스마트폰 용량 부족 현상을 겪고 있는 사용자들이 최근 들어서 부쩍 늘어나고 있습니다.

왜 이런 현상이 생긴 걸까요. 

한번 보도록 하겠습니다.




보시다시피, 

총 저장공간은 16GB이고, 애플리케이션은 4.8GB이고, 나머지는 다 합해봐야 0.1GB도 안됩니다.

그럼 16 - 4.8 - 0.1 = 11.1GB는 대체 어디로 간 것일까요?


디바이스 저장공간을 다시 보도록 하겠습니다.


보시다시피, 애플리케이션 7.9GB + 기타 2.04GB = 12.0GB 가 용량을 차지하는 주범입니다.

그런데 뭔가 좀 이상한 부분이 있었죠?

위에서는 애플리케이션이 4.8GB라고 했는데 여기에서는 애플리케이션이 7.9GB로 무려 3.1GB나 차이가 납니다.


왜 그런걸까요.

그것은 바로 다음과 같습니다.

4.8GB로 나온 것은 애플리케이션 자체 순수 용량이고,

7.9GB로 나온 것은 애플리케이션 자체 용량 외에도 사용하면서 발생하는 추가 데이터까지 포함된 용량이기 때문입니다.


즉 추가 데이터만 3.1GB를 차지한다고 보시면 됩니다.


애플리케이션 용량을 보면, 실제 용량과 추가 용량까지도 같이 나와있는 것을 알 수 있습니다.

그렇게 해서 용량이 형성되는 것이고요.



물론 기타 데이터도 상당 부분을 차지합니다.

하지만 휴대폰 시스템에 사용되는 데이터일 가능성이 높으므로 함부로 접근하면 안되겠지요.



결국은 휴대폰 용량 부족 문제가 발생하는 근본적인 원인은 두 가지로 볼 수 있습니다.

1. 휴대폰 애플리케이션에서 요구하는 추가 데이터를 다운로드받는 것

2. 휴대폰 시스템에 사용되는 용량 자체가 지나치게 높은 비중을 차지하는 것


제 휴대폰을 예를 들어서 다시한번 정리해볼까요?

전체 공간: 16GB

시스템 사용 공간: 5GB+기타2GB=7GB

추가 데이터 공간: 3GB

앱 다운로드 공간: 5GB

남는 저장공간: 불과 1GB


그렇기 때문에, 앱을 얼마 받지도 않았는데 벌써 용량 부족 현상은 나타날 수밖에 없습니다.

더욱 놀라운 것은, 사진이나 동영상은 거의 SD메모리에 있기 때문에 내장 메모리에는 사진/동영상의 비중이 없다고 봐도 될 정도입니다.


과연 이러한 현상이 올바르다 볼 수 있을까요.

사실상 스마트폰에서 꼭 필요한 것 아니면 쓰지도 말라는 뜻입니다.

심지어 앱을 SD메모리로 옮긴다고 해도 추가메모리는 결국 내장 메모리로 들어가도록 설계되어 있습니다.


저의 경우를 들면, 쓸데없는 앱을 모두 지우고 진짜 사용하는 앱만 남겨놓았는데도, 거의 1년을 넘게 용량부족 현상에 시달리고 있습니다.

스마트폰 성능은 좋아지는데, 용량은 그대로고, 요구하는 용량만 늘어나는 것이 결국 원인으로 볼 수 있습니다.


그러므로 해결방법은 다음과 같습니다.

1. 앱을 꼭 필요로 하는 경우가 아니라면, 절대로 앱을 다운받지 마시고 웹 상에서 모든 것을 다 하시기 바랍니다.

2. 앱을 다운받을 경우에는 가급적 SD메모리로 옮겨서 사용하지기 바랍니다.

3. 16GB이하의 전화기는 절대로 구매하지 마시길 바랍니다. 이미 보유 중이라면 가급적 바꾸세요. 저도 바꿀겁니다.



깨끗하게 청소해주고 그러는 앱이 있긴 있습니다. Clean Master 등등.

하지만 이들 앱으로 정리 잘해준다고 해서 용량부족이 완전히 해결되지는 않습니다.

근본적인 문제가 해결되지 않는 한 영원할 수밖에 없습니다.



위는 페이스북 "앱"이 아닌 "웹"을 실행한 화면입니다. 웹에서도 충분히 잘 돌아갑니다.

