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게임기획 (1) - 무엇을 어떻게 만들것인가?

게임을 포함한 모든 SW가 그래왔듯이. 무턱대고 만드는 SW는 결코 좋은 산출물이 될 수 없습니다.

그래서 사전 기획을 철저히 하고. 기획에 맞춰서 직접 개발을 하는 절차를 마련해야 합니다.


무턱대고 만들었는데 뭐 없고 뭐 빠지고. 누가 신뢰할까요.


결국은. 무엇을 만들것인가.

어떻게 만들것인가.

그 부분에 모든 초점을 두어야 합니다.


대학원을 다녔을 시절에는 UML, RUP가 유행했던 시절이였습니다.

개발방법론에 있어서 수많은 산출물을 가지고, 이를 토대로 SW나 시스템을 개발하는 것이죠.


최근 트렌드도 과연 그러한지를 한번 지켜보았습니다.

옛날하고는 많이 달라져 있었습니다.


예전에 한창 언급됐었던 Scrum이라던지, Agile 개발이라던지.

대학원 재학 당시에는 이런 방법도 있더라였지만, 이제는 이러한 개발방법이 대세가 되어가고 있긴합니다.


Agile 개발과 관련된 서적을 쭉 보았습니다.

제한된 시간에 SW를 개발하기 위해서는 어떤 식으로 해야 할것인가.

결국 정해진 방법이란 없습니다.

하지만 방향을 정해보자면 꼭 필요한것만 만들고. 구성원들의 역할을 분명히 하고. 필요한 개발 도구가 있으면 그것을 통해서 그림을 그려보고.


Use Case, Sequence, Activity, Flow Chart, Gantt 등등. 선택하기 나름입니다.

하지만 꼭 필요한 부분만 도식화하여 나타내고, 부족한부분도 없어야 하고.

최대한 간단하면서도 명확하게만 나타내면 되는겁니다.


그래서 저는 크게 6가지를 활용하여 게임 기획을 해볼까 합니다.


SRS(Software Requirement Specification)

Gantt Chart

Use Case Diagram

Class Diagram

Activity Diagram

ER(Entity-Relationship) Diagram

(물론 이부분은 추후 변경될수도있습니다)


사실 이들 도구 중 대부분은 고전적인 RUP에서 다루던 것들입니다.

하지만 고전적인 RUP에 얽매이기보다는, Agile 방법에서 제시한 방향에 맞추어서 제 나름의 해석을 더해서 간단 명료하게 해볼까 합니다.


일단 주제부터 잡고 들어가야 되겠죠?

다음 글에서 뵙겠습니다.