경우가 많습니다.

그래서 타 시스템과의 상호 운용성을 갖춰야 한다는 뜻으로 보면 되겠습니다.

 

필요에 따라서는 구글 맵(Google Map)을 연동시켜서 위치를 나타낼 수도 있고,

SNS 서비스 제공을 위해서 Twitter나 Facebook하고 연동을 시켜서 나타낼 수도 있습니다.

그 외에도 외부 시스템과의 연동을 통해서 정보를 제공하는 경우도 매우 많이 있습니다.

 

이러한 외부 시스템과의 연결은 단순히 외부 시스템과 업무적으로 제휴를 맺은,

다음 시스템을 제공받아서 이식을 시켜주는 식으로 이루어져 있는 경우도 있지만,

최근에는 이러한 특별 한 제휴 없이도 무료 혹은 유료로 누구에게나 사용할 수 있는 시스템을 제공하고 있습니다.

 

즉 API(Application Programming Interface)를 제공하고 있다고 보시면 됩니다.

 

아마 IT 개발자들은 API가 무엇인지 모르는 사람은 없을 것입니다.

하지만 반대로 API가 아직까지도 생소한 분들도 많을 것입니다.

 

그래서 한가지 쉬운 예를 보여드리겠습니다

 

 

출처: 구글 지도 API 홈페이지 화면

 

 

 

Google은 지도(Map) 서비스를 제공하고 있습니다.

그러나, Google 사이트로 들어가야만 Google 지도를 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

 

웹 페이지를 개발하거나, 혹은 앱을 개발하거나.

그 외에 여러 가지 온라인 서비스를 구축을 하거나.

 

Google Map API는 각 기업에서 개발하려는 시스템에서 Google Map을 자유롭게 쓸 수 있도록 기능을 제공하는 것입니다.

 

돈을 내면 자신이 개발하고자 하는 시스템에서 Google Map의 강력한 기능을 자유자재로 쓸 수 있고.

돈을 내지 않으면 제한된 기능이라도 Google Map의 일부 기능을 쓸 수 있는 것입니다.

 

도대체 Google은 왜 이런 API를 누구나 사용할 수 있도록 제공하는 것일까요.

그것 자체가 하나의 마케팅 수단이기 때문입니다.

 

 

 

 

출처: Tistory 관리자 플러그인 설정화면 일부

 

 

다른 곳 갈 것도 없습니다. 다름아닌 여기 티스토리에서 제공하고 있는 플러그인 기능만 봐도 이해를 할 수 있을 것입니다.

 

티스토리에서는 블로그 서비스를 하는데 있어서

Evernote 글을 불러온다던지, Daum 검색창을 넣는다던지, 인터파크 책 정보넣기를 한다던지.

이런 수많은 기능들을 지원합니다.

 

해당 외부 시스템들을 연결함으로써, 자신의 기업과 제품 및 서비스를 수많은 곳으로 노출시킬 수 있는 효과가 있고,

그로 인해서 직접적이지 않더라도 간접적 광고 효과까지도 기대가 가능합니다.

 

그리고 추가적으로 자신의 서비스를 외부에서 사용하는 곳이 많으면 많아질수록

그만큼 인지도도 높아지기 때문에 시장에서도 강자로 자리잡을 수 있는 기반이 될 수 있습니다.

 

 

즉 자신이 제공하는 제품 및 서비스에 상호운용성을 제공하게 된다면

그만큼 시장 인지도 확보 및 광고, 연동효과까지도 나타낼 수 있게 되고,

그로 인해 시장 경쟁력 향상에 직접적으로 기여할 수 있습니다.

 

 


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Users - (4) 집중적 조직

2017.04.16 01:15

2017/04/02 - [IT Marketing/General] - 요즘 보고 있는 책 - 유저(Users)

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식


얼마 전쯤에, 제가 보고 있는 책 소개를 잠깐 한 적이 있었지요.

그 책에 대한 내용과 소감 정도를 연재를 해 볼까 합니다.


2011년에 나온 책인데도 불구하고, 

최근의 IT Marketing Trend에 매우 부합한 내용이 많다고 판단해서 좋은 책이라고 여겼고,

그로 인한 책에 관한 내용을 언급하면서 IT Marketing에서 성공하려면 어떻게 해야 할 것인가 참고를 할 수 있을 것으로 보입니다.

 



집중적 조직이란 무엇을 뜻하는 것일까요.

간단히 요약하자면, 기업이 제공하는 제품이나 서비스를 위해서

특정 부서가 아닌 전 조직이 모든 역량을 집중하는 조직을 뜻하는 것입니다.



물론 대기업의 경우에는 한 가지 제품이 아닌 여러 가지 제품이나 서비스를 제공한다는 점에서, 

전 조직이 하나의 제품이나 서비스에 모든 역량을 집중할 수는 없을 것입니다.


하지만 소규모의 벤처기업, 또는 특정 서비스를 위해서만 존재하는 기업,

그리고 대기업 내에서도 각 계열사의 사업부 별로 마케팅 부서 뿐 아닌 경영부서, 기술부서, 영업부서 등 전사에 걸친 역량 집중을 할 수 있는 조직도 해당이 될 수 있습니다.



이번에 다루게 될 유저(Users) 책 챕터는 바로 그러한 '집중적 조직'에 대해서 다루고 있습니다.

상기 강조된 내용은 책에는 나와 있지 않지만, 집중적조직이 과연 무엇일까에 대한 정의를 내리기 위해서 언급해 본 것입니다.



Users 책에 대한 부분은 과연 어떤 식으로 다루었는지를 한번 보도록 하겠습니다.





1. Facebook의 성공사례, 그리고 집중적 조직과 주변 생태계


책에서는 대표적인 예제로 Facebook 기업을 성공 사례로 언급하였습니다.

