관련된 내용은 네이버 다이어리에 있습니다.


http://naver_diary.blog.me/221033603939



링크 타고 들어가면 세세한 내용 있을것입니다.

요약하면 세가지입니다.


(사진은 전부다 위 링크, 즉 네이버 다이어리 출처입니다)



1. 본인 삭제/운영자 삭제 댓글 공개



2. 보고 싶지 않은 댓글에 대한 요청과 확인



3. 공감비율순 조회 추가




뭐 사진 내용만 보더라도 무슨 내용인지는 알 수 있을테니, 굳이 부연설명은 안해도 되겠네요.

링크 출처 내용은 여기까지입니다.




사실 1,2,3번을 다 좋다 나쁘다 평가하는 것은 무의미합니다.

어차피 좋은 취지에서 만든 것이고 투명성을 보장하고자 하는 여러가지 부수 시스템을 추가한 것이니까요.




하지만 전 솔직히 그래도 네이버 뉴스 댓글은 신뢰를 못하겠다는 내용을 말해보고자 합니다.


일단, 네이버에서 작성하는 뉴스 댓글은 예전부터 악명이 매우 높았습니다.

그래서 어떻게 보면 네이버 회사 브랜드 이미지를 깎아먹는 주범일 수도 있는데, 그러한 부분을 개선하겠다는 의지를 드러낸 것입니다.


제도적으로는 분명히 좋은 취지이고 내용이긴 합니다.

하지만 이러한 시스템을 구축한다고 네이버 댓글의 악명이 해결이 될까요.




일단 댓글을 쓰기 위해서는, 주요 기사들이 포털 메인에 걸려있어야 합니다.

그래고 검색으로도 매우 쉽게 나올 수 있는 기사여야 합니다.

네이버 뉴스를 통해서 노출되는 기사가 아닌 이상 댓글이 달리는 것은 쉽지 않기 때문입니다.



그런데 네이버 뉴스 검색알고리즘은 글쎄요. 여전히 신뢰를 못하겠습니다.

관련해서 예전에 썼던 글들도 아래와 같이 있습니다만,


2017/06/01 - [IT/Issue] - 문재인 정부에 대한 포털 장악 의혹 제기는 터무니없는 소리다

2017/04/20 - [IT/Issue] - 더 플랜(The Plan) 관련 네이버 뉴스검색 조작 의혹



위 글에서 말하고자 하는 내용을 한마디로 요약하자면, 검색으로 나오는 뉴스는 아직도 신뢰를 못 주고 있다는 것입니다.

검색 결과를 조작해서 뉴스를 선별해서 내보내는 것인지, 아니면 검색 알고리즘의 문제가 있어서 뉴스를 일부만 내보내는 것인지.

어떤 이유인지는 저도 당연히 모릅니다.


하지만 전자든 후자든 신뢰가 선뜻 가지 않는 것은 어쩔 수 없습니다.




메인에 걸려있는 뉴스들. 실시간 검색순위 10위 이내에 나오는 이슈 관련된 뉴스들.

네이버는 항상 그것과 관련해서 조작 의혹이 끊이지 않고 있었습니다.

물론 전 조작이라고 단정지어 말하지는 않습니다.

하지만 아니 뗀 굴뚝에 연기 쉽게 안난다고 하니, 의심까지 풀 수는 없는가봅니다.




결국은 제가 원하는 부분은 다음과 같습니다.


네이버는 댓글의 투명성을 보장할 수 있도록 하는 시스템도 필요하지만,

뉴스 검색, 실시간 검색순위 조작의혹, 포털 메인뉴스 조작의혹을 벗어날 수 있는 기능과 시스템도 더불어 구축했으면 좋겠습니다.


네이버의 기술력이라면 충분히 그런 시스템은 만들어내는 것 일도 아니며,

사람들의 문제라고 생각되는 부분을 직접 해결할 수 있어야 이미지 개선도 이루어지기 때문입니다.



