우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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어느날 와이프가 저한테 이런 이야기를 하더랍니다.

블로그보다 인스타그램 쪽을 중심으로 하면 어떻겠냐고.


인스타그램을 하면서 특정 주제와 관련된 사진들을 많이 올리면서 해당 분야에 대한 상품도 판매하고,

이와 관련된 소셜 마케팅을 해보는것이 어떻겠는가.


물론 저하고는 다소 맞지 않는 분야라는 점에서 일단은 안 하는 쪽으로 이야기를 했습니다만, 

인스타그램이나 유튜브를 활용해서 무언가를 한다는 것은 구상 방향만 제대로 잡는다면 굉장히 좋은 사업 아이템일 수 있습니다.

하지만 평소 자신이 관심을 가졌던 분야에 맞는 주제로 운영해야 진정성을 발휘할 수 있을 것입니다.



2000년대 초중반에 IT라는 개념이 등장하고 인터넷 사용을 누구나 할 수 있는 시대가 왔습니다.

하지만 인터넷을 이용해서 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하는 것은 IT관련 지식을 가진 사람들만의 영역인 것은 사실입니다.


그러나 스마트폰이 등장하고, SNS가 등장하면서 이러한 벽은 상당히 많이 허물어졌습니다.

그리고 IT를 활용하는 영역은 특정인만의 영역이 아닌 것이 되었고, IT 전문 지식이 없어도 누구나 IT를 활용할 수 있게 되었습니다.


초창기 SNS는 그저 Twitter로 Timeline에 짤막한 글을 올린다던가. Facebook을 통해서 친구들 사이에 자신의 생각을 공유하는 선에서 그쳤다면,

이제는 좀 더 직관적이고 직접적으로 소통할 수 있는 공간을 활용해서 자신만의 생각을 전달합니다.


이제는 그것이 상업적으로 활용되면서 1인 미디어 시대의 발전으로까지 이어지고 있습니다.



우리나라의 대표적인 1인 미디어가 무엇이 있는지 수없이 검토를 해봤지만,

현 상황에서는 팟캐스트, 유튜브, 인스타그램. 이 세가지가 1인 미디어를 이끄는 대표적인 매체라고 감히 판단해 봅니다.



이번 글에서는 세 번째 주제로. 

인스타그램(Instagram)을 한번 보도록 하겠습니다.


인스타그램은 사진을 올리면서 사람들과 정보를 공유하는 대표적인 앱입니다.

주로 여행이야기, 먹거리 이야기가 주요 주제가 될 수 있고, 여성들의 경우에는 입고 있는 옷이나 의상, 쇼핑한 것을 올리기도 합니다.

그 외에도 다양한 사진이 올라오기도 하고, 사람들과 사진을 공유하기도 합니다.



지금 글을 쓰는 곳이 마침 카페인 관계로, 현재 있는 카페의 사진을 찍은 다음 인스타그램에 올려보겠습니다.


(제 인스타그램 이름은 amanokaze입니다. Follow 해주시면 감사하겠습니다)




사진을 찍은 다음, 해쉬태그를 붙여서 올리면 됩니다.

인스타그램은 이 해쉬태그(#)가 가장 핵심이 되는 부분이기도 하고요.


지금 올린 글의 해쉬태그를 누르면 아래와 같이 나타납니다.






보다시피 인기 게시물이 있고 최신 글이 있겠지요.

그리고 어떤 글인가 하고 사람들이 들어가기도 합니다.


인스타그램은 누구에게나 개방되어있는 공간이고, 해쉬태그를 통해서 동일 주제에 대한 사진을 공유하여 볼 수 있는 곳입니다.

그렇기 때문에 사람들의 관심을 올릴 수 있는 사진만 올린다면 조회수도 당연히 증가합니다.



그렇다면 인스타그램으로 1인 미디어를 어떤 식으로 활용할 수 있을까요.

바로 자신이 직접 운영하는 쇼핑몰이나, 매장에 대한 홍보를 할 수 있습니다.


우리 매장은 이런 것을 판다. 우리 매장은 이런 분위기다라는 것을 SNS에서 홍보를 할 수가 있는 것이죠.


또한, 자신이 운영하는 블로그가 어떠한 주제와 사진을 많이 담고 있다면, 인스타그램에도 동일한 주제로 사진을 올리고 나서 자기 블로그를 같이 보여줌으로써 사람들이 자기 블로그를 더욱 들어오게 하는 효과도 가져다줄 수 있고요.



인스타그램으로 1인 미디어를 한다는 것. 

결국은 자신이 올리는 사진이 사람들로부터 얼만큼 호기심을 끄는가에 달려있는 일이기도 하고,

연관된 해쉬태그를 얼마나 잘 다는 가에도 달려있겠지요?




이상 1인 미디어 시대에 대한 3부작 글을 모두 마치도록 하겠습니다.


첫 번째 주제로 팟캐스트(PodCast).