Facebook에 대한 성공 사례는 사실 비단 이 글뿐만이 아니더라도, 엄청나게 많은 인터넷 상의 자료와 서적에 언급이 되어 있습니다.

그렇기 때문에, 이 블로그에서 Facebook의 성공사례를 다시 언급한다는 것은 굉장히 어리석은 일이 될 수도 있습니다.


하지만 그럼에도 불구하고 Facebook을 굳이 언급하고자 하는 이유는,

Facebook의 성공사례 중 '집중적 조직'으로의 성공사례는 과연 무엇이겠는가를 간단히 들어보기 위함이니 참고 바라겠습니다.





아까 언급했던 것처럼, 집중적 조직을 운영하는 기업의 유형을 크게 세 가지로 들었습니다.

Facebook의 경우는 벤처기업이라고 하기에는 규모가 엄청나게 큰 기업이지만, 그렇다고 여러 가지를 운영하는 대기업도 아니지요.


그렇기 때문에, Facebook은 특정 서비스만을 위해서 존재하는 기업으로 보는 것이 맞습니다.


Facebook이 제공하는 서비스는 바로 수많은 사용자들을 대상으로

그들만의 소통 공간을 마련하고, 자신만의 공간, 친구들과의 공간, 그리고 상업적 용도를 위한 공간(Page)가 있습니다.


그것이 전부입니다.


그러나 그 전부에 Facebook이라는 기업 역시 모든 것을 쏟아부었습니다.

비단 웹 사이트를 개발하고 관리하는 운영자만이 페이스북이라는 공간을 형성한 것이 아니라,

UI전문가, 기술자, 경영진, 인프라, 사이트, 사용자 경험 등 모든 것을 투자하면서 만든 페이지가 바로 현재의 페이스북 페이지라 할 수 있습니다. (라고 책에서 언급을 하였네요)


그리고 이것을 책에서는 '디지털 중심부'로 언급하였습니다.



디지털 중심부 외에는 두 가지 계층으로 나누어질 수 있다고 하였습니다.

첫째는 전달자, 둘째는 청중.


전달자와 청중을 구분하는 기준은 매우 간단합니다.

현재 기업의 제품이나 서비스를 활용하여 직접 참여하는 모든 사용자가 바로 '전달자'가 되고,

현재 기업의 제품이나 서비스에 참여하는 전달자를 통하여 서비스를 이용하는 모든 사람이 바로 '청중'이 됩니다.


페이스북을 예로 든다면,

페이스북이라는 공간에서 글을 올리고, 페이지를 만드는 사람들은 전달자가 되고,

페이스북이라는 공간에서 다른 사람이 올린 글을 읽는 모든 사람들은 청중이 됩니다.


유형 제품을 예로 든다면,

특정 기업에서 만든 제품을 판매하는 모든 상인은 전달자가 되고,

특정 기업에서 만든 제품을 판매하는 상인으로부터 물건을 사는 사람은 청중이 될 수 있겠지요.




2. Naver의 집중적 조직 사례


여기서부터는 책에는 전혀 언급되지 않은 내용입니다.

책에서는 단지, '집중적 조직'과 '디지털 중심부 - 전달자 - 청중' 간의 관계와 사례에 대해서만 언급하였고요.

저는 이러한 내용을 토대로 하여 다른 기업은 어떤 식으로 운영되는 지를 나름대로 분석해서 올리는 것으로 보면 되겠습니다.


Facebook 뿐 아닌 모든 IT 기업에서는 이러한 조직을 갖춘 서비스만이 살아남는 시대가 되었습니다.

그렇다면, Facebook과는 약간 다른 IT 기업에서는 어떤 식으로 집중적 조직을 운영하는지 그 사례를 나타내도록 하겠습니다.


이번에는 그 예제로 Naver를 들어보도록 하겠습니다.



출처: Naver 메인화면 캡쳐



Naver는 Facebook과는 달리, 한 두가지 서비스를 제공하는 기업이 아닙니다.

보다시피 다양한 서비스를 제공합니다.


전 Naver를 다니는 사람이 아니기 때문에, 이들 기업의 기업 구조가 어떻게 구성되어 있는지는 사실 잘은 모릅니다.

하지만 Naver가 생긴 이후, 과거의 사례에서부터 하나씩 짚어보면 현재까지도 성공할 수 있었던 이유를 파악할 수 있습니다.


초창기. 검색엔진 본연의 기능을 통해서 많은 사람들이 사용하기 편리하게 해주었죠.

그리고 지식IN의 출연으로 인해서 더욱 많은 사람들의 인기를 끌게 되었습니다.


네이버 Mail, 네이버 Cafe, Blog 등이 하나하나씩 생기면서

사람들이 많이 이용하게 되었고, 현재는 가장 많이 이용하는 공간이 되었습니다.


물론 네이버라고 항상 성공가도만을 달리지는 않았습니다.

네이버 Cafe, Blog가 처음 생겼을 때에는 Daum 카페를 사람들이 훨씬 많이 이용했었으며,

네이버 지도가 등장했을 때에도 Daum 지도를 더욱 많은 사람들이 이용했습니다.


그리고 지금은 상황이 완전히 역전되어 버렸죠.


다음(카카오)가 네이버보다 시대에 뒤쳐져서 네이버에게 밀렸다고 생각하지는 않습니다.

그저 네이버가 다른 동종 경쟁업체보다 더욱 많은 노력을 했기 때문에 성공했던 것으로 생각됩니다.


물론 네이버라는 기업 자체의 성공 요인에 대해서 여러 가지 안 좋은 이야기도 많이 있지만,

전 그저 개인의 사견이나 편견은 모두 배제한 상태에서

현재 시장에서 각 기업이 차지하는 위치의 변화가 이루어진 보다 근원적인 과정 자체에만 초점을 두어서 작성하는 것이니

이 점에 대해서는 양해 바라겠습니다.