이제는 브랜드 이미지 시대입니다.

네이버가 좋은 서비스를 많이 제공하는 것 알고 있습니다.

하지만 네이버에 대한 사람들의 인식이 글쎄요. 썩 그리 좋다고 생각하지는 않습니다.


이미지관리를 잘 하는 것도 중요한 시대에서, 여러 가지 의혹을 밝히지는 못하더라도,

아무 문제없다라는 것을 증명하기라도 한다면. 그것에서부터 개선은 이루어질 수 있습니다.




네이버도 브랜드 이미지 개선에 힘을 더욱 써 주길 바랍니다.


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鬼風
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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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鬼風
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사진출처: 블로터


블로터 기사에 의하면,

(기사원문: 갤럭시S8 ‘빅스비’, “아직 영어 공부가 더 필요해요”)


빅스비 영문버전 구현이 6월 말로 연기된다고 하네요.

한글버전은 5월 초에 이미 출시가 되었지만, 영문버전은 아직 학습이 덜 되었다라는 멘트를 남기면서 구현되지 않았다고 합니다.


사실 여기서 생각해볼 것이 있습니다.

어정쩡하게 구현을 앞당겨서 시기를 빠르게 출시하는 것이 나을까요,

아니면 좀 더 완성도를 높여서 조금 늦게라도 출시하는 것이 나을까요.


전 당연히 후자라고 생각합니다.


다른 곳도 아니고 삼성전자입니다.
삼성전자를 믿어서 하는 말이 아닙니다.

후발주자의 브랜드전략이 가장 잘 먹히는 기업이 삼성전자이기 때문입니다.




좋든 싫든 간에, 삼성전자라는 브랜드는 전 세계에서 아직까지는 많이 인정받는 브랜드인 것은 사실입니다.

하물며 다른 것도 아니고 삼성전자의 휴대폰에 탑재되는 인공지능 기술이라고 한다면, 영문버전을 조금 늦게 출시한다고 해서 크게 문제되지는 않습니다.


얼마전 2017 월드 IT쇼를 가서 삼성전자 Galaxy S8 의 Bixby를 잠깐이나마 써본 적이 있다고 하였습니다.


(관련 글 : 2017/05/28 - [IT/General IT] - 2017 월드 IT 쇼 관람기 (5) - 대기업 전시전 (삼성,LG) )


한글버전을 써본 소감으로는, 제가 생각했던것 이상으로 처리 속도나 응답 능력이 뛰어났었습니다.

참고로 전 삼성전자에 대한 좋은이미지보다는 나쁜 이미지를 많이 가지고 있었던 사람이지만, 인정할 부분은 인정하기도 하고요.
그런 면에서 이번 Bixby에 대해서는 신뢰를 어느 정도 할 수 있었습니다.


구글의 AI 비서인 Google Assistant도 현재 지원 언어가 한정되어 있고, 현재 다국어로 하나씩 개발중입니다.

즉 Google이나 삼성이나. 그 외 다른 기업도 전 세계 모든 언어를 지원하기 앞서서 가능한 언어부터 하나씩 구현하고 있는 것이지요.


사진출처: 스마일맨의 재미난 컴퓨터나라(funcomputerland.tistory.com)


그렇기 때문에 완성도를 높이고 늦게 다국어버전을 출시하는 것에는 긍정적으로 생각하는 바입니다.


물론 아쉬운 부분도 있습니다.

이번에 출시한 Galaxy S8에서는 Bixby 버튼 자체가 내장되어있을 정도로 기본 탑재되어있는 편인데,
전화 단말기는 먼저 나오고 정작 구현되어야 할 기능이 한정되어있다면. 그것을 기대하고 구매한 고객에게는 분명 실망감을 안겨줬을 것입니다.

