(1) 1월25일 오전10시 오픈. 다운로드 받고 바로 튜토리얼 수행.

튜토리얼 수행 후 캐릭터를 만들면 mysql 에러 발생.


그리고 다시 재접속하면 튜토리얼 처음부터 다시해야됨.

이거 한 10번 하다가 포기.



(2) 1월25일 오후쯤 되니까 점검공지 뜸.

(3) 1월25일 더 지나니까 서버 하나가 늘어났음. 그러나 대기자수 10000명 나옴.

출장중이라서 할 시간이 없는 관계로 포기했음.



(4) 1월26일 오전. 여전히 1만명 나옴.

(5) 1월26일 점심. 드디어 점검하는듯. 이제 해결되려나.

(6) 1월26일 초저녁. 다시 접속을 하니까 접속자수 1명으로 나옴. 이제 되나 싶었지만 1명에서 더이상 안줄어들음. 

한마디로 유저들 상대로 사기친거나 마찬가지.


(7) 1월27일 저녁. 그리고 또다시 점검.

(8) 1월27일 저녁10시50분. 지금 글쓰는 시간. 

1시간 전에 점검 끝나고 접속하니까 7만명 기다리라고 나옴. 하지만 사람 줄어드는게 보임.

이야 어느새 14219명으로 줄었다. 진짜 줄긴 준다.


(9) 과연 접속이 될까요, 안될까요? 저도 확신은 못합니다.

다만 이 게임이 재밌을거같아서가 아니라 하도 일처리를 못해서 오기로 들어가려고 하게 됩니다.



NEXON이 국내 제1의 게임 매출기업인 것은 누구나 잘 아는 사실입니다.

그리고 Netmarble보다는 다소 늦지만 모바일게임 시장에 진출도 했고요.

하지만 NEXON에서 제작한 대작게임에서 이런 사태가 벌어지는 경우가 한두번이 아닙니다.

즉 동시접속자수와 그것에 따른 서버운영, 기타 등등 준비가 하나도 안되어있다라는 느낌을 많이 받습니다.


게임 유저들을 흔히들 이런 생각을 합니다.

어차피 제시간에 열리는게임 없다. 하루는 있어야 제대로 된다.

그러므로 기대자체를 하지 말자. 


이게 관용화되어 있습니다. 

오픈 당일날 처리를 제대로 한 적이 있었으면 과연 이런말이 나왔을까 의문입니다.


국내에서 모바일게임 이거저거 엄청많이나오고, 매출도 잘 나오고있는 것은 다 압니다.

하지만 이런 기본적인것조차도 제대로 못하면서 매출에만 골돌하는 형태를 한두번 본 것이 아닙니다.

물론 그래도 돈이 되니까 크게 신경을 쓰지 않는 것일 수도 있지만,

반대로 생각하면 유저들에 대한 배려는 말로만 배려하는것이고, 실제로는 돈뽑아먹는 기계로만 본다는 것이죠.


과연 게임회사의 이러한 형태. 언제까지 계속될까요.

최근 10년동안 별 문제 없었으니, 앞으로도 계속 이어질까요.


하지만 운영 끝내주게 잘하면서 과금요소도 충족시켜주고.

유저들이 원하는 모든 것을 들어주면서 매출까지 높게 나오는 그런 게임들이 하나둘씩 나온다면.

지금과같은 운영을 하는 게임회사는 결국 밀리게 될 것입니다.


게임회사와 게임유저를 보면 갑과 을이 바뀌었다는 느낌 많이 듭니다.

게임유저들이 다시 갑을 찾아와야한다는 뜻은 아닙니다.

하지만 최소한 고객 중심의 운영을 행동으로 보여줘야 하는데.

이러한 부분에서부터 잘못되고. 매번 반복되고. 그걸 당연시하게 여기고.


우리나라는 아직도 게임 후진국입니다.




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블로터에 올라온 기사에 의하면, 구글에서는 '구글 지역 가이드'를 통해서 누구나 특정 지역에 대한 사진이나 영상을 업로드할 수 있도록 새로운 업데이트를 25일에 발표했다고 합니다.


원문: http://www.bloter.net/archives/288540


자세한 세부 업데이트 내용은 기사를 참조하시면 될 것 같고요.

저도 진짜로 업데이트가 되었는지 한번 제 스마트폰의 구글맵을 열어서 확인해봤습니다.