두 번째 주제로 유튜브(Youtube).

세 번째 주제로 인스타그램(Instagram).


팟캐스트는 음성 라디오 방송 매체이고, 유튜브는 동영상 매체, 인스타그램은 사진/동영상 매체입니다.


이들 매체는 사람들의 오감(五感)을 자극할 수 있기 때문에,

블로그와 같이 글 중심의 공간보다는 사람들에게 직관적으로 다가갈 수 있고,

그로 인해서 소통도 더욱 잘 할 수 있는 매개체가 될 수 있습니다.


각 매체의 장점을 활용해서 자신만의 미디어를 구축해 보는 것은 어떨까요.


이미 수많은 사람들이 미디어를 구축해서 활용하고 있습니다.

그렇기 때문에 지금와서 하면 늦을 수 있지 않을까 생각할 수도 있습니다.


그러나 1인 미디어의 영역은 엄청나게 다양하다는 점에서, 자신만의 주제와 개성을 잘 살린다면

충분히 경쟁력을 확보할 수도 있을 것입니다.




한번 1인 미디어의 시대로 들어가볼까요.

저도 앞으로 이들 매체를 통한 소통하는 모습 보여드리도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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어느날 와이프가 저한테 이런 이야기를 하더랍니다.

블로그보다 인스타그램 쪽을 중심으로 하면 어떻겠냐고.


인스타그램을 하면서 특정 주제와 관련된 사진들을 많이 올리면서 해당 분야에 대한 상품도 판매하고,

이와 관련된 소셜 마케팅을 해보는것이 어떻겠는가.


물론 저하고는 다소 맞지 않는 분야라는 점에서 일단은 안 하는 쪽으로 이야기를 했습니다만, 

인스타그램이나 유튜브를 활용해서 무언가를 한다는 것은 구상 방향만 제대로 잡는다면 굉장히 좋은 사업 아이템일 수 있습니다.

하지만 평소 자신이 관심을 가졌던 분야에 맞는 주제로 운영해야 진정성을 발휘할 수 있을 것입니다.



2000년대 초중반에 IT라는 개념이 등장하고 인터넷 사용을 누구나 할 수 있는 시대가 왔습니다.

하지만 인터넷을 이용해서 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하는 것은 IT관련 지식을 가진 사람들만의 영역인 것은 사실입니다.


그러나 스마트폰이 등장하고, SNS가 등장하면서 이러한 벽은 상당히 많이 허물어졌습니다.

그리고 IT를 활용하는 영역은 특정인만의 영역이 아닌 것이 되었고, IT 전문 지식이 없어도 누구나 IT를 활용할 수 있게 되었습니다.


초창기 SNS는 그저 Twitter로 Timeline에 짤막한 글을 올린다던가. Facebook을 통해서 친구들 사이에 자신의 생각을 공유하는 선에서 그쳤다면,

이제는 좀 더 직관적이고 직접적으로 소통할 수 있는 공간을 활용해서 자신만의 생각을 전달합니다.


이제는 그것이 상업적으로 활용되면서 1인 미디어 시대의 발전으로까지 이어지고 있습니다.



우리나라의 대표적인 1인 미디어가 무엇이 있는지 수없이 검토를 해봤지만,

현 상황에서는 팟캐스트, 유튜브, 인스타그램. 이 세가지가 1인 미디어를 이끄는 대표적인 매체라고 감히 판단해 봅니다.



이번 글에서는 두 번째 주제로. 

유튜브(Youtube)를 한번 보도록 하겠습니다.




유튜브로 동영상들 많이 보지요?

심지어 10대들은 네이버보다도 유튜브를 더 많이 들어간다고 할 정도라고 합니다.




메인에 올라온 유튜브 동영상 조회수는 적게는 몇십만 회, 많게는 몇천만 회가 될 정도입니다.

즉 유튜브라는 미디어는 대세이다 못해 거의 일상 생활이 되어버렸지요.


모두가 알다시피, 유튜브는 특정인만 올리는 그런 미디어는 아닙니다.

누구나 Google 계정만 있으면, 유튜브에 미디어를 올리는 것은 일도 아닙니다.


매우 쉬운 일이지요.



그런데, 자신이 올린 유튜브 동영상을 조회한다고 그것이 과연 수익하고 연결이 될까요?

당연히 가능합니다.




유튜브 영상 보려고 하면 나오는 광고. 모두 알고 있을 것입니다.

사실은 이 광고를 보는 것만 하더라도 광고수익하고 연결을 할 수 있습니다.


계정 들어가면 수익 관련해서 연결하는 부분이 있습니다.

아래와 같이 '수익 창출'쪽을 볼까요.





수익 창출을 누르면, 구글 애드센스하고 연결을 할 수 있습니다.


애드센스 연결 절차가 있는데, 구글 애드센스를 이미 하고 있는 유저라면 즉시 연결이 가능합니다.





