(1) 1월25일 오전10시 오픈. 다운로드 받고 바로 튜토리얼 수행.

튜토리얼 수행 후 캐릭터를 만들면 mysql 에러 발생.


그리고 다시 재접속하면 튜토리얼 처음부터 다시해야됨.

이거 한 10번 하다가 포기.



(2) 1월25일 오후쯤 되니까 점검공지 뜸.

(3) 1월25일 더 지나니까 서버 하나가 늘어났음. 그러나 대기자수 10000명 나옴.

출장중이라서 할 시간이 없는 관계로 포기했음.



(4) 1월26일 오전. 여전히 1만명 나옴.

(5) 1월26일 점심. 드디어 점검하는듯. 이제 해결되려나.

(6) 1월26일 초저녁. 다시 접속을 하니까 접속자수 1명으로 나옴. 이제 되나 싶었지만 1명에서 더이상 안줄어들음. 

한마디로 유저들 상대로 사기친거나 마찬가지.


(7) 1월27일 저녁. 그리고 또다시 점검.

(8) 1월27일 저녁10시50분. 지금 글쓰는 시간. 

1시간 전에 점검 끝나고 접속하니까 7만명 기다리라고 나옴. 하지만 사람 줄어드는게 보임.

이야 어느새 14219명으로 줄었다. 진짜 줄긴 준다.


(9) 과연 접속이 될까요, 안될까요? 저도 확신은 못합니다.

다만 이 게임이 재밌을거같아서가 아니라 하도 일처리를 못해서 오기로 들어가려고 하게 됩니다.



NEXON이 국내 제1의 게임 매출기업인 것은 누구나 잘 아는 사실입니다.

그리고 Netmarble보다는 다소 늦지만 모바일게임 시장에 진출도 했고요.

하지만 NEXON에서 제작한 대작게임에서 이런 사태가 벌어지는 경우가 한두번이 아닙니다.

즉 동시접속자수와 그것에 따른 서버운영, 기타 등등 준비가 하나도 안되어있다라는 느낌을 많이 받습니다.


게임 유저들을 흔히들 이런 생각을 합니다.

어차피 제시간에 열리는게임 없다. 하루는 있어야 제대로 된다.

그러므로 기대자체를 하지 말자. 


이게 관용화되어 있습니다. 

오픈 당일날 처리를 제대로 한 적이 있었으면 과연 이런말이 나왔을까 의문입니다.


국내에서 모바일게임 이거저거 엄청많이나오고, 매출도 잘 나오고있는 것은 다 압니다.

하지만 이런 기본적인것조차도 제대로 못하면서 매출에만 골돌하는 형태를 한두번 본 것이 아닙니다.

물론 그래도 돈이 되니까 크게 신경을 쓰지 않는 것일 수도 있지만,

반대로 생각하면 유저들에 대한 배려는 말로만 배려하는것이고, 실제로는 돈뽑아먹는 기계로만 본다는 것이죠.


과연 게임회사의 이러한 형태. 언제까지 계속될까요.

최근 10년동안 별 문제 없었으니, 앞으로도 계속 이어질까요.


하지만 운영 끝내주게 잘하면서 과금요소도 충족시켜주고.

유저들이 원하는 모든 것을 들어주면서 매출까지 높게 나오는 그런 게임들이 하나둘씩 나온다면.

지금과같은 운영을 하는 게임회사는 결국 밀리게 될 것입니다.


게임회사와 게임유저를 보면 갑과 을이 바뀌었다는 느낌 많이 듭니다.

게임유저들이 다시 갑을 찾아와야한다는 뜻은 아닙니다.

하지만 최소한 고객 중심의 운영을 행동으로 보여줘야 하는데.

이러한 부분에서부터 잘못되고. 매번 반복되고. 그걸 당연시하게 여기고.


우리나라는 아직도 게임 후진국입니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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삼국지조조전 온라인 게임 공식카페 게시판의 현장입니다.