Google처럼 스마트폰 기종 상관없이 출시가 되는 AI비서가 아닌 스마트폰 단말에 의존적인 AI라면 
최소한 2개국어 지원정도는 구현이 된 다음에 전화기도 같이 내놓았어야 하지 않았나 싶은 생각은 듭니다.

물론 시장 출시나 그런 것은 제가 생각했던것보다도 훨씬 복잡한 문제인 것은 사실이지만,
너무 서두를 필요가 있었나 싶은 생각이 드는 것은 어쩔 수 없나 봅니다.


사진출처: androidcentral








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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (7) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #3. 관리,업데이트,확장성,속도

2017/04/25 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (8) 소명 의식을 담은 제품 - #1.개요, 소비자가치

2017/04/27 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (9) 소명 의식을 담은 제품 - #2. 이케아 등 여러 유형

 

 

Users책의 다섯번째 챕터인 유틸리티 마케팅에 대해서 다루도록 하겠습니다.

지금부터는 내용요약을 조금 더 압축해서 하겠습니다.

 

 

 

 

유틸리티 마케팅이라는 부분에 대해서 책에서는 구체적인 정의나 묘사를 하고 있지는 않습니다.

그러나 여러 가지 책에서 언급된 예제나 내용 등을 전체적으로 살펴봤을 때, 유틸리티 마케팅이라 하는 것은 다음과 같이 요약이 가능할 것으로 판단됩니다.

(책에서 나온 내용이 아닌, 제가 이 챕터를 보면서 요약해본 내용으로 보시면 되겠습니다)

 

유틸리티 마케팅이란, 과거의 전통적 광고를 통해서 사용자들에게 자신의 제품을 알리는 것에 집중하지 않는 대신, 좀 더 사용자 편의성을 고려하여 자신들만이 가지고 있는 브랜드 이미지를 심어주는 마케팅 방식을 뜻한다.

 

이 정도로 보겠습니다.

 

 

 

 

Google 메인화면이 어떤 형태인 지 모르는 사람은 없을 것입니다.

 

별 다른 광고가 없습니다.

하지만, Google을 많이 쓰는 이유는 광고가 없으면서도 원하는 검색어를 바로 찾아주기 때문입니다.

 

Google은 눈에 띄는 광고보다는 자신의 기술력에 초점을 두는 방식으로 사용자에게 Google이라는 브랜드를 어필하였고,

이제는 Google이 검색 서비스만 제공하는 기업이 아니라는 것은 모두가 다 알고 있으리라 생각합니다.

 

 

 

 

물론 모든 기업이 Google과 같을 수는 없습니다.

Google은 다른 어느 기업보다도 기업의 성장 방식이나 사용자에게 브랜드 이미지를 심어주는 과정 자체가 굉장히 혁신적이였으며,

향후에 성장하고 발전할 신생 기업이 나타난다 하더라도, Google과 같이 발전하기는 어렵기 때문입니다.

그래서 일반 기업 입장에서는 유틸리티 마케팅을 위해서 Google과 같은 방식을 쉽게 도입하고 준비할 수는 없을 것입니다.

 

이에 따라, 좀 더 현실적인 유틸리티 마케팅을 위한 방안이 무엇이 있는 지를 책에 있는 내용을 토대로 한번 들어보도록 하겠습니다.

 

 

 

유틸리티 마케팅은 앞서 언급했다시피, 사용자 중심의 접근 방식으로 광고에 의존하지 않는 브랜드 이미지를 널리 알리는 방식의 마케팅이라 하였습니다.

하지만 사용자 중심 방식이라 함은 결국 사용자에게 접근 가능한 방식이여야 하고, 그것의 가장 좋은 매개체는 결국 온라인으로 볼 수 있습니다.

 

온라인 상에서 유틸리티마케팅을 어떤 식으로 하는것이 과연 효과적일까요.

책에서는 다음과 같이 언급하였습니다.

 

광고보다 홈페이지에 투자하라.