그리고 위의 광고와 같이 "앱"을 설치하라고 나오지만, 이런것을 설치하지 않으면 됩니다.


휴대폰 용량 부족 해결을 위해서는 결국 앱 사용은 가급적 지양하고, PC나 웹에서 모든 것을 다 할 수 있도록 하는 것이 필요합니다.

또한 PC상에서도 특정 앱 사용이 가능하다 싶은 환경이 된다면,

Nox나 Memu 등의 모바일 에뮬레이터 프로그램을 설치해서 해당 프로그램 내에서 앱을 설치하는 것도 방법이 될 수 있습니다.


더이상의 불필요한 "앱"설치. 

이제는 그만해야 할 때입니다.


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출처는 나인투파이브구글(9to5Google)입니다.



Bug report suggests that LG is manufacturing rumored Pixel XL successor ‘taimen’



여기 내용에 따르면,


Android Issue Tracker에서는 다음과 같은 내용이 있었습니다.

LG직원이 "USB PD Compliance Failure"를 구글에 신고했는데,

구글의 답변을 보면 "Android > Partner > External > LGE > Taimen > power"로 이동할 것으로 답변했다고 합니다.


Taimen은 구글 픽셀폰 후속작 코드명이며, LG전자가 관여를 했기 때문에 나온 것이 아닌가 싶은 의견으로 추정된다 하였네요.




Pixel 폰 출시 제조사는 HTC였습니다. 그런데 Pixel이 큰 성공을 거두지는 못했습니다.

OLED 패널 부족이 주요 원인이기도 했고, 그 외에도 몇 가지 불만족스러운 사항도 있었다 합니다.


사실 LG가 제작할 것이다라는 루머는 이번이 처음이 아닙니다.


올해 4월에 차세대 픽셀폰 물량 확보를 위해 LG디스플레이 에 1조원 투자 제안을 했다는 소식을 비롯하여,

(원문 및 아래 사진 출처: 더기어 - http://thegear.co.kr/14303)




구글이 LG전자를 차세대 픽셀폰 제조사로 선정한다는 외신 소식도 더불어 있었습니다

(원문 및 아래 사진 출처: 조선비즈 - http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/04/18/2017041800417.html)



어떻게 보면 이번 루머도, 기존 나왔던 루머를 좀 더 구체화시켰다라는 뜻이 될 수도 있을 것 같습니다.


구글 NEXUS 폰도 예전에 LG에서 제조했다는 점을 감안했을 때, 가능성은 높을 것 같습니다.

사실 LG 스마트폰이 액정이 잘 깨지는 문제는 있었지만, 그 외에 특별한 불편함도 없었으며,

디스플레이 패널 자체는 인정할만한 수준이라는 점에서 어느 정도 믿음은 가지 않을까 싶습니다.



내년(2018년) 현재 스마트폰 2년 약정도 끝나는데, 차세대 픽셀폰 구매도 고려해봐야 할 것 같습니다.










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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트



이번엔 2017년 2월 중순에 있었던 사건(?)입니다.

지난 글에서 다루었던 이벤트는 2017년 3월에 했던 이벤트라 약간 시간 순서를 뒤로 돌리게 되었습니다만,

글의 성격이 다른 관계로 큰 문제는 없을 것으로 보입니다.


15번째 글에서는 2번째 밸런스패치에 대해서 많은 유저들이 실망을 했다는 내용이였습니다.

그리고 패치가 나온 지 얼마 되지 않은 기간에 게임 운영자는 아래와 같은 내용을 실시하게 되었는데요.





이런 내용이였습니다.


간단히 요약하자면,

논쟁거리가 되는 7가지 사항을 언급한 다음에 이에 대해서 개선을 할 것인가 말 것인가를 묻도록 하는 내용이였습니다.



그리하여 나온 결과 중 4가지는 반영하고 3가지는 반영하지 않기로 유저들의 의견을 듣고 최종 결정까지 이르게 되었습니다.




어떻게 보면 향후 게임의 내적 기능에 대한 발전사항을 유저들에게 묻고 이를 개선한다는 취지에서는 나쁘지 않아 보이지만,

이러한 논의는 사실 이루어지지 말았어야 했습니다.


왜 그럴까요.




근본적으로 생각을 해 봅시다.

즉 게임사의 입장이 아닌 유저의 입장에서 말입니다.


7가지 안건을 내놓으면 유저들이 과연 잘했다고 칭찬해줄까요?


유저들 입장에서 한번 생각해 봅시다.