그리고 수익 창출 환경설정을 설정까지만 하면 모든 절차는 끝납니다.



블로그에서는 구글 애드센스를 달고, 클릭을 해야 CPA 방식으로 수익을 창출하는 모델인 반면,

유튜브는 동영상의 광고를 보는것만 해도 수익으로 연결될 수 있습니다.

왜냐하면, 광고를 일부라도 보는 것 자체가 컨텐츠 노출이 이루어졌다고 판단하기 때문입니다.



그래서 광고를 연결해서 수익을 창출하기를 원한다면, 블로그보다는 유튜브가 더욱 좋은 컨텐츠가 될 수 있습니다.



유튜브로 올릴 수 있는 영상은 무엇이 있을까요.

법적으로 저촉이 되지 않는 모든 영상이 전부 가능합니다.


게임, 뉴스, 정치, 공연 등등..

다만 저작권에 저촉될 경우에는 제재가 들어올 수도 있고, 삭제가 될 수도 있습니다.


그렇기 때문에 유튜브를 통한 1인 미디어 활동을 하고 싶다면 주제를 선정하고, 그 주제에 맞는 영상을 올리면서 사람들을 끌어들이면 되는 것입니다.


특히 유튜브 영상을 올릴 때에는 반드시 참고해야 할 사항이 있습니다.

되도록이면 주제의 범위를 1개 또는 많아도 2~3개로 좁히는 것이 좋습니다.


왜 그럴까요?


한 가지 주제에 관한 영상으로 여러 가지를 올리게 되면, 사람들은 해당 유저가 특정 주제에 대한 많은 영상을 올렸다는 사실을 쉽게 알 수 있고,

연관된 동영상도 이어서 볼 수 있기 때문에 자신이 올린 모든 동영상에 대한 조회수 증가가 가능하기 때문입니다.


즉 유튜브는 자신의 연관주제 영상에 대한 조회 시너지가 가장 좋은 공간이라고 보면 됩니다.




앞서 팟캐스트는 블로그 상의 주제와 연관지어서, 자신이 하고 싶은 이야기를 가감없이 나누는 공간으로 활용이 가능하다 하였습니다.

하지만 유튜브는 접근 방식을 조금 다르게 해야 합니다.


자신이 평소에 블로그를 즐겨 하는 유저라면, 자신의 블로그 주제에 대해서 동영상으로 올릴 수 없는 경우도 존재하기 때문입니다.


그렇기 때문에, 유튜브에서 뭔가 활동을 하고 싶다면, 자신의 평소 좋아하는 주제거리 중 동영상으로 제작 가능한 주제를 선정한 후,

블로그하고는 별도로 활동을 하는 방법이 더욱 괜찮을 것으로 생각됩니다.




누구나 올릴 수 있는 1인 미디어의 시대.

그리고 스마트폰만 있으면 동영상을 촬영해서 바로 올릴 수 있는 유튜브.


주제거리만 선정되면 저도 한번 해 보겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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어느날 와이프가 저한테 이런 이야기를 하더랍니다.

블로그보다 인스타그램 쪽을 중심으로 하면 어떻겠냐고.


인스타그램을 하면서 특정 주제와 관련된 사진들을 많이 올리면서 해당 분야에 대한 상품도 판매하고,

이와 관련된 소셜 마케팅을 해보는것이 어떻겠는가.


물론 저하고는 다소 맞지 않는 분야라는 점에서 일단은 안 하는 쪽으로 이야기를 했습니다만, 

인스타그램이나 유튜브를 활용해서 무언가를 한다는 것은 구상 방향만 제대로 잡는다면 굉장히 좋은 사업 아이템일 수 있습니다.

하지만 평소 자신이 관심을 가졌던 분야에 맞는 주제로 운영해야 진정성을 발휘할 수 있을 것입니다.



2000년대 초중반에 IT라는 개념이 등장하고 인터넷 사용을 누구나 할 수 있는 시대가 왔습니다.

하지만 인터넷을 이용해서 쇼핑몰이나 홈페이지를 운영하는 것은 IT관련 지식을 가진 사람들만의 영역인 것은 사실입니다.


그러나 스마트폰이 등장하고, SNS가 등장하면서 이러한 벽은 상당히 많이 허물어졌습니다.

그리고 IT를 활용하는 영역은 특정인만의 영역이 아닌 것이 되었고, IT 전문 지식이 없어도 누구나 IT를 활용할 수 있게 되었습니다.


초창기 SNS는 그저 Twitter로 Timeline에 짤막한 글을 올린다던가. Facebook을 통해서 친구들 사이에 자신의 생각을 공유하는 선에서 그쳤다면,

이제는 좀 더 직관적이고 직접적으로 소통할 수 있는 공간을 활용해서 자신만의 생각을 전달합니다.


이제는 그것이 상업적으로 활용되면서 1인 미디어 시대의 발전으로까지 이어지고 있습니다.