 

 

 

 

 

모 홈페이지 메인화면입니다.

당연히 이 글에서는 네이버를 언급하려고 쓴 것이 아닙니다.

 

제가 표시한 부분과 같이, 네이버 메인화면에는 배너광고 2개가 딱 눈에 들어올 것입니다.

물론 이들 광고는 사용자들에게 호기심을 제공하고, 사용자들을 끌어들이기 가장 좋은 수단이 될 수 있습니다.

 

광고를 잘 만들고, 많은 사이트에 올리고. 이를 위해서 수많은 돈을 투자해야만 하고.

광고에 성심성의껏 투자를 하고 공을 들인다면 사용자들을 많이 끌어들일 수는 있을 것입니다.

 

그러나, 광고를 아무리 잘 만들어도, 광고의 주가 되는 홈페이지를 제대로 못만든다거나.

혹은 사람들로부터 호기심을 끌어들일만한 주제가 되지 못하거나.

 

사용자들의 편의성을 고려하지 않는 홈페이지나 서비스가 된다면 결국은 성공할 수 없습니다.

 

 

저 2개의 배너광고는 그냥 광고로 알려주는 역할만 할까요? 그렇지 않습니다.

모든 배너광고는 해당 광고를 클릭했을 때 광고의 주체가 되는 제품이나 서비스를 알리는 홈페이지로 이동하게 됩니다.

 

결국은 광고가 아닌, 광고를 통해서 이동하게 되는 홈페이지가 주(主)일 수밖에 없습니다.

 

 

 

 

쇼핑몰의 사례도 잠깐 들어 보겠습니다.

 

 

그냥 저희가 잘 알고 있는 한 종합쇼핑몰 홈페이지입니다.

 

종합쇼핑몰 홈페이지는 요즘 시대에서는 1~2개도 아닌 다 합치기만 해도 10~100개 사이는 됩니다.

즉 이들 온라인 쇼핑몰 시장은 어떻게 보면 포화상태라고 봐도 좋습니다.

 

과연 온라인 쇼핑몰 시장에서는 어떻게 해야 살아남을 수 있을까요.

살아남기 위한 수많은 방법이 있지만, 몇 가지만 들어보도록 하겠습니다.

 

1. 홈페이지에서 다양한 이벤트를 제공하여 사람들을 더욱 끌어들일 수 있어야 한다.

 

2. 사람들이 보다 찾기 원하는 제품을 쉽게 찾아주도록 기능을 제공한다.

 

3. 사람들이 찾은 제품이나 목록을 볼 때 최대한 보기 쉽도록 구성한다.

 

이 정도로 들겠습니다.

그런데 세 가지의 공통점은 무엇일까요.

 

결국 홈페이지를 잘 만들어야 한다는 것입니다.

 

 

다른 쇼핑몰 사이트와 차별화될 수 있는 컨텐츠와 기능을 제공해야한다는 것이고,

그러기 위해서는 결국 사용자 중심으로 접근성을 뛰어나게 하는 홈페이지가 필요하다는 뜻입니다.

만약에 차별화를 주기가 어렵다고 한다면, 최소한 다른 경쟁업체보다는 뒤쳐지지 않는 기능은 필수적으로 제공되어야 합니다.

 

최근 모바일 시대가 대세가 되면서 UI를 넘어선 UX까지도 트렌드로 자리잡고 있습니다.

 

출처: swifter.kr

 

왜 UX가 트렌드가 되었을까요.

그것은 위의 사진에서와 같이, 기술과 비즈니스 목표를 넘어서서, 사용자 요구를 만족시킬 수 있어야 하기 때문입니다.

 

 

Google과 같은 사이트 또는 회사가 쉽게 나올 수는 없습니다.

하지만 사용자 중심의 마케팅 전략을 수립하기 위한 브랜드 이미지 향상은 매우 중요합니다.

 

사람들이 자기 자신을 보았을 때, 어떤 이미지로 바라볼까.