"내 생각은 이러하다 저러하다" 라고 말할수는 있어요.


수많은 대다수의 유저들이 바꾸기를 바라는 사항이 있습니다. (이슈A)

그리고 절반의 유저는 그대로 가도 되고, 절반의 유저는 바꿨으면 하는 논쟁거리도 있습니다.(이슈 B)

반대로 대다수의 유저들이 큰 불만 없이 즐기고 있는 컨텐츠 기능인데, 소수 유저만 불만을 가지는 사항도 있습니다. (이슈 C)


1. 이슈A에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 바꿔야 할 내용인데 그걸 꼭 물어봐서 바꿔야되냐고 생각할 수밖에 없습니다.



2. 이슈B에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 각자 자신들의 의견을 개진할 것입니다.

하지만 개선이 되더라도 반대하는 유저들의 반발이 심해질 것이고, 개선이 안되더라도 찬성하는 유저의 반발이 심해질 것입니다.


이럴 때에는 유저들에게 물어봐서 결정하는 것이 아니라, 게임사에서 직접적으로 방향을 잡고 어떤 방향으로 하겠다는 방침을 정해줘야 합니다.



3. 이슈C에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 어떻게 대답할까요.


대다수의 유저들은 잘 하고 있는데 왜 그것을 이슈화시키냐고 반발을 할 것입니다.




한마디로, 어떤 유형의 밸런스 이슈에 대해서도 이를 유저들에게 물어봤을 때 돌아오는 대답은 좋은 것이 하나도 없게 됩니다.

오히려 왜 이런 것을 우리에게 물어봐야 되느냐, 게임사에서 유저 의견을 청취하고 분석해서 그것에 맞춰서 알아서 결정해야 하는 것 아니냐 그렇게 생각을 하는 것이고, 그것이 당연한 것입니다.



이건 소통이 아니라, 떠넘기기로밖에 안보인다는 뜻입니다.



회사 입장에서, 무언가를 기획하고 시행을 하는 데 있어서.

이러한 것을 하면 유저들이 굉장히 좋아할 것이고 자신들의 생각을 청취해주는구나라고 착각을 하는 경우가 간혹 있습니다.


하지만 유저들은 이제는 바보가 아닙니다.

자신들에게 물어본다고 그것을 과연 좋아할까요.


2017년 1월까지는 여러 가지 이벤트나 기획을 하면서 많은 호응을 이끌어낸 것은 사실이지만,

2월 이후부터는 전혀 고객 입장에서 생각이나 배려를 하지 않고, 회사 입장에서만 생각을 하고 행동을 하게 되었습니다.


그리고 그 방식이 어떻게 보면, 글을 작성하는 현 시점까지도 이어져 내려오고 있는 것이고요.





마침 오늘(6/8), 뉴스 기사가 하나 나온 것이 있습니다.



넥슨, 정체기 모바일게임 구원투수 나올까


사진출처: 디지털타임스


(티스토리 관리자님!! 제발 글쓰기에 썸네일 기능을 추가해주세요..)


기사 내용 중 일부는 이런 내용도 있었습니다.



실제 넥슨은 8일 기준 구글 플레이 매출순위 30위권 내에 단 1종의 게임(피파온라인3M)만 이름을 올리면서 모바일 게임시장에서 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등의 경쟁사에 밀리는 모습을 보이고 있다. 올 1분기 넥슨의 한국 모바일 매출은 484억원(48억엔)으로 전년 동기보다 30% 감소했다. '히트'의 매출이 반영된 작년 1분기에 비해 눈에 띄는 흥행작이 없었기 때문으로 분석된다. 



도대체 왜 이런 결과가 나타난 것일까요.


넥슨은 명실상부한 PC온라인게임 국내1위의 업체입니다.

하지만 모바일게임에서는 계속 고전을 하고 있습니다.


PC온라인게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 적을 수밖에 없습니다.

반대로 말하면 큰 소통 없이도 게임 기술력이나, 혹은 현질을 유도하게 하는 여러 가지 기교만 부리면 충분히 히트를 칠 수 있습니다.


하지만 모바일게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 많은 공간입니다.

즉 자신들 관점에서의 소통이 아닌, 유저들 관점에서의 소통이 제대로 이루어져야 흥행에 성공할 수 있습니다.


사실 앞서가는 넷마블, 엔씨소프트가 그렇게 소통을 잘한다고 생각하지는 않습니다.