보시다시피 운영에 대해서 불만을 제기하는 글들이 속출하고있습니다.

원인인즉슨 최근 업데이트가 있었는데 기기호환성문제로 올바르게 동작을 못하는 현상이 심각해져서 불만이 갈수록 늘어가는 것이라 합니다.


과거의 삼국지조조전 온라인 관련 작성했던 글을 보면, 비판이 대부분인 것은 사실이였습니다.

하지만 지금 글은 비판을 하려고 쓰는 것이 아닙니다.


자. 한번 생각을 해볼까요.

지금 나타나는 저런 현상은 모두의 문제일까요. 아닙니다.

하지만 소수의 유저에게만 나타나는 문제도 아닙니다.


운영자들은 저 현상에 대해서 '지금 확인 중입니다' 라는 게시물을 올리고, 

그 이후에는 3열동안 어떠한 글도 없긴했습니다.

하지만 저 문제는 사실 금방 해결될 수 있는문제는 아닙니다.


여기에서 운영의 딜레마라는 것이 생깁니다.

관련된 게시물을 게시해도 욕먹고. 게시 안해도 욕먹고.

그렇다고 개발진에서 처리해야 할 일에 대한 결과가 안나온다고 마냥 손빨고 있을수는 없고.


가장 최선의 방법은 무엇일까요.


그것은 바로.

유저의 반응에 휘둘리지도 말고. 두손놓고 가만히 있지도 말고.

규칙성을 가지고 피드백을 하는 것입니다.


즉 일정 주기를 가지고.

1일이 되었든. 3일이 되었든 6시간이 되었든.

임의로 주기를 정해놓은 다음, 현재 문제에 대한 진행상황을 간략하게 요약하는 글 정도는 괜찮을 것입니다.


아무것도 안한다면 관리도 안하나 관심도 없나라는 오해를 불러일을킬 수 있기에, 이를 해소하기에도 좋고.

반대로 여전히 불만을 제기하는 유저가 있다고 하더라도, 불만을 덜 가지게 되는 유저들도 등장할 수 있습니다.


게임, 제품 서비스 관련 게시판 운영은 분위기라는 것이 굉장히 중요합니다.

다수의 유저들이 동일한 불만을 제기할 만한 사항이 생긴다면, 이에 대해서는 운영진, 개발진도 모두 동시에 인지하고 있을 것입니다.

정상적인 회사라면 당연히 이에 대한 조치는 진행 중일 것으로 판단되며, 진행 상황에 대한 공유도 가능할 것입니다.


모든 것을 상세히 다 말할 필요는 없습니다.

진짜 아주 간단하게라도 상황 공유만 해도 상관없습니다.

고개를 숙여서 사과를 크게 표할 필요는 더더욱 없습니다.

과도한 성의를 보이더라도, 진정성있는 사과를 하더라도 어차피 불만이 있는 유저는 항상 존재합니다.


결국 항상 불만이 있는 유저들은 제외하더라도, 조금이라도 불만이 풀릴 수 있는 유저들을 위한 운영을 한다면

그것이 최선이 될 수는 있을 것입니다.


고객 유치도 중요하지만, 고객 유지는 더더욱 중요합니다.

고객 유지를 위해서 모든 고객을 다 모신다는 생각을 하기보다는,

유저 성향 별로 분포를 파악해 보고, 이에 맞출 수 있는 식으로 고객 관리를 수행한다면 어떤 상황에서도 최선의 운영은 가능할 것입니다.


다음 글에는 이러한 고객 유형 별 대응 절차 및 운영 방안과 관련하여,

여러 가지 지표를 활용하여 조금 더 구체적으로 언급해보도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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鬼風
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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트

2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(17) - 밸런스 문의


18편이네요.

사실 조조전 온라인이라는 게임을 바탕으로 사례연구를 연재하고있었는데,

최근에 해당 게임에서 아주 안좋은 행동을 했었습니다.