출처: 제 스마트폰



역시 정상적으로 업데이트가 되었네요.

사진 가운데에 보면 '사진 추가'라는 것이 있어서 직접 촬영하거나, 갤러리 사진을 등록하는 것이 가능하다고 하고요.


기사에서는 사용자들이 참여할 경우, 포인트와 구글서비스 무료이용권을 준다고 합니다.



사용자 참여형 지도라. 어떻게 보면 엄청난 혁신이나 그런 것은 아닙니다.

하지만, 기존의 지도 앱과는 차별화된 또하나의 서비스라고 볼 수 있습니다.


특정 장소를 선택하였을때.

세부 정보를 보기 위해서 로드뷰나 위치 세부 정보를 보는 것은 어떤 지도 앱에도 모두 있는 기능입니다.

그리고 그러한 정보 등록은 지도 앱 제작업체에서 촬영을 하고, 관련 업체가 일정 비용을 지급한 후 직접 등록하는 절차로 이어지죠.


하지만 그것만 가지고는 부족할 수도 있습니다.

로드뷰 촬영의 경우는 특정 주기에 맞춰서 촬영이 될 뿐더러(카카오맵의 경우는 1년에 1번이라고 명시되어있습니다),

1년 사이면 많은 것이 달라질 수도 있기 때문입니다.


사용자들이 직접 참여하는 활동은 그런 측면에서 도움이 많이 될 것입니다.

지도 제작업체의 공수를 줄일 수 있는 효과를 가져다주고,

자발적 참여를 통해서 사용자들과 같이 만들어가는 지도라는 인식을 통해 신뢰도도 높여주고.


서로간의 약점을 보완하면서 그에 대한 적절한 보상도 따르기 때문에 사용자들도 거부할 이유는 없을 것으로 보입니다.


다만 한 가지 걸림돌이 있다면, 해당 지역 사진을 엉뚱한 것으로 올리는 사용자들도 나올 수 있다는 점입니다.

하지만 그마저도 다른 사용자들의 피드백을 통한 개선 여지가 있기 떄문에, 이번 구글맵의 사용자 참여는 긍정적 측면이 훨씬 크다 할 수 있습니다.


카카오맵도 사용자들 영상등록서비스를 했으면 좋겠네요.

카카오페이 소량얻어서 그거로 이모티콘이라도 사게 말입니다.

(물론 이 부분은 제 개인적인 생각입니다. 국내 도입이 필요하다는 것을 에둘러 표현한 것이라 보시면 됩니다)


출처: 제 스마트폰, 카카오맵


안타깝게도 기존 사진 확인은 가능하더라도 사용자들의 사진/영상 참여활동은 아직 없는것으로 확인되었네요.

추후 개선을 기대하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



~1990년대 말: 無


인터넷이라는 것이 발달되지 않은 시기였습니다.

물론 PC통신이라는 것이 있었지만 한계는 분명히 있었습니다.

즉 한마디로 없었다고 보는 것이 맞습니다.




2000년대 초반: 공식홈페이지 / 유저홈페이지의 분리


아직 온라인게임이 활성화되던 시기는 아니였습니다.

하지만 네트워크를 통해서 인터넷에서 접속해서 게임을 하기 시작한 시대였습니다.


당시 게임은 패키지 게임 형태로 판매를 한 후, 게임 패치가 지속적으로 이루어졌습니다.

하지만 어떤 패치가 나오고 했는 지를 유저들에게 알리기 위해서는 홈페이지라는 공간은 필수였습니다.


사진출처: 블리자드


사실 이 게임은 2000년대 초반 게임은 아니지만, 패키지게임이라는 점에서 예제를 한번 들어봤습니다.


1. 게임에 대한 정보 및 패치정보, 이벤트 정보를 알리는 공간으로 구성되어 있습니다.

2. 토론장이라는 유저들 공간도 마련되어 있긴 합니다. 하지만 많이 활성화가 되어있지는 않았습니다.

3. 그 이유는 유저들이 직접 홈페이지를 만들면서 활성화가 많이 되었기 때문입니다.



사진: 카오스큐브 홈페이지


디아블로 커뮤니티로 알려진 카오스큐브 홈페이지입니다.

지금은 어찌되었는지는 모르겠지만(상업화 여부 등), 처음에는 개인이 만들어서 유저들에게 알리고,

홈페이지의 완성도나 유용한 정보가 많이 있어서 유저들도 들어오기 시작하고 그랬습니다.