하지만 최소한 넥슨보다는 잘 하기 때문에 모바일게임 시장에서 성과를 거두는 것으로 볼 수 있습니다.

결과가 말해주니까요.



기사에 언급된 바와 같이, 모바일매출이 전년동기보다 30%나 감소했다는 사실은,

그만큼 넥슨네트웍스의 온라인게임 운영을 똑바로 하지 못해서 실망한 유저들이 떠난 결과라고는 생각할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.




그런데도 넥슨은 아직까지도 변화된 모습을 전혀 보여주고 있지 않고 있지요.

이대로 가다가는 어떻게 될까요.



사진출처: Dashe & Thomson



Blockbuster처럼 되는겁니다.


한마디로 망한다는 뜻입니다.



앞으로도 조조전온라인이라는 게임에 대한 마케팅적 관점의 시리즈물을 계속 작성할 예정이지만,

글을 작성하는 시점에서도 어떠한 유저들을 위한 모습은 눈꼽만큼도 보여주지 않는 이상은 안된다고 생각하는 바입니다.




2017년 3월 이후에는 넥슨이 과연 어떠한 운영을 했길래 제가 이런 비판을 하는 것인지.

이어서 다루도록 하겠습니다.


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2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

2017/06/03 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(15) - 밸런스 패치 #2


열 여섯번째 글입니다.

다시 이벤트 이야기로 넘어왔네요.


이벤트 관련해서는, 초창기 오픈이벤트가 어떤것이 있었다를 다루었고,

2016년 12월말에는 설문조사이벤트, 2017년 1월에는 군주의밤 이벤트 등을 했었습니다.


그리고 2017년 2월 두번째 밸런스 패치는 사실 상당히 많은 문제를 안겨다줬습니다.

그래서 유저들 사이에서 반응이 전혀 좋지 않은 상태였고, 조조전온라인이라는 게임에대한 신뢰를 많이 잃은 듯 싶어요.


그런데 여기에 불을 지필 만한 사건이 있었습니다.

바로 백일장 이벤트였는데요.


먼저 내용을 한 번 보도록 하겠습니다.


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안녕하세요. GM소교입니다.


군주님만의 삼국지조조전 Online 공략법을 공유해주세요!
군주님의 공략이 다른 군주님에게 큰 도움이 될 거에요! >_< 

[삼국지조조전 Online 백일장]

■ 이벤트 기간: 03월 07일(화) ~ 03월 14일(화)

■ 이벤트 선물: 추첨을 통해 35명에게 푸짐한 선물을 드립니다!

조조상 5명: 1인당 [보물상자 교환권 100장/300공적/5,000금전/허가서 3종 각 2장] !!!
육손상 10명: 1인당  [보물상자 교환권 60장/100공적/2,000금전/허가서 3종 각 1장] !!!
소교상 20명:  1인당 [보물상자 교환권 40장/50공적/1,000금전] !!!


■ 당첨자 발표: 03월 17일(금)

■ 이벤트 참여 방법
1. 삼국지조조전 Online 게임 공략과 팁을 작성해주세요! (주제: 일반, 섬멸전, 천리행, 연의)
2. 백일장 게시판에 군주님의 공략을 등록해주세요!
3. 게시글 제목에 [국명]을 꼭 넣어주세요!


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도대체 이런 이벤트는 왜 하는 것일까요?

그 의도를 전혀 이해할 수가 없었습니다.



게임이 오픈한 지 5개월이 된 시점에서 유저들이 자발적으로 좋은 공략을 많이 공식 홈페이지에 올리기도 했고,

그런 과정에서 많은 정보를 습득을 해 나가기도 하였습니다.


하지만 유저들의 팁이 부족했다고 생각했던 것일까요.

아니면 정작 게임 오픈은 해놓고 게임 정보를 거의 알려준 적도 없었으면서 유저들한테 팁을 더 올리라고 부추겼던 것일까요.


아무리 생각해도 전혀 이해를 할 수 없는 이벤트였습니다.



심지어 기존에 좋은 팁이나 정보를 올려주셨던 분들을 대상으로는 어떠한 혜택조차도 전혀 제공하지 않은 채,

이벤트 기간에 별도의 게시판에 글을 올린다는 것은 기존에 아무런 보상없이 팁을 제공해준 유저를 기만했던 행위라고 봐도 좋습니다.