네이버가 제공하는 거의 모든 서비스가 다른 포털에서 제공하는 서비스보다 월등히 앞서게 된 데에는 무엇이 있었을까요.


공격적인 마케팅을 통한 수많은 고객 유치가 첫번째 요인이고,

자신들의 제공 서비스를 사용자들이 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 UI와 기능개선에 계속적으로 중점을 둔 것이 두번째 요인입니다.


이 두가지는 굉장히 중요한 요점이 될 수 있습니다.


첫번째.

수많은 고객유치를 어떤 식으로 했을까요. 매우 다양한 방법으로 했을 것입니다.

그것을 일일히 언급하기는 어려운 일이지만, 궁극적으로 Naver가 택했던 것은 결국 '전달자' 유치에 역량 집중을 한 것입니다.


청중을 늘리기 위해서는 어찌되었든 전달자가 먼저 많아야만 청중을 늘릴 수 있습니다.

사람들은 익숙한 서비스를 계속 이용하는 성향이 있지만, 더욱 많은 정보가 있는 곳으로 가는 것도 선호하는 성향이 있기 때문입니다.

전달자가 많으면 정보의 양이 늘어나고, 결국은 청중도 늘어날 수밖에 없는 것이지요.



두번째. 

UI와 기능개선에 중점을 둔 것.

이 부분은 바로 앞서 언급하였던 '디지털 중심부'에 모든 초점을 두었다고 볼 수 있습니다.


이미 성공한 기업인데도 불구하고, 계속 기존의 틀을 유지하려고만 하지않고.

계속 새로운 것을 시도하고, 계속 사용자들에게 편의를 제공하기 위한 방법을 찾기 위한 노력을 하고 있다는 것이지요.



다음은 다름아닌 지난 달, 불과 3주 전(2017/03/27)에 나왔던 뉴스 중 일부입니다.


[리더스뉴스/독서신문 박재붕 기자] 네이버가 사용자의 다양한 디바이스 환경을 고려해 PC메인 페이지를 개편했다.

네이버는 지난해 10월 사용자 대상으로 설문조사를 통해 PC메인에 대한 다양한 의견을 받는 등 개편을 준비하고, 오픈 베타 기간을 거쳐 27일 PC메인을 개편했다.

우선 페이지의 가로 폭을 기존 940px(픽셀)에서 약 15% 늘린 1080px로 변경해 해상도를 높였다. 이는 최근 사용자들이 와이드(wide) 화면의 디바이스를 사용하는 추세가 늘어남에 따라 더 높은 해상도를 제공함으로써 공간 활용도를 높이고, 가시성을 개선하기 위함이다.




초기화면 개편하는 작업을 과연 디자인팀이나 UI팀에서 단독적으로 결정하고 바꾸었을까요?

그 수많은 사람들이 이용하는 사이트 초기화면을 말입니다.


당연히 그럴 리가 없지요.

UI팀을 포함한 디자인팀, 사용자 경험팀, 경영진, 개발팀 등을 포함한

모든 '집중적 조직'에서 검토하여 최종적으로 결정을 내리고 테스트 및 운영을 수행했을 것으로 감히(?) 판단해 봅니다.


이것은 네이버가 어떤 조직으로 구성되었는지 확실하게는 모르더라도, 쉽게 유추가 가능한 부분이 아닐까 싶습니다.


사실 그렇습니다.


사람들은 이용하는 서비스만 계속적으로 이용하는 성향을 기본적으로 가지고 있습니다.

하지만 더욱 많은 사람들이 이용하는 서비스를 이용하려는 성향도 가지고 있으며,

반대로 많은 사람들이 이용하더라도 자신에게 불편한 서비스는 이용하지 않으려는 성향을 가지고 있습니다.


그렇기 때문에 IT 생태계에서는 이러한 점을 잘 파악해야 할 것입니다.


그것의 기본은 결국 사용자 중심의 서비스입니다.

많은 수의 정보를 보유하기 위한 '전달자' 유치도 사용자 중심의 서비스이고.

사용자가 보기 편리한 서비스를 제공하는 것 역시 사용자 중심의 서비스입니다.


결국은 이러한 집중적 조직을 통해서 사용자를 위한 제품과 서비스를 제공해야만

현대 시대에서 살아남을 수 있습니다.








집중적 조직에 관한 내용은 여기까지로 하겠습니다.

앞선 챕터의 내용과는 달리 하나의 글에서 모든 것을 다루게 되었습니다.


책에서는 사례 위주로 주로 언급이 되었고, 핵심 내용에 대한 부분은 상기 언급된 부분이 전부였습니다.

그래서 저는 책의 내용을 그대로 언급하여 옮겨적기보다는, 책에서 전달하고자 하는 내용만 캐치한 후,

주변에서 볼 수 있는 실 사례를 추가로 언급하는 것이 도움이 될 것으로 판단하여 글을 작성한 것이니 참고 바라겠습니다.


그렇다면 책에서 언급된 '집중적 조직'은 과연 어떤 사례가 있었을까요.

그것은 책을 직접 구해서 보시는 것이 더욱 정확하겠네요.

(아무래도 저자에 대한 기본적인 예의는 지키는 것이 도리이므로..)


이상입니다.

다음 챕터에서 뵙도록 하겠습니다.




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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저 앞서서는 성공사례를 들었습니다.

리니지2 레볼루션과 프렌즈팝콘 for Kakao가 그 예가 되겠지요.

모바일 게임 브랜드 마케팅이라 함은 위 사례와 같이 강력한 브랜드 이미지를 가지고 출시한 게임의 흥행 여부를 나타낸 것입니다.