규모는 커지고, 기업화된 홈페이지도 일부 존재하고, 반대로 개인이 계속 운영하는 홈페이지도 일부는 존재하는 편입니다.


다만 이러한 홈페이지의 활성화가 이루어졌던 이유는 다음과 같습니다.


2000년대 초반은 IT열풍이 불던 때였습니다.

너도나도 홈페이지를 만들려고 했던 시기였습니다.

그 중에서 잘만들어진 홈페이지는 공식 홈페이지보다도 훨씬 사용이 편리했습니다.


사람들은 편리한 곳을 이용하려는 성향이 있었고, 잘만들어진 홈페이지에서 사람들은 많은 의견을 주고받게 되었습니다.



그리고 패키지게임이 아닌, 온라인게임이 하나둘씩 등장하면서도 그 현상은 계속되었습니다.

사람들은 여전히 공식홈페이지에서는 정보만 습득하고, 실제 커뮤니티를 하는 곳은 홈페이지에서 지속적으로 이루어졌습니다.


하지만 이들 홈페이지는 결국 전문업체의 등장과 개인 운영 의지 부족 등 여러 가지 문제로 인하여,

극소수의 커뮤니티만 생존하고 거의 다 사라지게 되었습니다.

(그 이유는 아래에 언급하겠습니다)




2000년대 중반 - 1. 게임공략 및 커뮤니티 전문 사이트의 등장


홈페이지를 너도나도 만들던 시대.

잘 만들어진 홈페이지는 결국 수많은 인원을 끌어모으는 곳으로 발돋움하게 되었습니다.


하지만, 당시에는 관련 사업을 하면서 수익을 거두려는 곳도 다수 있었습니다.

즉 게임 공략 및 커뮤니티를 하는 홈페이지를 제공하는 전문 기업.




사진출처: 인벤



그리고 그러한 벤처기업들 중에서 역시 잘만들어진 홈페이지를 제공하는 기업만 살아남게 되었고,

이들 기업은 광고 수익, 게임사 지원료 등으로 얻은 수익을 통해서 규모를 점차 키워나가게 되었습니다.


결국 개인 홈페이지는 기업 홈페이지를 따라가기는 어렵게 되었습니다.


플레이포럼, 게임어바웃, 인벤 등 전문 게임커뮤니티 제공업체들의 성장은 눈부실 정도로 빨랐고, 

결국 모든 게임에 대한 커뮤니티 시장을 점령하게 되었습니다.


심지어, 2000년대 중반은 IT 거품이 꺼져가던 시기였다는 점에서 더이상 사람들이 홈페이지를 만드는 데에 목숨을 걸지도 않았습니다.



물론 이들 전문기업의 등장은 커뮤니티 공간의 다양성을 줄이는 데 일조했지만,

게임 유저들을 위한 풍부한 정보를 제공하고, 각 업체들 간의 경쟁을 통해서 품질 향상에 많은 노력을 기울였습니다.

유저들 입장에서 보면 긍정적인 결과가 될 수밖에 없었습니다.


그리고 이들 커뮤니티 중 사실상, 인벤만이 유일하게 현재까지도 생존한 게임 커뮤니티로 자리를 유지할 수 있게 되었습니다.




2000년대 중반 - 2. 디씨인사이드


디씨인사이드의 등장은 상당히 충격적인 일이였습니다.


사진출처: 누리위키


단순히 여러 다양한 사진을 올릴 수 있었던 커뮤니티로 시작했습니다.

그러나 엄청나게 활성화가 되면서, 사진 외 다른 취미생활을 중심으로 하는 '갤러리'라고 하는 게시판이 등장하게 되었습니다.


사실 디씨인사이드는 게시판 자체가 굉장히 자유스럽고 어떠한 제한도 없었던 공간이기 때문에,

누구나 진짜 편하게(심하게는 욕설, 비속어 등의 사용도 자유자재로 이루어졌음) 이용할 수 있었습니다.


게임 커뮤니티나 홈페이지가 새롭게 등장을 하고, 그 곳에서 유저들이 편하게 글을 올리고 토론을 한다고 치더라도,

어느 정도 문제가 되는 게시물에 대한 제재는 존재하였고, 에티켓이나 매너를 지키는 것을 요하고 있습니다.