그래서 사실 이 시리즈로 글을 쓴다는것이 의미가 있을까라는 고민도 했었습니다.


하지만 그래도 연재하던것은 마저 이어서 하는것이 맞다고 보고,

마케팅 사례연구를 통해서 올바르지 못한 마케팅을 하고있다라는 것을 전하는 방향이 더욱 바람직하다 판단하므로

연재를 이어나가겠습니다.


다만, 어느 한쪽에 편향되기보다는 좀 더 객관적 시야에서의 평가를 하도록 하겠습니다.





2월28일 대형 업데이트가 또 한번 있었습니다.

사실 유저들의 반응이 썩 좋진 않았지만, 갑론을박도 있었습니다.


그런데 업데이트 이후, 업데이트 시 언급되지 않았던 변경사항을 유저들이 먼저 발견을 한 사태가 있었지요.

그리고 나서 바로 아래와 같은 공지가 나왔습니다.




무슨 뜻인지 모를 수 있을 것입니다.

간단히 요약하자면, 업데이트 시 언급되지 않았던 변경사항을 유저들이 발견하였고,

그것에 대해서는 버그가 아니라 변경사항이였는데 언급하지 않았다고 밝힌 것입니다.


과연 이것을 변명이라고 할 수 있을까요.

그리고 나서 추가 공지사항이 나왔습니다.




뭔가 장황하게 글을 늘어놓았습니다.

무슨 내용인지는 몰라도 됩니다. (즉 안봐도 됩니다)



요약하자면,

업데이트 이후 알려지지 않았던 변경사항에 대해서 버그가 아닌 업데이트 내용이라고 언급한 후,

왜 변경하게 되었는지를 구구절절 설명한 내용입니다.


물론 설득력은 전혀 없었습니다.



유저들 입장에서는 어땠을까요.

왜 이런 변경사항을 미리 알리지도 않았고, 변경된 내용이 심지어 바람직한것도 아니였고.

유저들이 발견하니까 이제서야 설명하고.


그저 궁색한 변명으로밖에 보이지 않았었습니다.





사실 저 게임사가 그동안 헀던것을 보면,

1월 중반에 유저들을 위한 이벤트를 좋은 것을 많이 열다가,

2월 중반에 유저들에게 논쟁거리가 될만한 대형업데이트를 출시했고,

2월 후반에는 유저들의 민감한 부분을 건드리는 행동도 했습니다.



공식 홈페이지에 올라오는 글은 굉장히 진지하고 빠짐이 없어야 합니다.

일부러 뺴먹었다가 나중에 올리는 그런 행동은 신뢰를 잃게 만드는 행동밖에는 되지 않으며,

운영진의 실수라고 하기에는 너무나도 허술할 정도였으니까요.



사람이 가장 신뢰를 잃게 만들 때가 언제일까요.


나쁜짓을 했을때가 아닙니다.

나쁜짓을 하고 한적 없다고 거짓말하다가 드러날때입니다.



사진출처: 나무위키



연예인 신정환이 자숙한지 오래됐는데도 아직도 여론의 반응이 냉담한 이유는,

사건을 저지른 것 때문이 아니라, 사건을 저지르고 거짓말을 해서 배신감을 줬기 때문입니다.


게임 운영이라고 다를까요.


잠수함패치같은것. 

그것이 게임밸런스에 영향을 줄 정도였다면 그런것은 하지를 말았어야 했습니다.


게임에 대한 신뢰와 회사에 대한 신뢰를 잃는 것은 한순간이기 때문입니다.




마케팅을 하는 데 있어서 가장 중요한 요소는 여러가지가 있지만,

고객과의 신뢰를 깨는 행동은 절대 하면 안된다는 것을 이 글을 통해서 알 수 있을 것으로 생각합니다.





과연 도대체 이런 식의 운영은 언제까지 계속될까요.