(사실 저것도 처음에는 별도 게시판이 아닌 기존의 팁 게시판에 정보를 올려놓으라고 했다가 반발이 심해서 옮긴것이기도 했습니다.)



이쯤되면, 과연 저 게임을 서비스하는 기업이 유저들을 생각하는 기업이 맞는지가 엄청나게 의심스럽다고 볼 수밖에는 없습니다.

오히려 아무것도 안하느니만 못한 결과를 낳았기 때문입니다.



이벤트라는 것을 할 때에는 적절한 보상을 통해서 유저들이 더욱 게임에 몰입할 수 있는 효과를 제공해주는 것이 마땅한데,

유저들이 어떤 반응을 보일지를 전혀 예상하지도 않았기 때문에 이런 이벤트가 나왔던 것입니다.


조조전 온라인에 대한 운영을 담당하는 기업은 게임을 개발한 띵소프트(Thingsoft)가 아닌, 넥슨네트웍스라는 별도의 CS 전담 회사입니다.

CS전담회사에서 운영하는 이벤트가 고객을 눈꼽만큼도 생각 안하고 기획을 했다는 것은 넥슨네트웍스의 운영력 수준을 알 수 있기도 하는 척도이지요.



결국 저 이벤트는 일주일만에 종료되었지만, 유저들의 호응은 커녕 지탄만을 받고 끝낸 최초의 이벤트가 되었습니다.



게임 마케팅을 할 때 있어서 중요한 요소는 한두가지가 아닙니다.

하지만 가장 기본적으로는 유저들의 예상반응을 사전에 분석을 하고 내놓을 수 있어야 합니다.

그런것조차 되지 않는 기업은 온라인 마케팅을 떠나서 기본적인 마케팅에 대한 자세조차 되어있지 않다는 뜻입니다.


절대 그런식으로 하면 안됩니다.





꼭 명심하시기 바랍니다.



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사진출처: mashable.com


이 기사를 처음 접한 것은 블로터이니 먼저 참고하시기 바랍니다.

(언제나 좋은기사 올려주시는 기자님들께 경의를 표합니다)


블로터 기사 원문: http://www.bloter.net/archives/281898



간단히 요약하면 다음과 같습니다.


미국 엔터테인먼트 컨텐츠 및 언론 제공업체인 Mashable에서 iOS11 Preview에서 저장공간 관리에 대해서 다루었다고 합니다.


추가 공간 제공을 위해서 알림을 제공하는 기능.

사용하지 않는 앱 제거.

오래된 대화 제거 기능.


기존의 iOS에서는 지원하지 않았던 기능을 직접 제공한다고 하네요.



기사요약은 여기까지만 할게요.



Google의 안드로이드 O 출시가 많이 남지 않은 시점에서, Apple도 iOS 11로 다양한 기능을 미리 선보이려는 것 같습니다.

아무래도 올해 말은 휴대폰 단말기 전쟁도 있겠지만, OS전쟁도 벌써 뜨겁게 점화되어가려는 듯 싶습니다.



iOS 11에서 이번에 선보인 저장공간 관리 기능을 보면, 사실 전혀 새로운 기능은 아닙니다.

왜냐하면 저 기능을 수행하는 수많은 앱들이 이미 있기 때문입니다.





이 앱들은 참고로 제 안드로이드 스마트폰에서 사용 중인 저장공간 및 바이러스 관리 앱입니다.

한번쯤은 다 들어봤을 것 같은 앱입니다.


다만, OS에서 직접 저장공간관리를 해준다는 것은 여러 장점이 있습니다.

첫째로 특정 앱에 의존해서 하지 않아도 되기 때문에 그 자체로 쓸모없을 수 있는 앱을 줄여나갈 수 있을 것이고,

둘째로 OS에서 직접 수행하는 기능이라 저장공간 관리의 신뢰성이나 속도 부분에서 더욱 나은 개선이 있을 것으로 기대되기 때문입니다.



스마트폰 OS 기술이 점점 발전하면서, 이제는 특정 앱을 통해서 구현되었던 기능의 일부가 OS 자체적으로 이용 가능해지는 것은 긍정적으로 생각합니다.



하지만 한 가지 아쉬운 것은 분명히 있습니다.

휴대폰 저장공간이 적으면 16GB, 많으면 64GB입니다.

SD메모리를 사용하면 저장공간은 분명히 더욱 늘어납니다.


사진이나 동영상을 SD카드에 저장하는 것은 굉장히 쉬운 일입니다.