그런 것에 싫증을 느낀 일부 유저들은 디씨인사이드의 각 게임게시판에서 아무런 규제없는 글들을 올리게 되었고,

같은 생각을 가진 유저들 역시 서로 대화하고 토론하는 곳으로 변화하게 되었습니다.



결국 게임 커뮤니티는 규제가 있는공간과 규제가 없는 공간으로 양분되게 되었고,

각각의 공간에 최적화된 사람들끼리 서로 의견을 주고받기도 하고, 가끔씩은 싸우기도 하고.

그런 형태로 게임 커뮤니티의 생태계가 형성되었습니다.


규제가 있는 공간의 커뮤니티는 2000년대 후반이 되면서 조금씩 양상이 변해갔지만,

규제가 없는 공간의 커뮤니티는 디씨인사이드의 등장 이후로, 현재까지도 그 형태를 지속적으로 유지하게 되었습니다.





이제 2000년대 후반으로 넘어가야 되겠죠.

하지만, 2000년대 후반부터는 다음 글에서 다룰 예정입니다.

글 하나를 너무 길게 쓰는것보다는, 나누어 쓰는것이 작성자의 집중도를 높일수있고, 구독자의 가독성도 높일 수 있기 때문입니다.


다음 편에서 뵙겠습니다.






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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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鬼風
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얼마전에 스크롤애즈(ScrollAds)라는 광고업체에서 블로그 내 광고 배너 제휴 제의가 들어왔습니다.


현재 제가 운영하고 있는 광고 페이지는 구글 애드센스 1개입니다.

하지만 추가 광고를 게재할 시 제 블로그를 이용하는 사용자들이 불편을 겪을 것인가를 종합적으로 검토를 해 보았고,

그 결과, 스크롤애즈의 광고를 게재해도 큰 문제가 없다는 판단을 내리게 되어서 광고업체 제휴에 따라 광고를 개제하게 되었습니다.


일단 제 블로그를 들어오는 사용자들 중심으로 판단한 결과이기 때문에 아마도 큰 불편함은 없을 것으로 사료됩니다.



그러나 만에 하나라도, 스크롤애즈 광고로 인해서 블로그의 가독성 측면에서 문제가 된다라는 이의제기가 다수 들어올 경우에는

저는 크게 미련을 가지지 않고 광고를 내릴 예정입니다.

그렇지 않을 경우에는, 일단 광고 게재는 유지하되 트래픽 분석 등을 통해서 문제가 없다고 판단될 경우에만 개제 지속 예정입니다.



제 블로그이긴 하지만, 유저들의 의견이 있으면 수렴하면서 발전해 나가도록 하겠습니다.

감사합니다.


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鬼風
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초상권은 소중합니다




역광의 사진만으로 까페의 분위기를 설명하는 것은 한계가 있는 법이죠.

또 다른 각도에서 사진을 촬영했을때, 꽃과 사람이 가득한 까페의 풍경을 느낄 수도 있는 법입니다.


블로그를 운영한다는 것에 대한 글은 다름아닌, 저 사진 속의 까페에서 작성하는 연재물인만큼,

여기 까페의 사진들을 대표사진으로 해서 계속 올려보도록 하겠습니다.


이전 글은 아래 링크 참고하시면 되겠네요.


2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #1. 순간의 인기

2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #2. 파워블로거들의 블로그

2017/05/05 - [IT Marketing/General] - 블로그를 운영한다는 것 - #3. 파워블로거의 마케팅



앞선 글에서는 파워블로거의 마케팅에 대해서 언급하였습니다. 

파워블로거의 마케팅은, 수익수단을 전면에 절대로 드러내지 않고, 간접적으로 표현하고 자발적 참여를 유도하는 것이라 하였고,

배너광고에 대한 사용자의 반감으로 인해서 기업 및 개인은 제품 판매를 위해서 온라인 상에서 취할 수 있는 다양한 방법을 구상한다 하였습니다.


이번 글에서는 그 방법이 되는 온라인 광고, 바이럴마케팅에 대해서 다루도록 하겠습니다.




바이럴 마케팅이 무엇인지는 인터넷을 하는 사람들이면 대충은 알고 있는 내용입니다.


사진출처: 동아미디어



입소문을 통해서 제품이나 서비스를 전파하는 마케팅입니다.