지켜보도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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2017/05/21 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(8) - 도시락 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(9) - 댓글과 게시물 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(12) - 고객 의견 청취


어느덧 13번째 글이군요.

삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고,
해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것에 대한 마케팅 관점에서 과연 올바르게 하고 있는가를 하나하나씩 진단해 보기 위해서 썼던 글이 이렇게 되었습니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 
시리즈물이다보니 시간 순서대로 알리는 것이 맞을 것 같아서요.


지난번 설문조사 이벤트에 이어서, 이번에는 다가오는 새해를 맞이하여 게임 운영자가 직접 유저들이 궁금해할 만한 사항에 대해서 질문답변식으로 글을 올리게 되었네요.



사실 이런 부분은 운영하는 데 있어서는 굉장히 필요한 부분입니다.

유저들이 게임을 2개월 이상 하면서 몇 가지 의문사항이나 불만사항은 분명히 있을 것이고,

그것이 한두사람의 의견이 아닌 다수가 생각하는 부분 역시 많기 때문입니다.


전 오히려 이런 글을 왜 이제서야 작성했나 의심이 들 정도였습니다.


게임 운영에 있어서 유저들의 요구사항을 모두 들어줄 수는 없습니다.
하지만 대다수가 원하거나 궁금했던 사항은 분명히 많을 것입니다.

수시로 업데이트를 하고 공지사항을 내놓으면서 유저들의 목소리를 반영할 수는 있겠지만, 그것만으로는 소통이 된다고 보기는 어렵습니다.


글을 작성했던 시점이 바로 이전의 설문조사 이벤트를 통해서 나온 결과를 종합해서 올린 것이라고 추정이 가능하며,
이러한 부분은 앞으로도 지속적으로 이루어져야 할 것입니다.


내용이 어찌되었든, 만족스러웠든, 불만족스러웠든간에.
건의사항을 반영하거나. 혹은 반영되지 못한 부분에 대한 대답은 수시로 할 수 있어야 커뮤니케이션이 되고 소통이 되는 법이죠.


그러므로 저러한 이벤트 자체는 매우 긍정적으로 평가하겠습니다.




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鬼風
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마지막 글입니다.

오늘 '블로그를 운영한다는 것' 5부작을 한 카페에서 연속해서 올리게 됩니다.

그러나 정작 카페 홍보를 하지는 않았네요.


물론 제 블로그를 통해서 제가 글을 쓰는 카페 홍보를 할 수도 있습니다.

카페 이름과 내용, 태그를 넣어서 방문자 수를 더 늘릴 수도 있습니다.

하지만, 이 글을 쓰는 취지에 좀 더 집중하는 것에 더욱 집중하고 싶은 생각에 일부러 넣지 않았습니다.


물론 제 블로그가 카페나 음식점 홍보를 집중적으로 하는 컨셉이 들어있다면 당연히 들어가 있었을 것입니다.


결국, 블로그 컨셉에 집중하는 것이 블로그 운영을 위한 가장 좋은 방법이 될 수 있습니다.




2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #1. 순간의 인기

2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #2. 파워블로거들의 블로그

2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #4. 광고와 바이럴마케팅




앞서 썼던 글 중에서, 파워블로거의 블로그와 마케팅에 대해서 언급을 한 차례 했었지요.

그들이 운영하는 블로그는 단순 취미생활이 아닌, 하나의 직업이다. 수익 창출을 위한.


그러나, 저같은 직장인은 그렇게 블로그를 운영할 수 없습니다.

하지만, 그럼에도 불구하고 블로그를 운영을 합니다.


현재 제 블로그의 방문자 수는 하루 평균 300명 정도입니다. 사실 그리 많은 숫자는 아니지요.

그래서 제 블로그 방문자 수를 어떻게 하면 늘릴 수 있을까에 초점을 두지 않는다면 그 또한 거짓말이겠지요.


저는 이 곳. 티스토리 블로그를 다시 운영하기 시작하면서 어떤 컨셉을 잡았을까요.