현재까지 출시되었다 서비스 종료를 한 모바일 게임 중에서 강력한 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 망한 게임은 사실 없었습니다.

대부분 서비스 종료를 한 게임은 크게 세 가지 원인이 있기 때문입니다.


1. 브랜드조차도 없었고 인기가 없었음

2. 회사 자금력이나 운영능력이 턱없이 부족함

3. 시즌제 운영에 따른 서비스 종료


물론 1번과 2번의 경우는 매우 안좋은 이유로 끝난 것인 반면, 3번의 경우는 처음 출시 때부터 기간제 서비스를 할 것으로 예고가 되어 있었다는 점에서 차이를 둘 수 있겠지만, 1번&2번의 사유로 서비스를 종료한 게임들은 자체 브랜드 이미지가 약했거나 혹은 없었거나 했었습니다.



그런데 PC버전에서는 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 서비스 종료를 한 게임이 최초로 발생을 했죠.


출처: 더기어


바로 서든어택2입니다.


서든어택이라는 강력한 브랜드 이미지를 가지고 서비스를 조기종영한 데에는,

선정성 논란에 따른 해결방법을 찾지 못했고, 그 과정에서 넥슨의 게임운영능력의 한계를 드러낸 비참한 종말이라 볼 수 있겠습니다.




하지만, 위에서 언급했듯이 아직까지 모바일 게임 중에서는 서든어택2와 같은 게임은 없었습니다.


원래 쓰려고 했던 글은 모바일 게임 중 강력한 브랜드 이미지를 가지고 실패 진행중인 게임에 대해서 다루려고 하였고,

그와 관련하여 제가 눈여겨 보고 있는 모바일 게임이 하나가 있는 것은 사실입니다.


하지만 그 게임은 서든어택2처럼 완전히 실패한 게임은 아니고, 과연 진짜 실패 진행중인 것인지의 확신도 아직 안 선 상태입니다.

그러므로 성공적인 게임이 아닌 실패 중인 게임에 대해서는 좀 더 많은 검증을 통해서 글을 작성하는 것이 나을 것 같아서,

조금 더 많은 검증을 거친 후에 작성하도록 하겠습니다.



한 가지 힌트를 드리자면,

떡도 먹어본 놈이 잘 먹는다고.

제가 보고 있는 게임은 다름아닌 NEXON 사의 모바일 게임입니다.


아무래도 강력한 브랜드 이미지를 가지고도 흥행에 실패한다면

넷마블, 엔씨보다는 넥슨 게임에서 나올 가능성이 제일 높기 때문이지요.


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앞선 글에서는 Social Media와 One-way Marketing의 차이에 대해서 언급을 해 보았습니다.

그리고 글의 말미에 언급했듯이, 단방향 마케팅(One-way Marketing)을 고수하는 분들이 왜 소셜 미디어(Social Media) 마케팅을 기피하려 하는 지에 대한 세가지 이유에 대해서 언급하도록 하겠고, 그 중 첫번째인 "부정적 의견의 우려"부터 작성하겠습니다.


2017/02/23 - [IT Marketing/IT Trend] - Social Media와 단방향 마케팅(One-way Marketing) - (1)


이 내용의 주요 출처는 아래 책에 있는 내용이니, 먼저 참고하시기 바랍니다.


풀 길린 지음, 전병국/황선영 옮김 - 멘토르



1. 부정적인 의견만 있을 것이라는 우려


뉴커뮤케이션 리서치협회의 위탁으로 TWI 서베이가 마케터 260명을 대상으로 소셜미디어 마케팅 채택에 대한 부정적 시선을 갖는 이유에 대한 조사를 한 결과, 1위가 인력 부족(51%)이고, 2위가 통제 불능에 대한 두려움(47%)라고 하였습니다.


위 두가지만 합해도 무려 98%를 차지하기 때문에, 3위부터 구지 나열할 이유는 없겠지요.


위의 통제불능이라 함은, 소셜 미디어를 통해서 소통채널을 마련하게 될 경우 부정적 의견까지도 받아들여야 한다는 우려입니다.


본래 단방향 마케팅에서는 기업이 고객을 대상으로 자신의 제품 또는 서비스에 대해서 좋은 말을 하면서 고객을 유도를 하는 법이죠.

장점 외에도 단점을 이야기하다가 매출 증대가 이루어지지 않기 때문입니다.


만약에 자신의 제품을 부정적으로 보는 고객이 있을 경우에도, 이러한 의견은 소수의견일 뿐이고 무시하는 것이 정당하다라는 착각도 더불어 할 수 있습니다.


'어차피 몇몇 사람이 우리제품 안좋게 보는 것은 소수의견일 뿐이야. 어차피 우리는 다수의 고객이 있기 때문에 크게 신경 안써도 돼..'


뭐 이런 정도?


물론 부정적인 의견 때문에 회사 자체가 잘못해서 문을 닫거나, 진짜 치명적인 피해를 입는 경우도 당연히 있습니다만,

기업이 큰 피해를 입은 이유가 악의를 가진 네티즌의 문제보다는, 회사에서 이러한 부분을 인지하지 않고 대처를 하지 원인이 거의 대다수입니다.




출처: 허핑턴포스트kr


이 사건을 모르는 분들은 아무도 없을 것입니다.


가습기살균제 출시 이후로, 원인 불명의 폐질환 환자가 지속적으로 발생하였고,

폐질환 환자 사망의 원인이 2011년 11월 가습기살균제가 그 원인으로 밝혀졌습니다.

그런데 이 사건이 수면 위로 드러나기까지는 TV프로그램을 통해서 2015년쯤에 서서히 드러나게 되었고,

2016년이 되어서야 제품 제조업체인 O사가 사과를 하고 철수를 하기에 이른 것이죠.

 

5년이 지나서야 드러난 이유가 무엇일까요.