우리나라의 대표적인 1인 미디어가 무엇이 있는지 수없이 검토를 해봤지만,

현 상황에서는 팟캐스트, 유튜브, 인스타그램. 이 세가지가 1인 미디어를 이끄는 대표적인 매체라고 감히 판단해 봅니다.



이번 글에서는 첫 번째 주제로. 

팟캐스트(PodCast)부터 한번 보도록 하겠습니다.





팟캐스트는 쉽게 말하자면 인터넷 라디오 방송입니다.


스마트폰이 생기면서 등장했던 것은 아니며, 2000년대 초반부터 등장하였죠.

스마트폰이 등장하기 전, Apple의 iPod이 한창 인기를 끌고 MP3 Player가 인기를 끌면서 인터넷으로 라디오를 들을 수 있게 되면서

MP3 파일을 제공하면서 발달했었습니다.


그리고 스마트폰의 등장으로 그것이 좀 더 확장되었고요.


유명 연예인들이 팟캐스트에서 방송을 진행하면서 입담을 날렸던 사례는 이미 누구나 알고 있는 사실이며,

김어준이나 주진우 등도 정치 관련한 풍자를 쏟아내면서 인터넷 상에서 유명인이 되었다 할까요.


사진출처: 텐아시아



최근 알쓸신잡 방송에서는 김영하 작가의 팟캐스트가 또 한번 거론이 되기도 했었습니다. 

책을 좋아하는 사람들 사이에서는 이미 유명인이기도 하며, 팟캐스트계에서도 이미 잘 알려진 분이라고 볼 수 있지요.



과연 팟캐스트는 유명인들만의 영역이였을까요.

초창기에는 그랬을 지도 모릅니다.


그러나 스마트폰과 SNS의 발전은 팟캐스트의 영역을 일반인으로까지 확대할 수 있게 되었습니다.

왜 그렇게 되었을까요.


사진출처: 이데일리


스마트폰만 있으면 음성 녹음을 누구나 쉽게 할 수 있고, 

팟캐스트 채널을 하나 만든 다음에 방송만 하면 사용자들이 들어오는 구조로 간소화되었기 때문입니다.


관련 기사: [체험 팟캐스트]① `녹음부터 업로드까지` 직접 해보니


채널을 하나 만들고, 자신만의 주제로 라디오 진행도 해 보고.

그리고 사람들에게 인터넷이나 SNS를 통해서 홍보를 하면 사람들이 들어올 수 있는 구조가 되는 것입니다.

그렇게 해서 인기를 얻게 되면 업체 제휴 등을 통해서 수익성까지도 보장할 수 있습니다.


2000년대 초중반의 팟캐스트 진행을 위해서 여러 가지 고가의 장비 등을 동원하면서 진행하던 시대에서 진화한 것입니다.


사진출처: bloter





작년 11월부터 본격적으로 블로그를 운영하면서 전보다는 많은 사람들이 들어온다는 점에서 항상 감사하게 생각하고 있습니다.

하루 평균 방문자 수가 200명대에서 600명대로 늘어나긴 하더라고요.


블로그를 쓰면서 많은 생각을 해 보게 됩니다.

전에는 제가 좋아하는 주제의 글을 쓰는 데에만 집중했다면, 

최근에는 제가 좋아하는 주제의 글을 쓰면서도 사람들이 흥미를 가질 만한 주제에도 신경쓰고 있습니다.

그러한 덕분에 그나마 방문자 수도 증가하고, 관심도 조금씩 늘어나고 있습니다.


하지만 과연 이대로 블로그를 운영하는 것이 올바른 방향일까.

블로그를 운영하는 사람 입장에서는 항상 고민하지 않을 수 없는 부분입니다.

팟캐스트가 과연 이러한 고민을 해결할 수 있는 소통 매체가 될 수 있을까요.
검토 후, 어느 정도 방향이 나온다면 진행도 해 보겠습니다.




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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트



이번엔 2017년 2월 중순에 있었던 사건(?)입니다.

지난 글에서 다루었던 이벤트는 2017년 3월에 했던 이벤트라 약간 시간 순서를 뒤로 돌리게 되었습니다만,

글의 성격이 다른 관계로 큰 문제는 없을 것으로 보입니다.


15번째 글에서는 2번째 밸런스패치에 대해서 많은 유저들이 실망을 했다는 내용이였습니다.

그리고 패치가 나온 지 얼마 되지 않은 기간에 게임 운영자는 아래와 같은 내용을 실시하게 되었는데요.





이런 내용이였습니다.


간단히 요약하자면,

논쟁거리가 되는 7가지 사항을 언급한 다음에 이에 대해서 개선을 할 것인가 말 것인가를 묻도록 하는 내용이였습니다.



그리하여 나온 결과 중 4가지는 반영하고 3가지는 반영하지 않기로 유저들의 의견을 듣고 최종 결정까지 이르게 되었습니다.