실시간으로 올라오는 이슈를 파악하고, 그것에 대한 생각을 계속해서 글로 쓰는 것이 과연 유효하겠는가.


현실은 그렇지 못했습니다.

그래서 실시간 이슈에 초점을 두는 글이 아닌, 시간이 지나더라도 사람들에게 정보 제공을 할 수 있는 주제로 삼아보자 했습니다.


처음에는 IT Issue와, 제 예전 프로그래밍 경험을 살려서 Machine Learning과 R Programming에 초점을 둔 글을 올렸습니다.

지금도 해당 주제의 글로 사람들은 계속 방문을 하고 있습니다. 많지는 않지만.


하지만 프로그래밍이라는 것을 주제로 글을 올리는것 또한 한계가 있습니다.

프로그래밍을 통한 연구와 학습, 그리고 정보 제공을 하기 위해서는 생각 이상으로 긴 시간을 투자를 해야 하기 때문입니다.


글을 올리는 시간이 아닌, 글을 올리기 위해서 지식을 습득하고, 연구를 하는 시간을 훨씬 많이 필요로 합니다.


다행스럽게도(?) 저는 프로그래밍 초보가 아닌, 대학 전공이 컴퓨터학과이기 때문에 큰 어려움은 없습니다.

하지만 그래도 많은 시간을 투자해야만 한다는 것은 변하지 않습니다.


그래서 올해. 2017년부터는 제 블로그의 주요 컨셉을 IT Marketing으로 선회를 하였습니다.

그리고 IT Marketing과 관련된 글을 올해 꾸준히 올리고 있고.

사실 지금 올리는 글의 주제도 IT Marketing이고요.


IT Marketing에 글을 올리는 시간은 프로그래밍보다 많은 시간을 필요로 하지는 않습니다.

제가 인터넷을 하고 느꼈던 사용자 반응이나 패턴 분석은 블로그에 글을 연재하기 이전부터 하고 있었던 내용이였고.

제가 느꼈던 생각, 그리고 여러 가지 사례를 보면서 느낀 점을 정리만 하면 되기 때문입니다.


평소에 관심을 가졌던 주제이고, 이를 통해서 온라인 상에서 제 활동영역이 이러한 분야라는 것을 알리는 계기도 되고요.


그리고 IT Marketing 관련된 주제로 글을 쓰고, 관련된 책을 보고. 생각을 정리를 하면서 지금 느끼고 있는 것은 다음과 같습니다.


신규 사업을 추진하는 데 있어서 제가 가지고 있는 지식을 가지고 어떤 식으로 온라인 마케팅 전략 수립을 할 수 있는가.


IT Marketing은 향후에도. 현재까지는 분명한 블루오션이 될 수 있습니다.

왜냐하면, IT Marketing이 나아갈 방향을 제시한 서적이나 글들은 많이 있지만,

아직도 수많은 업체는 이러한 청사진대로 마케팅을 수행하지 않고 구 시대의 마케팅 방식에 연연하고 있기 때문입니다.


그래서 저는 제 블로그를 통해서 파워블로거들과 같이 방문자 수를 미친듯이 늘리기 위한 노력을 할 수는 없어도,

온라인 마케팅을 꿈꾸는 분들, 그리고 온라인마케팅을 추진하는 업체 담당자들에게 조금이라도 도움을 드리고자 하는 것입니다.


제 블로그에 조금 더 많은 양질의 글을 꾸준히 올리고, 제 블로그의 글을 필요로 하는 분들이 더욱 많이 늘어난다면,

온라인 마케팅 컨설턴트의 역할을 겸하면서 특정 사업분야에 대한 마케팅 방식 진단과 방향, 그리고 전략 제시도 해 보겠습니다.



이것이 제가 블로그를 운영하는 이유입니다.