해당 기업은 자신의 제품이 유해한지에 대해서 소송이 진행중이였다고 합니다만,

결과적으로는 자기네 제품 때문에 사람이 죽었다는 사실에 대해서 이를 애써 무시하려고 하였고,

소수의견으로만 받아들여지면서 오히려 자기 제품 때문이 아닌것처럼 은폐하고 덮으려고 했었습니다.

 

물론 이 사건은 어떻게 보면 부정적인 의견을 무시하려고 했다기 보다는 한술 더 떠서 덮으려고까지 했었던 그런 일이였습니다만,

글쎄요. 과연 구매자와 판매자 사이에 발생하는 이런 일들이 한두개일까요.


 

대처를 하기는 커녕 덮으려고 했던 기업도 있는 마당에, 대처를 안하려는 기업도 당연히 많이 있겠지요.

 

그래서인지는 몰라도, SNS 등 소셜 미디어를 통해서 사람들 사이에 입소문이 퍼지는 것 자체를 달가워하지 않을 수도 있습니다.

이것이 위에 언급된 '통제 불능에 대한 어려움'에 해당 되는 것으로 보면 될 것입니다.

 

하지만 이러한 사례가 있을지언정, 사실 흔한 문제는 아닙니다.

어떻게 보면 좀 과장된 우려라고 볼 수도 있고요.

이 책에서는 부정적 의견에 대한 우려가 왜 과장되었는 지를 아래와 같이 설명하였습니다.

 

 

1. 부정적 의견의 대부분은 회사의 중요 문제가 아니다.

 

고객의 모든 부정적 의견을 다 감안해야 하는 것은 아닙니다. 악성 고객이 있는 경우도 실제로 있기 때문이지요.

위에서 언급했듯이 악성 고객 때문에 회사 매출에 큰 피해를 주는 경우가 거의 없다 하였다는 것은,

악성 고객이 회사에 매출과 이미지에 미치는 영향이 미비하다는 것과도 유사하다고 보면 될 것입니다.

 

 

2. 대부분의 고객 불만은 해결할 수 있다.

 

고객 불만에 어떤 식으로 대처하는가에 따라서, 악성 고객조차도 대처가 가능하다고 되어 있습니다.

모든 사람을 만족시킬 수 있는 회사는 사실 존재하지 않습니다.

하지만 정성을 다해서 고객 서비스를 베풀고, 회피하려고 하는 것이 아니라 설령 타당성이 전혀 없는 의견일지라도 상식 선에서 대처를 하게 된다면 다른 사람들이 보기에는 오히려 악성 고객보다도 회사를 이해하려고 노력하기 때문이지요.

 

오히려 고객 불만 해결을 위한 창구로 소셜 미디어를 활용하는 것도 방법이 될 수 있겠지요.

 

 

3. 부정적 피드백이 언제나 나쁜 것만은 아니다.

 

이건 쉽게 생각합시다.

옛날 시대에, 좋은 말만 하는 간신이 득세하는 나라가 잘 돌아갈까요,

듣기 안좋은 말을 해도 도움이 되는 말을 하는 충신이 많은 나라가 잘 돌아갈까요.

 

정답은 너무나도 명확합니다.

 

제품이나 서비스도 마찬가지겠지요. 부정적 피드백을 듣더라도, 그것이 매출 증대에 기여를 할 수 있다면 다소 힘들더라도 바꾸는 것이 맞고, 그렇게 하면서 회사가 하나하나씩 혁신하고 발전해나갈 수 있는 계기가 될 수가 있습니다.


 

4. 대부분의 피드백이 긍정적이다.

 

책에 언급된 내용에서는, 긍정적 의견이 부정적 의견보다 6배가 많다라는 통계조사가 있었다고 합니다.

불평을 하는 것이 인간의 본성이기도 하지만, 좋았던 경험을 지인들에게 알려주는 것 역시 좋아하기 때문이거든요.

제가 블로그를 운영하는 이유도 이와 비슷한 맥락이기도 하고요(제가 연구하는 여러 가지를 많은 사람과 공유하면서 얻는 즐거움?)

 

 

 

이러한 4가지 사례를 들었을 때, 부정적 의견에 대한 우려는 과장되었다고 볼 수가 있겠지요.

 

소셜 미디어를 통한 마케팅을 두려워할 이유는 없습니다.

오히려 기회로 받아들이고 이를 올바르게 인식하고 마케팅 수단으로 활용하는 기업도 늘어나고 있고요.

 

그리고 이러한 부정적인 우려를 벗어나기 위해서는

고객의 시야를 가지고 귀를 기울이려는 노력만 있으면 해결할 수 있다고 생각합니다.

 

기업이 보다 떳떳하고 제품에 대한 품질을 기울이고, 고객 지향적 서비스를 추구하는 기업이라면

소셜 미디어 마케팅은 기피 대상이 아닌, 오히려 기회가 될 수가 있을 것입니다.

 

 

하지만 부정적 의견에 대한 우려만이 소셜 미디어를 기피하는 이유는 아닙니다.

다른 이유에 대해서도 다음 글에서 뵙도록 하겠습니다.


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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세 번째 글입니다. 마케팅의 개념, 일곱가지 기본 요소를 다루겠습니다. 

사실 앞선 두번째 글은 다소 딱딱하고 지루하고 식상한 내용일 수 있어서 그냥 빨리 글맺음을 한 것도 있습니다.

이번 글은 두번째 글같지는 않을 것이니 앞서 참고하시면 되겠습니다.

 

 

2017/02/19 - [IT Marketing/Theory] - (1) 마케팅 기본 - 판매(Sales)와 마케팅(Marketing)

2017/02/20 - [IT Marketing/Theory] - (2) 마케팅 기본 - 정의(Definition)

 

 

 

 

 

이번 본문의 내용 역시 아래 책을 참조하였음을 먼저 알려드립니다.