그리고 위 사진과 같이, 바이럴마케팅은 두 가지 유형이 있습니다.


첫번째로, 구매자들의 추천이나 구매후기를 통해서 78%가 동일한 제품을 구매하도록 하는 방식.

두번째로, 포털 검색 후 41%가 블로그로 이동하여 해당 제품이 문제가 없는지 확인하는 방식.


한번 생각해 봅시다.

제품을 사기 전후로, 블로그에 관련된 검색을 하면서 문제가 있는지 확인해본 경험은 있을 것입니다.

특히 맛집을 찾을 때, 블로그 상에 맛집 후기를 통해서 이 음식이 맛있는지를 검색해 볼 것입니다.


그리고 블로그 후기를 통해서 사람들은 맛집을 방문하는 성향이 꽤 많이 있습니다.


그래서 매장을 운영하는 업체나, 제품을 판매하는 업체에서는 블로그를 통한 제품 홍보를 직접적으로 하는 경우가 많습니다.

어떻게 할까요. 사람들이 자기 제품에 대한 후기를 올리도록 유도를 하는 것입니다.


그래서 블로그를 통한 바이럴마케팅 방법은 크게 세가지가 있습니다.


1. 매장에 방문한 손님에게 SNS를 통해서 자기 매장과 관련된 글을 올리면 음료수 한잔을 무료로 주도록 하는 방식.

2. 일부 파워블로거들에게 자기 매장이나 제품에 대한 홍보를 해주면 일정 금액의 광고 제휴비를 지급하는 방식.

3. 바이럴마케팅 전문 사이트를 통해서 블로그에 광고를 해서 링크를 제공해주면 CPL 방식에 의거해서 수익금을 지급하는 방식.


가장 일반적이고, 가장 보편적인 바이럴마케팅 방식이라 볼 수 있겠습니다.


1번 방식은 방문 고객에게 서비스를 제공하면서 자발적 홍보를 유도하는 방식이므로, 가장 반감이 없고 가장 대중적으로 이용됩니다.


2번 방식은 일부 파워블로거들에게 수익금을 지급하면서 직접적으로 홍보를 하는 방식이므로, 사용자 선정에 있어서 큰 노력을 할 수밖에 없습니다.


수많은 블로거들은 2번 방식과 같이 제휴 수익을 꿈꾸면서 블로그를 운영하기도 합니다. 

저 또한 예외가 될 수는 없고요. (물론 아직까지 제휴가 들어올만한 인지도도 아니고, 업체도 없긴 합니다)


하지만 이러한 광고 제휴가 들어오기 위해서는 크게 두 가지 조건이 있습니다.


1) 광고 제휴가 들어올만한 업체로부터 관련된 게시물과 주제의 블로그 운영을 하고 있어야 합니다.

2) 일단 블로그 인기가 어느 정도 보장이 되어야 합니다.


연예, 정치 게시물을 올리는 블로그에 뜬금없이 음식점 광고를 하는 게시물을 올려달라고 하는 업체는 없을 것입니다.

반대로 맛집 위주의 블로그에 음식점 광고 제휴가 들어오는 업체는 많을 것입니다.


주제 연관성이 있어야 사람들이 해당 업체를 광고로 생각하기 보다는, 맛집 전문 블로그의 평가라고 생각하기 때문입니다.


그리고 인기가 없다면.. 사람들이 들어오지 않겠죠?

그래서 기본적인 인기는 당연히 보장되어야 합니다.


앞서 하루 방문자 수가 몇만명, 몇십만명이나 되는 블로그는 특정 업체의 광고 제휴글을 올리지 않아도

그냥 자신들이 그때그때 올리는 글만으로도 네이버 애드포스트/구글 애드센스만으로 수익창출이 가능하므로,

굳이 특정 업체의 제휴를 할 이유가 없습니다. 아니, 오히려 안합니다.

특정 업체 제휴가 들어간 순간, 자신이 운영하는 블로그의 목적에 위배가 된다면 오히려 인기관리를 못할 수도 있기 때문입니다.


그래서 광고주들과 업체는 자신들의 제품 광고를 하기 위한 블로거 선정을 하는 데 있어서 신중하게 됩니다.

블로그 하루 방문자 수가 얼마나 되느냐, 그리고 그것에 따라서 줄 수 있는 수익금이 어느 정도가 될 것이냐 등등.