블로그 자체를 통해서 일정 수익을 거둔다면, 그것만큼 좋은 것도 없겠지만,

전 블로그를 통한 수익을 꿈꾸면서도, 그것에 그치지 않고 제 자신의 지식과 정보를 블로그를 통해서 공개적으로 공유하면서 블로그의 컨셉과 인지도를 서서히 올려가는 것에 더욱 초점을 두고자 합니다.


최근에 정치적인 글을 몇 개 써보긴 했습니다.

사실 정치적인 글이 이 블로그의 컨셉과 맞지 않다는 것을 매우 잘 알고 있습니다.

하지만, 제가 가지고 있는 사상을 조금이라도 많은 사람들에게 알리고자 하는 절박한 심정을 담아보고자, 이벤트성으로 쓴 것이지.

정치적인 글이 이 블로그의 컨셉이 아니라는 것이 변하지는 않습니다.




제 블로그 이번 달 통계입니다.

평소 방문자 수가 200~300대인 블로그입니다.

그러나 정치적인 글 때문에 방문자 수가 540 - 1217명으로 폭발적으로 늘어난 데 반해,

어제는 방문자 수가 다시 300으로 돌아갔습니다.


이것이 바로 특정 시점에 특정 이슈를 가진 게시물을 올렸을 때의 방문자 수 변화 추이입니다.

물론 전 당연히 이렇게 될 것을 예상했기 때문에, 아쉽거나 그런 것은 없습니다.



최근 6개월 가량 온라인 마케팅에 대해서 다수의 글을 써 보았습니다. 

사실 그리 많은 글을 쓰지는 않았습니다. 

IT Issue와 IT Marketing 분야와 관련된 글을 합쳐봤자 100개 이상 정도?


그러나 6개월이라는 기간은 저에게는 매우 소중한 기간으로 다가왔네요.

필력이 부족한 제 자신을 돌아볼 기회도 되었고. 생각을 정리할 수 있는 시간도 주었고.

앞으로의 블로그 운영 방향에 대해서도 돌아볼 수 있게 합니다.


하루 방문자 수 200명이 많은 숫자일까요? 전혀 아닙니다.

앞서 언급했듯이, 하루 몇십만명이 방문하는 블로그에 비하면 엄청 초라합니다.

그렇기 때문에, 현재의 블로그 운영 방향을 그대로 유지만 하지는 않을 예정입니다.


앞으로 IT Marketing에 관련된 게시물은,

현재 연재하고 있는 Users 책에 대한 연재를 먼저 마치고,

그 다음에 Case Study 연구 중인 삼국지 조조전 온라인에 대해서도 좀 더 할 예정이며,

온라인 마케팅을 잘못하고 있는 사례를 제시하고 이들 사례에 대해서 발전적인 마케팅 전략을 제시하는 글을 올려보고자 합니다.


마케팅에 대한 이론은 어느 정도 정리가 되었으니,

실제 개선이 필요한 사례에 대한 방향 제시도 더불어 할 수 있어야 발전적인 블로그가 될 것 같습니다.


그리고, 사람들의 호기심을 조금은 더 올릴 수 있는 주제의 다변화도 검토할 예정입니다.

IT Issue에 대한 글을 작성하면서 최신 트렌드에 대한 정보 공유도 더불어 하고,

실시간 이슈까지는 아니더라도, 최근 이슈가 되고 있는 사항에 대한 공유도 어느 정도는 필요할 것으로 보입니다.



앞으로는 좀 더 현실적으로 많은 사용자들에게 도움이 될 수 있을만한 주제로 다가가겠습니다.


이상 '블로그를 운영한다는 것' 5부작 연재를 마치겠습니다.



글을 다 쓰고 나니 카페도 벌써 저녁이 되었네요.

긴 시간 글을 쓸 수 있는 공간을 제공해 준 카페에 감사함을 표하며,

카페로부터 어떠한 부탁은 없었지만, 처음이자 마지막으로 카페에 대한 태그, 그리고 간접 광고도 한번 해보겠습니다.