그리고 우리가 제공할 수 있는 강점이무엇이 있고, 무엇으로 사용자들에게 어필을 할 수 있을 것인가.

 

그것이 비단 광고가 전부가 될 수는 없습니다.

광고가 아닌, 본질적 측면에서 사용자에게 다가갈 수 있어야 합니다.

 

유틸리티 마케팅에 대한 글을 마치겠습니다.

 


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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저 앞서서는 성공사례를 들었습니다.

리니지2 레볼루션과 프렌즈팝콘 for Kakao가 그 예가 되겠지요.

모바일 게임 브랜드 마케팅이라 함은 위 사례와 같이 강력한 브랜드 이미지를 가지고 출시한 게임의 흥행 여부를 나타낸 것입니다.


현재까지 출시되었다 서비스 종료를 한 모바일 게임 중에서 강력한 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 망한 게임은 사실 없었습니다.

대부분 서비스 종료를 한 게임은 크게 세 가지 원인이 있기 때문입니다.


1. 브랜드조차도 없었고 인기가 없었음

2. 회사 자금력이나 운영능력이 턱없이 부족함

3. 시즌제 운영에 따른 서비스 종료


물론 1번과 2번의 경우는 매우 안좋은 이유로 끝난 것인 반면, 3번의 경우는 처음 출시 때부터 기간제 서비스를 할 것으로 예고가 되어 있었다는 점에서 차이를 둘 수 있겠지만, 1번&2번의 사유로 서비스를 종료한 게임들은 자체 브랜드 이미지가 약했거나 혹은 없었거나 했었습니다.



그런데 PC버전에서는 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 서비스 종료를 한 게임이 최초로 발생을 했죠.


출처: 더기어


바로 서든어택2입니다.


서든어택이라는 강력한 브랜드 이미지를 가지고 서비스를 조기종영한 데에는,

선정성 논란에 따른 해결방법을 찾지 못했고, 그 과정에서 넥슨의 게임운영능력의 한계를 드러낸 비참한 종말이라 볼 수 있겠습니다.




하지만, 위에서 언급했듯이 아직까지 모바일 게임 중에서는 서든어택2와 같은 게임은 없었습니다.


원래 쓰려고 했던 글은 모바일 게임 중 강력한 브랜드 이미지를 가지고 실패 진행중인 게임에 대해서 다루려고 하였고,

그와 관련하여 제가 눈여겨 보고 있는 모바일 게임이 하나가 있는 것은 사실입니다.


하지만 그 게임은 서든어택2처럼 완전히 실패한 게임은 아니고, 과연 진짜 실패 진행중인 것인지의 확신도 아직 안 선 상태입니다.

그러므로 성공적인 게임이 아닌 실패 중인 게임에 대해서는 좀 더 많은 검증을 통해서 글을 작성하는 것이 나을 것 같아서,

조금 더 많은 검증을 거친 후에 작성하도록 하겠습니다.



한 가지 힌트를 드리자면,

떡도 먹어본 놈이 잘 먹는다고.

제가 보고 있는 게임은 다름아닌 NEXON 사의 모바일 게임입니다.


아무래도 강력한 브랜드 이미지를 가지고도 흥행에 실패한다면

넷마블, 엔씨보다는 넥슨 게임에서 나올 가능성이 제일 높기 때문이지요.


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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저. 현재 모바일게임 매출1위는 과연 어디일까요.

모두가 알고 있는 리니지2 레볼루션입니다.


왜 리니지2 레볼루션은 작년 말에 출시되었는데도, 한번도 매출1위를 뺏긴 적이 없었을까요.

단순히 게임을 잘 만들어서일까요? 꼭 그런 것은 아닐 것입니다.


출처: Gevolution 무료버전 - 리니지2레볼루션 통계



최근 한 달간 통계를 보면 아시겠지만, 매출 순위는 굳건히 1위를 유지하면서,

이용자 통계 역시 오르락 내리락을 반복하고 있습니다.