스마트폰 앱 실행파일 역시 SD카드로 이동을 시킬 수 있습니다.

하지만, 스마트폰 앱의 추가 데이터나 정보는 SD카드로 이동되는 것이 아니라 로컬, 즉 단말기기 내부장치에 저장됩니다.


사실 이게 전 굉장히 심각한 문제라고 생각합니다.

앱은 5MB인데 데이터만 50MB, 500MB인 앱도 있습니다.
또한 사용해야 할 앱이 갈수록 늘어가는데, 모든 앱을 SD카드로 옮긴다고 해도 데이터가 옮겨지지 않는다면

결국은 용량부족에 시달릴 수밖에 없습니다.


(물론 앱 데이터를 옮기는 방법이 없는 것은 아니지만, 안전성을 보장할 수 없다는 경고가 많은 것으로 알고 있습니다)



그렇기 때문에,

OS에서 저장공간을 관리하는 기능을 제공한다는 것 자체는 반가운 일이지만,

왜 수많은 유저들이 저장공간 부족에 시달릴 수 밖에 없는지 근본적인 원인들을 파악한 후, 이를 보완할 수 있는 해결방법까지도 더불어 제공할 수 있어야 저장공간을 용이하게 활용할 수 있습니다.




사용자들이 정말 원하고 편하게 쓸 수 있는 것이 무엇인가를 알고, 그에 맞춰서 기술 진보가 이루어진다면 더욱 훌륭한 기술이 될 수 있겠지요?


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2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

 

열 다섯번째 글입니다.

11번 글에서 밸런스패치 #1을 다루었는데, 밸런스패치 #2는 이번 15번째 글에서 다루게 되었습니다.

 

이 시리즈 글은 삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고, 해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것이 과연 올바른가를 하나하나씩 진단하기 위한 글이니 참고하시기 바랍니다.

게임 내적인 내용보다는 마케팅적 관점에서 게시물을 작성할 예정이니, 게임 마케팅에 관심이 있는 분들에게는 어느 정도 유용할 것으로 판단됩니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 

2월 중순에 또 다시 대규모 업데이트 내용이 있었습니다.
적용일은 2월 28일이라 하였네요.

내용이 너무 긴 관계로 초 간단 요약을 하겠습니다.

 

Part. 1 - 콘텐츠 추가
1) 연의 추가
2) 보물조각시스템 추가
3) 민심 시스템 추가

Part. 2 - 콘텐츠 수정
1) 섬멸전 개선
2) 버그 개선
3) 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정
4) 기존 컨텐츠 보상 개선작업 

Part. 3 - 밸런스 변경
1) 몇몇 병과 밸런스 수정
2) 일반 밸런스 수정

 

 

이 게임을 하지 않으셨던 분들은 무슨 내용인 지 모를 수도 있습니다만, 간단히 요약하면 이것저것 많은 것을 추가하고 바꿨다는 내용입니다.
게임 컨텐츠 변경 규모를 확인한다면, 거의 확장팩과 버금가는 수준의 변경이라고 봐도 무방합니다.

글쎄요. 저는 이 부분에 대해서는 강한 의문점을 표하는 바입니다.

왜 그렇게 빠르게 많은 것을 추가하고 바꾸려고 하였을까. 무언가 시간에 쫓기는 것인가?
만약에 충분한 테스트를 거치지 않고 발표했을 경우라면 오히려 게임의 퀄리티가 떨어질 가능성이 엄청나게 높을 것 같은데.

어떻게 보면, 기대보다는 우려가 훨씬 큰 업데이트라고 볼 수 있습니다.

 

사실 게임을 업데이트 하는 데 있어서 소규모로 점진적으로 바꾸는 것 자체는 큰 문제를 제기할 이유가 없습니다.
그러나 대규모로 바꾼다는 것은 그만큼의 리스크를 가지고 있습니다.

이런 식으로 진행할 경우에는 정작 게임 운영진들 입장에서는 굉장히 피곤해질 수 있는 일이거든요.

 

사전에 준비된 것도 아니라는 점에서 저런 규모의 업데이트가 어느 날 갑자기 발표가 되었다는 것은 오히려 혼란을 가져다줄 수 있으며,
컨텐츠의 여러 가지에 대해서 유저들이 큰 문제를 제기할 수가 있다는 것입니다.