꽃과 커피가 같이 있는 홍대 카페 Colline.







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서울 마포구 서교동 403-13 1~2층 | 콜린
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글을 쓰기에 앞서서,

지금 쓰는 칼럼은 스마트폰 모바일 게임산업이 어떤 식으로 발전되었고 그에 따른 생태계 형성을 언급하고,

최근 모바일 게임서비스에 있어서 마케팅을 어떤 식으로 해야 하는가에 대해서 고찰을 하는 글을 쓸 예정입니다.


본래 순서라면 역사를 먼저 언급하는 것이 맞으나,

현재 출시된 몇몇 모바일게임들 중 유지관리가 제대로 되고 있는 게임과 그렇지 않은 게임의 사례를 단적으로 들어보겠습니다.

Case 분석을 통해서 먼저 서두를 열고, 구체적 내용은 후미에 다루는 것도 괜찮을 것으로 생각되기 때문입니다.


먼저 앞서서는 성공사례를 들었습니다.

리니지2 레볼루션과 프렌즈팝콘 for Kakao가 그 예가 되겠지요.

모바일 게임 브랜드 마케팅이라 함은 위 사례와 같이 강력한 브랜드 이미지를 가지고 출시한 게임의 흥행 여부를 나타낸 것입니다.


현재까지 출시되었다 서비스 종료를 한 모바일 게임 중에서 강력한 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 망한 게임은 사실 없었습니다.

대부분 서비스 종료를 한 게임은 크게 세 가지 원인이 있기 때문입니다.


1. 브랜드조차도 없었고 인기가 없었음

2. 회사 자금력이나 운영능력이 턱없이 부족함

3. 시즌제 운영에 따른 서비스 종료


물론 1번과 2번의 경우는 매우 안좋은 이유로 끝난 것인 반면, 3번의 경우는 처음 출시 때부터 기간제 서비스를 할 것으로 예고가 되어 있었다는 점에서 차이를 둘 수 있겠지만, 1번&2번의 사유로 서비스를 종료한 게임들은 자체 브랜드 이미지가 약했거나 혹은 없었거나 했었습니다.



그런데 PC버전에서는 브랜드 이미지를 가진 게임 중에서 서비스 종료를 한 게임이 최초로 발생을 했죠.


출처: 더기어


바로 서든어택2입니다.


서든어택이라는 강력한 브랜드 이미지를 가지고 서비스를 조기종영한 데에는,

선정성 논란에 따른 해결방법을 찾지 못했고, 그 과정에서 넥슨의 게임운영능력의 한계를 드러낸 비참한 종말이라 볼 수 있겠습니다.




하지만, 위에서 언급했듯이 아직까지 모바일 게임 중에서는 서든어택2와 같은 게임은 없었습니다.


원래 쓰려고 했던 글은 모바일 게임 중 강력한 브랜드 이미지를 가지고 실패 진행중인 게임에 대해서 다루려고 하였고,

그와 관련하여 제가 눈여겨 보고 있는 모바일 게임이 하나가 있는 것은 사실입니다.


하지만 그 게임은 서든어택2처럼 완전히 실패한 게임은 아니고, 과연 진짜 실패 진행중인 것인지의 확신도 아직 안 선 상태입니다.

그러므로 성공적인 게임이 아닌 실패 중인 게임에 대해서는 좀 더 많은 검증을 통해서 글을 작성하는 것이 나을 것 같아서,

조금 더 많은 검증을 거친 후에 작성하도록 하겠습니다.



한 가지 힌트를 드리자면,

떡도 먹어본 놈이 잘 먹는다고.

제가 보고 있는 게임은 다름아닌 NEXON 사의 모바일 게임입니다.


아무래도 강력한 브랜드 이미지를 가지고도 흥행에 실패한다면

넷마블, 엔씨보다는 넥슨 게임에서 나올 가능성이 제일 높기 때문이지요.


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