 

펀 마케팅(Fun Marketing) - 한수범 저, 보명Books

 

(개정판 이전에 나온 책인데 있는게 이 책이라.. 어차피 이론서는 큰 차이는 없습니다)

 

 

 

(3) 일곱가지 기본요소

 

일곱가지 기본요소는 출처에 있는 책의 내용으로 구분한 것입니다. 그러므로 내용 역시 이를 중심으로 하겠습니다.

 

1. 필요(needs)

항상 일정한 상태를 유지하기 원하는 인간의 기본적 본성이 불충족된 상황을 의미합니다.

 

 

2. 욕구(wants)

필요를 충족시켜주기 위한 대상물을 뜻합니다.

 

이 두개가 무슨 차이면 말이죠. 매우 간단합니다.

 

배고프다 - 밥먹자, 햄버거먹자

더럽다 - 세탁기로 빨자, 빨래비누로 빨자

목마르다 - 콜라마시자, 술마시자

멀리가고싶다 - 중국가자, 태국가자

결혼하고싶다 - 하우스웨딩하자, 공개웨딩하자

 

왼쪽 부분이 필요고, 오른쪽 부분이 욕구입니다.

 

 

3. 수요(demands)

 

이건 욕구에서 한단계 더 나아간 개념입니다.

 

위의 예제에서 말입니다.

자기 가진돈이 500원밖에 없어요. 목이 마릅니다.

슈퍼에 갔더니 콜라(1000원)하고 물(400원) 두 종류의 음료수만 있습니다.

 

그래도 나는 콜라를 마시고싶으니 그냥 안먹고 만다. → 이건 수요에 해당이 안됩니다.

아무거나 상관없다. 물 그냥 사먹겠다. → 이것이 수요에 해당됩니다.

 

즉 무언가를 하고싶은 욕구를 가지고 그 욕구에 대한 구매의지+구매력(가능성)을 갖춘 것을 수요라고 합니다.

 

마케팅에서 수요는 무슨 작용을 할까요?

책에서는 수요를 관리하는 역할을 한다고 언급되어있네요.

 

뭐.. 맞는 말 같아요.

 

 

 

콜라를 400원에 만들었어요. 그래서 100개를 만들고 1000원에 팔아요. 무려 600원을 남겨먹을 수 있네요. 꿀입니다.

그런데 1000원에 아무도 안사요. 왜냐. 사람들이 목은 마르지만 그돈주고 먹기 싫으니까.

 

그러면 수요도 그만큼 줄어들겠죠?

 

그래서 800원으로 할인했어요.

괜찮아요. 그래도 400원 남겨먹잖아요.

그러더니 사는 사람이 늘어납니다.

 

수요가 늘어나는 것입니다.

 

 

※ 수요가 꼭 가격에만 한정되어있는 것은 아닙니다.

이 콜라는 400원을 해도 맛이 없어서 사람들이 아무도 안사먹고 결국 망했거든요.

가격이 싸도 맛이 없으면 결국 수요도 줄어들겠지요?

 

 

4. 가치(Value)

 

개념상으로는,

 

"제품획득에 따른 비용과 구매로 인해 얻는 편익의 비율"

 

즉, 욕구를 가지고 수요가 가능한 고객이 구매를 했을 때 얼만큼 만족하는가?

 

로 보면 됩니다.

 

이건 진짜 굉장히 상대적입니다.

 

 

게임 핵과금러가 있습니다.

11만원어치를 구매했어요. 그리고 아이템을 뽑았어요. 마구마구 뽑겠지요?

그런데 핵과금러답게 좋은아이템도 나름 잘 나왔어요.

그리고 만족합니다.

 

그렇다면 그 핵과금러는 게임아이템을 지른 것에 대한 가치를 높게 평가합니다.

 

 

반대로 그 핵과금러가, 여자친구를 만나러 갑니다.

하도 과금을 많이해서 다른데 돈쓰는게 아까워서 차는 커녕 무조건 대중교통만 이용합니다.

여자친구 만나러 가는데 오늘 늦으면 가만안둔다고 합니다. 당연히 늦으면 안되겠죠?

 

그러나 안타깝게도 게임하느라 출발이 늦었습니다. 망했습니다.

그래서 택시를 이용했습니다.

 

이미지 출처: 소비라이프뉴스

 

 

 

 

와. 대중교통 이용하면 1200원인데 택시타니까 3000원입니다.

굉장히 아까워합니다.

어쨌든 그 돈은 냈지만 억울해 합니다.

 

그렇다면 그 사람은 택시비 3000원에 대한 가치를 매우 낮게 봅니다.

 

하지만 어쩌겠습니까. 어쩔수 없죠.

 

 

여기서 하나 짚고 넘어가볼게요.

 

마케팅에서 가치는 무슨 역할을 할까요.

바로 이런 고객에게 자신이 제공하는 재화나 서비스에 대한 가치를 높이는 일을 해야 합니다.

 

음식점이라고 가정해봅시다.

음식이 맛없어요. 당연히 고객의 가치가 낮아지겠죠?

서비스가 개판이에요. 당연히 고객의 가치가 낮아지겠죠?

반대로 음식도 맛있고 서비스도 좋고 분위기도 깔끔하고 괜찮아요. 고객의 가치가 높아지겠죠?

 

가치가 높아지면 고객은 단골고객이 되고 VIP가 될 수 있습니다.

 

 

 

5. 제품

제품이 무엇인지 모르는 사람은 아마 없을것입니다.

하지만 마케팅에서의 제품은 유형의 "물질"만을 뜻하는 것이 아닌, 서비스, 지적재산권, 비즈니스모델, 아이디어를 모두 통칭하는 개념이라고 합니다.