어떻게 대응하시겠습니까. 일일히 대응을 해야 할 것일까요.
또 다른 문제가 발생한다면 그것을 대처하기 위한 프로세스라던가 운영방침 절차가 확고하게 마련되어 있어서 자신있게 내놓았던 것일까요.

저 업데이트가 나오고 네 달이 지난 현재 글을 작성하는 시점에서 봤을 때,
대형 업데이트의 절차나 순서는 매우 잘못된 결과였다는 것으로 증명되었습니다.

 

2월 28일 업데이트 이후에 무슨 일이 있었는 지를 보도록 하겠습니다.

 

첫번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


우선 02/28(화)에 업데이트된 '민심 관리' 콘텐츠로 게임 이용에 불편 끼쳐 드려 죄송합니다.


업데이트 이후 민심에 대한 비정상 수치 적용 상황과 일부 기능 오작동이 확인되었습니다.
(자정을 지나면서 설정된 값보다 과도한 민심이 차감되고 반란이 자주 발생)


이 상태로 유지하면 대부분의 군주님이 받는 피해가 심각해질 상황이기에,

오늘(03/01) 중 서버에서 민심/반란 동작을 멈춘 후 버그 수정과 밸런스 개선을 진행하겠습니다.


민심 관리 버그로 인해 불편 겪으신 부분에 대한 보상을 준비 중이며

자세한 지급 일정과 보상 내용은 추후 공지를 통해 안내해드리겠습니다.


*03/01(수) 오전 04시 13분 민심 관리 동작 중단 처리 완료

*재화/아이템을 소모하는 민심 관리 UI도 비활성화 완료

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이런 일이 있었습니다.

즉, 민심이라는 컨텐츠를 추가한 이후로 유저들의 불만이 너무 강력하게 나타나고 문제가 심각한 점을 인식을 하여 추가 후 한 달도 안되어서 서비스를 중단하게 되었습니다.

결과적으로는 중단된 컨텐츠를 다시 내놓긴 하였지만, 초반의 기획과는 너무나도 다르게 적용이 되었습니다.

 

 

두번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


02/28(화) 업데이트 후 지금까지 수전 보조, 파진/인도 공격 관련한 여러 군주님의 말씀을 확인했습니다.

우선, 모든 군주님이 이해할 수 있는 공지를 전달해드리지 못한 점 죄송합니다.

일부 누락이 있거나 이해하기 어려운 공지 내용에 대해 개발진/운영진 모두 개선 방법을 논의하고 있습니다.


공지 내용 중 패치 내용 전달이 잘 이뤄지지 않은 부분을 자세히 안내해드립니다.

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업데이트 이후 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정 과정에서 수정 후 발생한 추가 문제입니다.

심지어 저 과정에서 특정 능력의 경우에는 애초에 공지를 하지도 않았다가 유저들이 변경된 것을 먼저 발견하고, 그 후에 해당 사항에 대해서 해명을 하기까지 이르렀습니다.

과연 올바른 프로세스 하에서 진행이 이루어졌으면 이런 일이 발생하였을까요.

 

 

대규모 업데이트로 내놓았던 컨텐츠가 상당히 문제가 많아서 유저들의 반발이 심해서 중단을 시킨 후, 개선이 된 방향으로 재출시를 하였으나, 일부 몇몇 기능은 누락이 된 채로 변경된 내용으로 내놓 컨텐츠도 있습니다.

그리고 추가적으로 변경된 일부 사항에 대해서는 사전 공지 없이 사후 공지를 올리고, 설명이 일부 부족한 점에 대해서도 양해를 구했습니다.

 

모바일 게임 컨텐츠는 내놓는다고 끝이아닙니다.

사전에 충분한 검증이 있었다면 과연 이런 식으로 조치를 했을까요.
그리고 유저들이 어떤 반응을 보일 지에 대한 예상 반응에 대한 분석도 없었고 테스트도 없었던 것일까요.

그런 것조차 되지 않은 상태에서 내용만 크게 바꾸었다는 것이 증명된 것입니다.

 

결과적으로, 두 번째 대규모 밸런스 패치는 게임 운영에 있어서 상당한 마이너스 요소가 되었습니다.
이 사건으로 인해서 고정 유저만 남겨지고, 대다수의 유저가 게임을 이탈하는 사태도 더불어 발생하였고요.

 

게임 추가 개발 및 유지보수 프로세스가 잘못된 상태에서, 마구잡이로 출시를 했을 때의 결과가 어떠한 지를 적나라하게 드러낸 사례로 볼 수 있습니다.