어떻게 보면 향후 게임의 내적 기능에 대한 발전사항을 유저들에게 묻고 이를 개선한다는 취지에서는 나쁘지 않아 보이지만,

이러한 논의는 사실 이루어지지 말았어야 했습니다.


왜 그럴까요.




근본적으로 생각을 해 봅시다.

즉 게임사의 입장이 아닌 유저의 입장에서 말입니다.


7가지 안건을 내놓으면 유저들이 과연 잘했다고 칭찬해줄까요?


유저들 입장에서 한번 생각해 봅시다.

"내 생각은 이러하다 저러하다" 라고 말할수는 있어요.


수많은 대다수의 유저들이 바꾸기를 바라는 사항이 있습니다. (이슈A)

그리고 절반의 유저는 그대로 가도 되고, 절반의 유저는 바꿨으면 하는 논쟁거리도 있습니다.(이슈 B)

반대로 대다수의 유저들이 큰 불만 없이 즐기고 있는 컨텐츠 기능인데, 소수 유저만 불만을 가지는 사항도 있습니다. (이슈 C)


1. 이슈A에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 바꿔야 할 내용인데 그걸 꼭 물어봐서 바꿔야되냐고 생각할 수밖에 없습니다.



2. 이슈B에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 각자 자신들의 의견을 개진할 것입니다.

하지만 개선이 되더라도 반대하는 유저들의 반발이 심해질 것이고, 개선이 안되더라도 찬성하는 유저의 반발이 심해질 것입니다.


이럴 때에는 유저들에게 물어봐서 결정하는 것이 아니라, 게임사에서 직접적으로 방향을 잡고 어떤 방향으로 하겠다는 방침을 정해줘야 합니다.



3. 이슈C에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 어떻게 대답할까요.


대다수의 유저들은 잘 하고 있는데 왜 그것을 이슈화시키냐고 반발을 할 것입니다.




한마디로, 어떤 유형의 밸런스 이슈에 대해서도 이를 유저들에게 물어봤을 때 돌아오는 대답은 좋은 것이 하나도 없게 됩니다.

오히려 왜 이런 것을 우리에게 물어봐야 되느냐, 게임사에서 유저 의견을 청취하고 분석해서 그것에 맞춰서 알아서 결정해야 하는 것 아니냐 그렇게 생각을 하는 것이고, 그것이 당연한 것입니다.



이건 소통이 아니라, 떠넘기기로밖에 안보인다는 뜻입니다.



회사 입장에서, 무언가를 기획하고 시행을 하는 데 있어서.

이러한 것을 하면 유저들이 굉장히 좋아할 것이고 자신들의 생각을 청취해주는구나라고 착각을 하는 경우가 간혹 있습니다.


하지만 유저들은 이제는 바보가 아닙니다.

자신들에게 물어본다고 그것을 과연 좋아할까요.


2017년 1월까지는 여러 가지 이벤트나 기획을 하면서 많은 호응을 이끌어낸 것은 사실이지만,

2월 이후부터는 전혀 고객 입장에서 생각이나 배려를 하지 않고, 회사 입장에서만 생각을 하고 행동을 하게 되었습니다.


그리고 그 방식이 어떻게 보면, 글을 작성하는 현 시점까지도 이어져 내려오고 있는 것이고요.





마침 오늘(6/8), 뉴스 기사가 하나 나온 것이 있습니다.



넥슨, 정체기 모바일게임 구원투수 나올까


사진출처: 디지털타임스


(티스토리 관리자님!! 제발 글쓰기에 썸네일 기능을 추가해주세요..)


기사 내용 중 일부는 이런 내용도 있었습니다.



실제 넥슨은 8일 기준 구글 플레이 매출순위 30위권 내에 단 1종의 게임(피파온라인3M)만 이름을 올리면서 모바일 게임시장에서 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등의 경쟁사에 밀리는 모습을 보이고 있다. 올 1분기 넥슨의 한국 모바일 매출은 484억원(48억엔)으로 전년 동기보다 30% 감소했다. '히트'의 매출이 반영된 작년 1분기에 비해 눈에 띄는 흥행작이 없었기 때문으로 분석된다. 



도대체 왜 이런 결과가 나타난 것일까요.


넥슨은 명실상부한 PC온라인게임 국내1위의 업체입니다.

하지만 모바일게임에서는 계속 고전을 하고 있습니다.


PC온라인게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 적을 수밖에 없습니다.

반대로 말하면 큰 소통 없이도 게임 기술력이나, 혹은 현질을 유도하게 하는 여러 가지 기교만 부리면 충분히 히트를 칠 수 있습니다.


하지만 모바일게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 많은 공간입니다.

즉 자신들 관점에서의 소통이 아닌, 유저들 관점에서의 소통이 제대로 이루어져야 흥행에 성공할 수 있습니다.


사실 앞서가는 넷마블, 엔씨소프트가 그렇게 소통을 잘한다고 생각하지는 않습니다.