출처: theappl.com



단순히 G드래곤이 CF에 나와서도 아닙니다.

출시첫날부터 지금까지 계속 매출이 1위였던 게임이였다는 점에서, GD가 CF에 나오기 전에도 사람들이 많이 했기 때문입니다.


이용자 순위의 증감이 시간이 갈수록 떨어지지 않고 오르락내리락을 반복한다는 것은 모두가 알다시피 신규 유저 또는 복귀 유저의 이용이 지속적으로 이어지고 있다는 것을 뜻하는 것이며, 이는 게임 자체의 자생력과 회복력이 강하다는 뜻입니다.


현재는 모바일게임 초창기 시절이 아닙니다.

몇 년전 모바일게임 광풍이 불어닥쳤을 때, 그 때 흥행을 끌었던 게임은 아직까지도 사람들이 많이 하고있는 반면,

새로 나온 게임은 왠만한 게임이 아니고서는 금방 인기가 사그라들어버립니다.


즉 사람들은 검증이 된 게임만 이용하는 경향이 있는 것으로 나타난 것이죠.



자생력과 회복력이 왜 강한 지에 앞서 이 게임의 특징을 한번 간단히 설명해볼게요.


1. 넷마블에서 서비스한다.

2. NC소프트의 리니지2 IP를 가지고 온 게임이다.

3. 게임 내 수많은 작업장이 있다.

4. 게임 그래픽 수준이 상당히 좋다.

5. 동시간대 접속 MMORPG로서 네트워크 품질 경쟁력을 갖추고 있다(타 게임과 비교했을 때)

6. 최근 모바일게임이 갖춰야 할 컨텐츠는 다 갖추고 있다.

7. 운영적 측면에 있어서 일부 유저들의 불만은 있지만, 게임 흥망을 좌지우지할 정도는 아니다.



이들 가지고 흥행유지가 설명이 될까요?

한번 써보죠.


1. 넷마블 기업 자체는 욕을 많이 먹더라도, 안정된 서비스와 모바일 게임 1위 매출 업체이다.

2 리니지2의 IP를 가지고 온 게임이라는 점에서 친숙하다.

3. 이것은 굉장히 부정적인 요소이긴 하나, 어찌되었든 게임 통계상으로는 신규유저의 유입은 맞다. 하지만, 작업장 관련해서 리니지2 제재가 크게 없었다는 것은 이미 생성된 작업장으로도 유지가 가능하며, 작업장이 신규유저 유입에 결정적 요소로 보기는 어렵다.

4. 그래픽이 게임에 좌지우지하는 요소가 꽤 크다.

5. 사람들은 네트워크 품질에 큰 문제만 없으면 이의제기를 많이 하지 않는다.

6. 해야 할 컨텐츠 자체가 많다는 것은 품질을 떠나서 많은 분들이 게임을 하게 하는 결정적 요소이다.

7. 운영은 70% 이상의 유저들에게 크게 욕을 먹어야 할 정도의 수준만 아니라면 왠만해서 넘어가 준다.


넵. 막상 써 보니까 7가지가 모두 다 해당이 됩니다.


요약하자면,

1. 기본적인 운영력과 네트워크

2. 브랜드 이미지

3. 게임 자체의 우수성(그래픽, 컨텐츠)

4. 게임 질서를 엄청 크게 어지럽힐만한 건수는 없음


물론 작업장 등에 대해서는 문제나 이의제기가 많은 것은 사실이나, 법의 테두리 내에서 이용 가능한 교활한 수단일 뿐, 법을 위반할 정도의 치명적 사항은 아니라는 측면에서 써본 것입니다(저도 작업장 자체는 당연히 반대합니다)


결국은, 위 4가지가 어우러진 게임이 오래 가는 게임으로 볼 수가 있겠습니다.