수지타산을 모두 따져서 결정하겠지요.



다음은 3번 방식인 바이럴마케팅 전문 사이트를 통한 방식입니다.

이 방식은 앞선 1,2번 방식과는 다르게 굉장한 단점을 가지고 있습니다.



쉽게 말해, 재택 부업이라는 명목을 가지고 수많은 사람들을 직접적으로 꼬드기고,

블로그에 특정 업체의 광고를 올리면 수익을 거두는 방식을 나타냅니다.


직장을 다닌다거나, 애를 키우는 어머니의 입장에서는 블로그에 글을 올릴만한 시간이 사실 많지는 않습니다.

저도 직장인 중 한명으로서, 시간 짬을 내면서 블로그에 글을 올리는 것이고요.


그래서 온라인 바이럴마케팅 전문업체를 통해서 자신들과 제휴를 맺은 업체를 블로그 상에 홍보를 해주면 수익금을 지급해주겠다고 합니다. 


방식은 매우 간단합니다.

회원가입 후, 일정 금액을 낸 후, 특정 업체 광고하기를 클릭한 후, 등록하기만 누르면 특정 Form에 맞춰서 자동등록이 되기 때문입니다.



이를테면 이런 식입니다.

아래 있는 광고 내용은 이미 다 바이럴마케팅 업체에서 자동 등록해주도록 해주고,

부업을 꿈꾸는 마케터들은 그냥 살짝 몇 마디만 입력하고 블로그에 올리면 됩니다.


그러나 이 방식이 왜 문제가 있을까요.


쉽게 말해서 바이럴 마케팅이지, 이러한 게시물을 전문적으로 올리는 블로그를 보면,

결국은 이 블로그는 순전히 광고만을 위한 블로그라는 것이 너무 티가 많이 나게 됩니다.


그러면 사람들은 해당 블로그를 들어오지 않게 될 뿐더러, 네이버 등의 포털 업체에서도 검색 순위에서도 제외시켜버립니다.

즉 블로그를 통한 수익창출은 커녕, 개인 블로그의 있던 인지도마저 잃어버리게 됩니다.


결국 바이럴마케팅을 통한 마케팅 방식은 한계가 뚜렷하게 있으며,

부수입이라도 꿈꾸는 마케터들한테는 결국 실현되지 않는 꿈에만 이루어지고 맙니다.


제가 예전에 바이럴마케팅에 대해서 네이버 블로그에 썼던 글도 있습니다.


인터넷 부업 사이트에 대한 단상 - http://blog.naver.com/windrngel/220832789380


상기 링크를 누르시면 확인이 가능하고요.


이 글에서 나타내고자 하는 핵심 내용은 다음과 같습니다.


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그리고 기본적으로.

CPA사이트로 네이버에 광고올리면. 바로 저품질 먹여버립니다.

당해봐서 압니다 이거는.


(그래서 텐핑도 하려면 페이스북 이런데서밖에 못함)


최근 블로그에 올린 글이 저품질로 되어버려서 엄청 당혹스러웠는데

CPA사이트로 올렸던 광고글 싸그리 비공개처리하니까 저품질에서 풀려버렸죠.


그러니까.. 괜히 온라인 부업한다고 다른데 광고대행하고 그런거 하지 마세요.

괜히 남좋은일 하는겁니다.

(하지만 상기 언급한대로 텐핑은 좀더 지켜보겠습니다. 아직까진 신뢰도는 없는 상태지만)

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저 또한 바이럴마케팅 사이트를 통해서 잠깐이나마 바이럴마케터를 해봤을 때, 득보다 실이 많다라는 것을 깨닫고 쓴 글입니다.




사용자들은 바보가 아닙니다.

좀 더  자발적으로 참여를 하도록 유도를 하고. 자연스러움에서 진실성을 느낍니다.

진실성을 느끼는 제품과 매장, 업체로부터 사용자들은 다가가는 것입니다.


이것이 바로 온라인 마케팅, 그리고 블로그 운영입니다.



이제 다음 글이 마지막 글이 되겠네요.

현재의 제 블로그 운영과 컨셉에 대해서도 한번 설명을 해 보고자 합니다.

어찌되고 보면, 다음 글을 쓰기 위해서 지금 글을 포함한 앞의 4개의 글을 쓴 것이 아닌가 싶은 생각도 문득 듭니다.



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鬼風
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