 

"무엇"을 제공하는지가 빠진다는건 말이 안되겠죠?

 

 

6. 교환

구매자와 판매자 사이의 재화나 서비스나 기타 여러가지가 교환되는것.

즉 "판매(Sales)"가 일어나는 것을 뜻하는 것으로 봐도 됩니다.

 

돈이라는 것이 왜 생겨났는지에 대한 근본부터 보면 이해가 될 것입니다.

(이것까지 쓰면 글이 너무 길어집니다.. 이정도만 쓸게요)

 

 

7. 마케터와 소비자

 

가장 중요한건 사람입니다.

 

(이거 출처 안밝힐게요.. 특정 대선후보 캐치프라이즈라 광고하면 안될것같습니다)

 

 

거래를 하는 주체는 사람이기 때문이거든요.

책에서는 마케터와 소비자 중 이런 내용도 별도로 달았더라고요.

 

"대학교의 소비자는 수업을 듣는 학생, 등록금을 내는 학부모 뿐만 아니라, 대학교 주변의 시민들, 기부자, 동문들까지도 포함한다."

소비자를 자신이 재화를 제공하려는 사람에게만 한정짓지 말라는 의미입니다.

 

하지만 이러한 것도 아무래도 무슨 사업을 하는가에 따라서 달라지겠지요? 

 

 

 

 

이상 글을 마치겠습니다.

다음은 STP 전략에 대해서 언급할게요.

비로소 너무 기본적인 내용에서 한단계 나아가는 과정으로 보시면 될 것입니다.

 

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鬼風
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  1. 이해하기 쉬운 좋은 설명 감사합니다!
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Google Map 지도 반출 여부가 11월18일. 

제가 글을 쓴 시점에서 보면 이틀 뒤에 결정이 된다고 합니다.


Google이 6월에 반출 신청을 한 후, 8월 중순에 결과가 나왔어야 했으나 한차례 연기가 된게 벌써 이렇게 되었네요.



반출이 될 지 안될지 여부는 불투명합니다만, 반출이 되면 과연 무엇이 달라질까요.

그리고 그것이 옳은 지 여부에 대해서도 한번 보도록 할게요.





먼저 현재의 대한민국의 구글 맵입니다.




사실 우리나라 사람에게는 이 지도가 딱히 불편한 점은 없습니다.

오히려 티맵이나 네이버 지도 등을 통해서 지도 서비스를 제공할 수도 있고, 교통정보도 따로 확인도 되고.

그 외 지도 기반의 기타 서비스 등등을 국내 사람들이 이용하는 것 자체에 문제는 없죠.


다만 Google에서 제공하는 지도와 연계된 추가 서비스를 이용하는 것이 어렵습니다.



구글에서는 지도 반출이 허용된 다른 국가에서는 


Street View 등의 실시간 지도 표시 서비스라던가,

대중교통 정보 및 네비게이션 정보, 사물인터넷, 구글글라스, 드론, 자율주행차 등등.


그 외에도 Google에서 지도 연계된 다른 서비스 제공도 국내에서는 아무래도 어렵겠지요?




그럼 이와 관련된 간단한 예제를 하나 들어볼게요.

지도 반출이 되지 않았을 때 향후 Google의 제공서비스를 어떻게 이용하지 못하는가의 예제입니다.



아래 글은 제가 지난 달에 작성했던 Google Allo 메신저에 관한 글인데요.


2016/10/16 - [IT/Mobile] - 전세계 모바일 메신저 동향과 구글 알로(Allo) - 1

2016/10/22 - [IT/Mobile] - 전세계 모바일 메신저 동향과 구글 알로(Allo) - 2


여기 글에서도 보다시피, 구글에서는 이미 지도 기반의 여러 가지 다양한 서비스를 메신저하고 연계를 시키려고 할 수도 있습니다만,

지도 반출이 안된다면 Allo를 통한 지도기반 다양한 서비스를 사용하는 것이 아무래도 어렵겠지요.




일례로, Allo의 Google Assistant를 통해서 어디로 가야하는데 어떻게 가야되는가를 물어본다면,

만약에 Google Map 반출이 되었을 경우 이와 관련된 답변을 바로 줄 수 있을 것입니다.


(물론 현재는 한국어 지원이 안되지만 추후 지원은 될 것으로 보입니다)


물론 그 반대라면 당연히 답변을 들을 수 없겠죠.





이러한 위 사례는 단순히 국내 지도 반출이 되지 않았을 경우에 대한 하나의 예제일 뿐입니다.

(즉 더욱 많은 사례가 있다는 것이죠)



그렇다면 Google의 지도 반출을 당연히 허용해야 되는거 아닌가 싶은 생각이 들 수도 있지만,

사실 이 부분은 굉장히 논란이 많은 부분이라는 점에서 결정을 한 차례 미룬 것으로 보입니다.



국내 언론에서도 보다시피,


1. 군사시설 보안 문제

2. 국내에 스토리지 서버를 두지 않고 사용만 함으로써 얻는 세금 관련 문제

3. 지도 반출에 따른 국내 지도제공 업체의 경쟁 문제



뭐 이런게 있죠. 

(관련 기사는 찾으면 금방 나옵니다. 어차피 다들 아실거라 생각해서 자세히는 안다룰게요)




이런 부분들을 봤을 때 갑론을박이 많은것도 있고 어떤 쪽을 올바르다라고 정의내리기도 어렵고요.



아래 보시다시피, 나무위키에서조차 갑론을박이 매우 심한 편입니다.



(위 이미지는 보시면 알겠지만, 스크롤 압박이 매우 심합니다. 그만큼 토론의 격론장이 되었죠)






그럼 구글 지도 반출에 대한 제 의견도 덧붙여 보겠습니다.