리니지2레볼루션의 경우는 물론 브랜드 파워가 매출이나 인기순위 유지에 차지하는 비중이 클 수도 있습니다만,

위와 같은 4가지가 어우러진 유형의 게임은 다른 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다.


이번엔 프렌즈팝콘 for Kakao입니다.


출처: Gevolution 무료버전 - 프렌즈팝콘 for Kakao 통계



프렌즈팝콘은 모두가 알다시피 MMORPG가 아닌 캐쥬얼 퍼즐류 게임입니다.
그런데 시간이 갈수록 인기순위가 평균적으로 오히려 올라가는 것을 확인할 수 있습니다.
카카오프렌즈의 인기가 유지되면서 매출과 인기순위가 그대로 유지되는 것으로 볼 수도 있습니다만,
위의 7가지 측면에서 봤을때 어떤지 간단히 보겠습니다.


1. 카카오게임이 모바일 기술 게임력이 뛰어나다고 보기는 어렵지만, 혹평을 들은 적도 없었다.

2. 자체 브랜드를 중심으로 한 게임이라는 점에서 굉장히 친숙하다.

3. 소셜네트워크 요소는 자랑하기, 순위역전 정도밖에 없기 때문에 플레이어 간 재화로 할만한 이슈가 크게 없다.

4. 어차피 프렌즈류 게임은 화려한 그래픽이 아닌 귀여운 그래픽으로 승부해야 한다. 굉장히 주요하다 보인다.

5. 이런 류의 게임은 네트워크적 문제가 있으면 금방 망한다. 한마디로 문제가 없다고 봐도 된다.

6. 컨텐츠의 절반은 프렌즈 특유의 귀여움이다. 게임운영방식으로 봤을때 프렌즈팝하고 굉장히 유사하다는 논란이 많았지만, 게임 인터페이스나 특유의 개성을 가진 컨텐츠는 분명히 보유하고 있다. (고기굽기 등등..)

7. 운영이라고 해봤자 신규 프렌즈 이모티콘 추가에 신규 스테이지 추가인데 해당 부분이 게임을 못할정도로 내놓은적은 단한번도 없다.




결국은 위에서 언급된,


1. 기본적인 운영력과 네트워크

2. 브랜드 이미지

3. 게임 자체의 우수성(그래픽, 컨텐츠)

4. 게임 질서를 엄청 크게 어지럽힐만한 건수는 없음


이 4가지를 모두 가지고있는 게임이며, 매출이나 신규이용 유지도 이러한 안정적 게임운영에 기반한다 볼 수 있다.




여태까지는 모바일 게임 중 성공한 게임이자 유지관리가 올바르게 되고 있는 게임을 예로 하였습니다.

사실 물론 이들 게임에 대한 호불호가 분명한 분들도 있고, 100% 동의할 것이라고 생각하지는 않습니다.

그러나 어디까지나 모바일게임의 매출과 이용실적이라는 객관적 지표를 활용해서 성공하는게임이 왜 성공하는가를 들었던 것으로 봐주시면 되며, 그 측면에서 성공 유지가 가능했던 요소를 들어봤을 뿐입니다.


여기서 나올 수 있는 이슈사항은 다음과 같습니다.

※ 게임 브랜드 이미지(리니지2, 카카오프렌즈 등)가 나머지를 다 덮을 정도로 엄청나서 매출이 잘 나오는 것이 아닌가?


물론 틀린 말은 아닐 수 있습니다. 그러나 게임 브랜드 이미지를 확보하고도 실패한 게임도 있습니다.



 '좋은 브랜드를 가진 게임이라고 무조건 성공하는 것은 아니다.'


라는 실패사례를 다음 글에서 한번 나타내도록 하겠습니다.

그리고 그 게임의 실패 요인은 과연 무엇이 되겠는가를, 마케팅 및 서비스 관점에서 명료히 분석해 보도록 하겠습니다.




WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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