하지만 최소한 넥슨보다는 잘 하기 때문에 모바일게임 시장에서 성과를 거두는 것으로 볼 수 있습니다.

결과가 말해주니까요.



기사에 언급된 바와 같이, 모바일매출이 전년동기보다 30%나 감소했다는 사실은,

그만큼 넥슨네트웍스의 온라인게임 운영을 똑바로 하지 못해서 실망한 유저들이 떠난 결과라고는 생각할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.




그런데도 넥슨은 아직까지도 변화된 모습을 전혀 보여주고 있지 않고 있지요.

이대로 가다가는 어떻게 될까요.



사진출처: Dashe & Thomson



Blockbuster처럼 되는겁니다.


한마디로 망한다는 뜻입니다.



앞으로도 조조전온라인이라는 게임에 대한 마케팅적 관점의 시리즈물을 계속 작성할 예정이지만,

글을 작성하는 시점에서도 어떠한 유저들을 위한 모습은 눈꼽만큼도 보여주지 않는 이상은 안된다고 생각하는 바입니다.




2017년 3월 이후에는 넥슨이 과연 어떠한 운영을 했길래 제가 이런 비판을 하는 것인지.

이어서 다루도록 하겠습니다.


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2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

2017/06/03 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(15) - 밸런스 패치 #2


열 여섯번째 글입니다.

다시 이벤트 이야기로 넘어왔네요.


이벤트 관련해서는, 초창기 오픈이벤트가 어떤것이 있었다를 다루었고,

2016년 12월말에는 설문조사이벤트, 2017년 1월에는 군주의밤 이벤트 등을 했었습니다.


그리고 2017년 2월 두번째 밸런스 패치는 사실 상당히 많은 문제를 안겨다줬습니다.

그래서 유저들 사이에서 반응이 전혀 좋지 않은 상태였고, 조조전온라인이라는 게임에대한 신뢰를 많이 잃은 듯 싶어요.


그런데 여기에 불을 지필 만한 사건이 있었습니다.

바로 백일장 이벤트였는데요.


먼저 내용을 한 번 보도록 하겠습니다.


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안녕하세요. GM소교입니다.


군주님만의 삼국지조조전 Online 공략법을 공유해주세요!
군주님의 공략이 다른 군주님에게 큰 도움이 될 거에요! >_< 

[삼국지조조전 Online 백일장]

■ 이벤트 기간: 03월 07일(화) ~ 03월 14일(화)

■ 이벤트 선물: 추첨을 통해 35명에게 푸짐한 선물을 드립니다!

조조상 5명: 1인당 [보물상자 교환권 100장/300공적/5,000금전/허가서 3종 각 2장] !!!
육손상 10명: 1인당  [보물상자 교환권 60장/100공적/2,000금전/허가서 3종 각 1장] !!!
소교상 20명:  1인당 [보물상자 교환권 40장/50공적/1,000금전] !!!


■ 당첨자 발표: 03월 17일(금)

■ 이벤트 참여 방법
1. 삼국지조조전 Online 게임 공략과 팁을 작성해주세요! (주제: 일반, 섬멸전, 천리행, 연의)
2. 백일장 게시판에 군주님의 공략을 등록해주세요!
3. 게시글 제목에 [국명]을 꼭 넣어주세요!


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도대체 이런 이벤트는 왜 하는 것일까요?

그 의도를 전혀 이해할 수가 없었습니다.



게임이 오픈한 지 5개월이 된 시점에서 유저들이 자발적으로 좋은 공략을 많이 공식 홈페이지에 올리기도 했고,

그런 과정에서 많은 정보를 습득을 해 나가기도 하였습니다.


하지만 유저들의 팁이 부족했다고 생각했던 것일까요.

아니면 정작 게임 오픈은 해놓고 게임 정보를 거의 알려준 적도 없었으면서 유저들한테 팁을 더 올리라고 부추겼던 것일까요.


아무리 생각해도 전혀 이해를 할 수 없는 이벤트였습니다.



심지어 기존에 좋은 팁이나 정보를 올려주셨던 분들을 대상으로는 어떠한 혜택조차도 전혀 제공하지 않은 채,

이벤트 기간에 별도의 게시판에 글을 올린다는 것은 기존에 아무런 보상없이 팁을 제공해준 유저를 기만했던 행위라고 봐도 좋습니다.


(사실 저것도 처음에는 별도 게시판이 아닌 기존의 팁 게시판에 정보를 올려놓으라고 했다가 반발이 심해서 옮긴것이기도 했습니다.)



이쯤되면, 과연 저 게임을 서비스하는 기업이 유저들을 생각하는 기업이 맞는지가 엄청나게 의심스럽다고 볼 수밖에는 없습니다.

오히려 아무것도 안하느니만 못한 결과를 낳았기 때문입니다.