1. 보안 이슈


일단 구글이 요청하는 반출 데이터는 명확하게 구분짓자면, '일반 지도 데이터' 입니다.

그런데 보안 이슈가 되는 것은 위성 지도 데이터에 군사보안시설을 삭제 요청하는 것이죠.



Google Earth를 사용한 국내의 위성 지도 부분 한번 볼게요.





여기 보시면 지도 아래 가운데에 이런 문구가 써져 있습니다.



이게 무슨 뜻이냐. 

구글 위성 데이터는 구글에서 제공하는 것이 아니라 DigitalGlobe에서 제공하는 것이라는 뜻입니다.

다른 지역 지도는 또 다른 업체에서 제공해서 서비스를 하고 있고요.


그리고 위성지도가 아닌 일반지도데이터는 SK Telecom에서 현재 서비스하고 있습니다.

맨 위 사진에서 지도 제공 업체에 대한 출처가 우측 하단에 있는데, 떼어서 보시면 아래와 같죠.





즉 구글에서 요청하는 데이터도 SK Telecom의 지도 데이터입니다.


그러니 황당한거죠.

정부가 삭제 요청하는 데이터는 구글이 아니라 Digitalglobe 등 위성정보 제공 업체에 문의를 해야하는건데.

구글이 직접 처리를 하는게 아니니까.



그리고, SK Telecom의 일반지도데이터에는 군사시설정보가 이미 다 삭제가 되어있기 때문에 보안적 문제는 전혀 없습니다.





2. 세금 및 국내 서버 설치 관련 이슈


이 부분이 어떻게 보면 갑론을박도 많고. 저 역시 여기에 관련해서는 많은 글들이나 기사를 읽어봤습니다.

그런데 의외로 간단한 결론이 나오더라고요.


바로 위 보안이슈 부분에 쓴 '일반 지도 데이터' 요청의 측면에서 접근하면 제 의견은 굉장히 단순해집니다.



구글이 국내 정부기관이나 서버 설치를 할 것도 없이,
지도반출에 대한 것을 승인받고 SK Telecom으로부터 지도 데이터를 받는다면
그에 대한 사용 비용도 SK Telecom에 지불하면 되는겁니다.


그러면 끝입니다.


한마디로 정부가 구글 상대로 세금을 요구한다는것 자체가 넌센스가 된다는거죠.


(그런데도 구글세를 요구하는 이유는 아무래도 최ㅅㅅ이 세금 한푼이라도 더 받으려는 계략은 아니였을까 싶기도 하고..)



3. 국내 지도제공업체의 경쟁 이슈


여기도 여러가지 다양한 의견이 있는 기사나 게시물 등등을 읽어봤는데..

네이버 지도, 다음 지도, 티맵 등등 지도제공 업체들에게 불이익이 생길 가능성이 있어서 정부 꼬드겨서 반대했다 설도 있고 그런데.


사실 그런건 너무 앞서나가는 발언같고요.

(다만 최근 최순실 사태로 봤을때는 그럴 가능성이 없지는 않다는..)


그런 부분을 제외한다 치더라도, 구글지도의 반출을 통한 국내 서비스를 한다면

결국은 같은 경쟁업체들도 선의의 경쟁을 해서 더욱 나은 기술을 만들어낼 수 있겠죠.


만약 국내 업체의 수익을 갉아먹는다면, 국내 업체도 뒤쳐지지않게 더욱 노력하는게 당연한거 아닌가요.






이런 여러가지 측면에서 봤을때. 이번 구글지도 반출은 이루어져야 한다고 생각하는게 제 개인적 의견이네요.

솔직히 바로 반대할줄 알았는데 한 번 보류했다는 것이 의외이긴 하지만, 그래도 좀 더 좋은 결론을 도출해서 18일 발표에서는 승인이 되었으면 하는 바람도 분명히 있습니다.


승인이 되었을 때 얻는 가장 큰 두 가지 장점 때문이지요.

1. 국내/해외 이용자의 편리성 제공
2. 구글 지도를 기반으로 한 다양한 서비스 개발의 틀 마련




구글 지도 반출 승인이 된다면 결국은 국내 IT가 한단계 나아갈 수 있는 기반이 될 것입니다.


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鬼風
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  1. 개자식 2016.11.17 17:52
    지금은 sk지도를 라이센스해서 이용하니 보안시설이 지워진 상태로 서비스하고 있습니다. 하지만 반출을 요구하는건 같은 축척의 삭제되지 않은 지도 원데이터입니다. 따라서 안지워진 오리지널 지도데이터를 반출해주면 보안시설을 지우지 않고 서비스하겠다는게 논란의 핵심입니다. 그래서 걱정스러우니 우리 정부가 보안시설을 미리 지우고 주겠다는걸(안지우고 써도 주고나면 방법이 없으니) 그걸 구글이 거부하고 있습니다.
    • 좋은 댓글 감사드립니다. 결국 지도 반출은 불허로 결론이 나왔네요.
      하지만 아직까지도 풀리지 않은 의문은 있을 수밖에 없는 것이 사실이고요.
      진짜로 SKT에 요청한 지도 데이터 중 군사시설이 들어있는 원데이터를 구글이 거부했는 지 여부는 그 출처를 알고 싶네요.
      (저도 궁금해서 그러는겁니다 못믿어서라기보다는)

      제 글의 동아일보 기사에서도 보시면 알겠지만, 이스라엘의 경우는 군사시설 데이터가 모두 삭제된 지도를 구글에 제공을 한 상태라고 되어있는데, 그것을 거짓말할 리는 없을테고. 이스라엘은 되고 우리나라는 안된다는 것 자체도 의문이 듭니다.

      그런 점에서 오늘의 결정은 아직까지 납득이 안되는 바이긴 하네요.
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