이벤트라는 것을 할 때에는 적절한 보상을 통해서 유저들이 더욱 게임에 몰입할 수 있는 효과를 제공해주는 것이 마땅한데,

유저들이 어떤 반응을 보일지를 전혀 예상하지도 않았기 때문에 이런 이벤트가 나왔던 것입니다.


조조전 온라인에 대한 운영을 담당하는 기업은 게임을 개발한 띵소프트(Thingsoft)가 아닌, 넥슨네트웍스라는 별도의 CS 전담 회사입니다.

CS전담회사에서 운영하는 이벤트가 고객을 눈꼽만큼도 생각 안하고 기획을 했다는 것은 넥슨네트웍스의 운영력 수준을 알 수 있기도 하는 척도이지요.



결국 저 이벤트는 일주일만에 종료되었지만, 유저들의 호응은 커녕 지탄만을 받고 끝낸 최초의 이벤트가 되었습니다.



게임 마케팅을 할 때 있어서 중요한 요소는 한두가지가 아닙니다.

하지만 가장 기본적으로는 유저들의 예상반응을 사전에 분석을 하고 내놓을 수 있어야 합니다.

그런것조차 되지 않는 기업은 온라인 마케팅을 떠나서 기본적인 마케팅에 대한 자세조차 되어있지 않다는 뜻입니다.


절대 그런식으로 하면 안됩니다.





꼭 명심하시기 바랍니다.



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2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

 

열 다섯번째 글입니다.

11번 글에서 밸런스패치 #1을 다루었는데, 밸런스패치 #2는 이번 15번째 글에서 다루게 되었습니다.

 

이 시리즈 글은 삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고, 해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것이 과연 올바른가를 하나하나씩 진단하기 위한 글이니 참고하시기 바랍니다.

게임 내적인 내용보다는 마케팅적 관점에서 게시물을 작성할 예정이니, 게임 마케팅에 관심이 있는 분들에게는 어느 정도 유용할 것으로 판단됩니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 

2월 중순에 또 다시 대규모 업데이트 내용이 있었습니다.
적용일은 2월 28일이라 하였네요.

내용이 너무 긴 관계로 초 간단 요약을 하겠습니다.

 

Part. 1 - 콘텐츠 추가
1) 연의 추가
2) 보물조각시스템 추가
3) 민심 시스템 추가

Part. 2 - 콘텐츠 수정
1) 섬멸전 개선
2) 버그 개선
3) 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정
4) 기존 컨텐츠 보상 개선작업 

Part. 3 - 밸런스 변경
1) 몇몇 병과 밸런스 수정
2) 일반 밸런스 수정

 

 

이 게임을 하지 않으셨던 분들은 무슨 내용인 지 모를 수도 있습니다만, 간단히 요약하면 이것저것 많은 것을 추가하고 바꿨다는 내용입니다.
게임 컨텐츠 변경 규모를 확인한다면, 거의 확장팩과 버금가는 수준의 변경이라고 봐도 무방합니다.

글쎄요. 저는 이 부분에 대해서는 강한 의문점을 표하는 바입니다.

왜 그렇게 빠르게 많은 것을 추가하고 바꾸려고 하였을까. 무언가 시간에 쫓기는 것인가?
만약에 충분한 테스트를 거치지 않고 발표했을 경우라면 오히려 게임의 퀄리티가 떨어질 가능성이 엄청나게 높을 것 같은데.

어떻게 보면, 기대보다는 우려가 훨씬 큰 업데이트라고 볼 수 있습니다.

 

사실 게임을 업데이트 하는 데 있어서 소규모로 점진적으로 바꾸는 것 자체는 큰 문제를 제기할 이유가 없습니다.
그러나 대규모로 바꾼다는 것은 그만큼의 리스크를 가지고 있습니다.

이런 식으로 진행할 경우에는 정작 게임 운영진들 입장에서는 굉장히 피곤해질 수 있는 일이거든요.

 

사전에 준비된 것도 아니라는 점에서 저런 규모의 업데이트가 어느 날 갑자기 발표가 되었다는 것은 오히려 혼란을 가져다줄 수 있으며,
컨텐츠의 여러 가지에 대해서 유저들이 큰 문제를 제기할 수가 있다는 것입니다.

어떻게 대응하시겠습니까. 일일히 대응을 해야 할 것일까요.
또 다른 문제가 발생한다면 그것을 대처하기 위한 프로세스라던가 운영방침 절차가 확고하게 마련되어 있어서 자신있게 내놓았던 것일까요.

저 업데이트가 나오고 네 달이 지난 현재 글을 작성하는 시점에서 봤을 때,
대형 업데이트의 절차나 순서는 매우 잘못된 결과였다는 것으로 증명되었습니다.

 

2월 28일 업데이트 이후에 무슨 일이 있었는 지를 보도록 하겠습니다.

 

첫번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


우선 02/28(화)에 업데이트된 '민심 관리' 콘텐츠로 게임 이용에 불편 끼쳐 드려 죄송합니다.


업데이트 이후 민심에 대한 비정상 수치 적용 상황과 일부 기능 오작동이 확인되었습니다.
(자정을 지나면서 설정된 값보다 과도한 민심이 차감되고 반란이 자주 발생)


이 상태로 유지하면 대부분의 군주님이 받는 피해가 심각해질 상황이기에,

오늘(03/01) 중 서버에서 민심/반란 동작을 멈춘 후 버그 수정과 밸런스 개선을 진행하겠습니다.


민심 관리 버그로 인해 불편 겪으신 부분에 대한 보상을 준비 중이며

자세한 지급 일정과 보상 내용은 추후 공지를 통해 안내해드리겠습니다.


*03/01(수) 오전 04시 13분 민심 관리 동작 중단 처리 완료

*재화/아이템을 소모하는 민심 관리 UI도 비활성화 완료

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이런 일이 있었습니다.

즉, 민심이라는 컨텐츠를 추가한 이후로 유저들의 불만이 너무 강력하게 나타나고 문제가 심각한 점을 인식을 하여 추가 후 한 달도 안되어서 서비스를 중단하게 되었습니다.

결과적으로는 중단된 컨텐츠를 다시 내놓긴 하였지만, 초반의 기획과는 너무나도 다르게 적용이 되었습니다.

 

 

두번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


02/28(화) 업데이트 후 지금까지 수전 보조, 파진/인도 공격 관련한 여러 군주님의 말씀을 확인했습니다.

우선, 모든 군주님이 이해할 수 있는 공지를 전달해드리지 못한 점 죄송합니다.

일부 누락이 있거나 이해하기 어려운 공지 내용에 대해 개발진/운영진 모두 개선 방법을 논의하고 있습니다.


공지 내용 중 패치 내용 전달이 잘 이뤄지지 않은 부분을 자세히 안내해드립니다.

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업데이트 이후 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정 과정에서 수정 후 발생한 추가 문제입니다.

심지어 저 과정에서 특정 능력의 경우에는 애초에 공지를 하지도 않았다가 유저들이 변경된 것을 먼저 발견하고, 그 후에 해당 사항에 대해서 해명을 하기까지 이르렀습니다.

과연 올바른 프로세스 하에서 진행이 이루어졌으면 이런 일이 발생하였을까요.

 

 

대규모 업데이트로 내놓았던 컨텐츠가 상당히 문제가 많아서 유저들의 반발이 심해서 중단을 시킨 후, 개선이 된 방향으로 재출시를 하였으나, 일부 몇몇 기능은 누락이 된 채로 변경된 내용으로 내놓 컨텐츠도 있습니다.

그리고 추가적으로 변경된 일부 사항에 대해서는 사전 공지 없이 사후 공지를 올리고, 설명이 일부 부족한 점에 대해서도 양해를 구했습니다.

 

모바일 게임 컨텐츠는 내놓는다고 끝이아닙니다.

사전에 충분한 검증이 있었다면 과연 이런 식으로 조치를 했을까요.
그리고 유저들이 어떤 반응을 보일 지에 대한 예상 반응에 대한 분석도 없었고 테스트도 없었던 것일까요.

그런 것조차 되지 않은 상태에서 내용만 크게 바꾸었다는 것이 증명된 것입니다.

 

결과적으로, 두 번째 대규모 밸런스 패치는 게임 운영에 있어서 상당한 마이너스 요소가 되었습니다.
이 사건으로 인해서 고정 유저만 남겨지고, 대다수의 유저가 게임을 이탈하는 사태도 더불어 발생하였고요.

 

게임 추가 개발 및 유지보수 프로세스가 잘못된 상태에서, 마구잡이로 출시를 했을 때의 결과가 어떠한 지를 적나라하게 드러낸 사례로 볼 수 있습니다.

사실 게임 출시가 4~5개월이 지난 시점에서는 유저들 이탈이 필연적으로 많이 발생할 수밖에 없습니다.
그렇기 때문에, 얼마 되지 않은 시점에서 업데이트는 신중해야 하고, 그 절차나 테스트, 예상 반응에 대한 분석이 선행되어야 하는데,
어느 것도 올바르게 되어있지 않다면 그 결과는 이루어 말할 수 없을 정도로 참담할 것입니다.

열심히 고객을 유치하고, 기존 고객을 유지하게 하기 위한 활동을 하면 무엇하곘습니까.
유저들을 신경쓰지 않는 식의 업데이트로 배신감을 불러일으킨다면 결국은 불신감만 남게 됩니다.

소통을 열심히 한다고 말만 해놓고 실제로는 아무런 소통을 하지 않는 모습을 보여줌으로써, 더 큰 배신감만 가져다주는 결과로 이루어지게 되었습니다.

 

물론 운영진측에서는 이러한 사태가 갑자기 발생한 것에 대해서 추가적인 보완책을 내놓았습니다.
그러나 이러한 결과는 역효과를 가져다주게 되었는데요.

그 부분은 다음 글에서 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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