사실 게임 출시가 4~5개월이 지난 시점에서는 유저들 이탈이 필연적으로 많이 발생할 수밖에 없습니다.
그렇기 때문에, 얼마 되지 않은 시점에서 업데이트는 신중해야 하고, 그 절차나 테스트, 예상 반응에 대한 분석이 선행되어야 하는데,
어느 것도 올바르게 되어있지 않다면 그 결과는 이루어 말할 수 없을 정도로 참담할 것입니다.

열심히 고객을 유치하고, 기존 고객을 유지하게 하기 위한 활동을 하면 무엇하곘습니까.
유저들을 신경쓰지 않는 식의 업데이트로 배신감을 불러일으킨다면 결국은 불신감만 남게 됩니다.

소통을 열심히 한다고 말만 해놓고 실제로는 아무런 소통을 하지 않는 모습을 보여줌으로써, 더 큰 배신감만 가져다주는 결과로 이루어지게 되었습니다.

 

물론 운영진측에서는 이러한 사태가 갑자기 발생한 것에 대해서 추가적인 보완책을 내놓았습니다.
그러나 이러한 결과는 역효과를 가져다주게 되었는데요.

그 부분은 다음 글에서 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

 


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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사진출처: 조선일보

 

기사출처: http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/02/2017060201874.html

 

현재 Google Android Version이 Nougat(7.0)이죠.
안드로이드 업데이트가 알파벳 순서대로 이루어졌다는 점을 감안했을때 (M버전은 '마쉬멜로우', N버전이 '누가'인것처럼),
다음에 나오는 버전은 Android O가 될텐데요 (아직 약어는 정해지지 않았습니다).

이번에 Google에서는 안드로이드O 버전 출시 시 모든 안드로이드 개발자 및 개발업체에서 인스턴트 앱(instant App)을 만들어서 서비스할 수 있도록 할 예정이라고 밝혔습니다.

(인스턴트앱 데모 사진은 위 사진 참조하시면 됩니다)

 

인스턴트앱은 무엇이냐.

간단히 말하자면, Application을 설치하여 실행하는 서비스가 아닌, 웹 브라우저에서 앱과 같이 즉시 사용할 수 있도록 하는 것을 뜻합니다.

 

인스턴트앱은 Google Assistant (구글 비서)에도 동일하게 적용할 예정이라고도 하였습니다.

 

기사는 여기까지입니다.

 

전 이 기능이 굉장히 편리한 기능이 될 것이라고 많은 기대를 하고 있습니다.

휴대폰 저장용량이 어느 정도일까요.  16GB, 32GB, 64GB 정도 됩니다.
그리고 SD메모리칩을 추가하고, 사진이나 동영상을 그쪽으로 모두 이동을 시키기도 합니다.

그러나 스마트폰을 사용하는 사람들이 많아지고 요구하는 서비스가 다양해지면서 부득이하게 앱을 설치해야 하는 경우도 많아졌습니다.

앱을 설치하면 통상적으로는 내부 저장소로 들어가게 되고요.
내부 저장소 용량이 부족해서 SD카드로 옮긴다고 하더라도, 앱 설치파일만 SD카드로 들어가고 추가 데이터 다운로드는 내부 저장소로 저장됩니다.

제가 해당 부분은(스마트폰이 삼성폰인 관계로) 삼성전자 A/S센터에 직접 문의를 해보았는데,
이것은 단말 자체의 문제는 아닌 앱 제조사에서 데이터 저장을 로컬로 저장하도록 구성해서 된 것이라 추가적으로 조치할 부분이 없다고 하였습니다.

임의로 데이터를 SD카드로 옮기게 된다면 앱이 손상을 입는 경우도 당연히 생기겠지요.

 

앱을 사용한다는 것이 생각 이상으로 굉장히 불편합니다.

인터넷을 하다가 어떤 서비스를 이용하고 싶을 때, 앱으로 들어가서 추가적으로 실행을 해야 하는 경우도 있고.
또는 앱 상에서 어떤 기능을 하다가 또 다른 앱으로 연결해서 실행해야 하는 경우도 있고.
하나의 은행에서는 다양한 혜택을 주는 서비스를 제공하고자 무려 비슷한 앱만 5~6개를 제공하는 경우도 있습니다.

 

 

솔직히 이것 엄청 불편하지 않나요???
전 너무 불편하던데요.

사실 은행사 잘못으로 보기는 어렵습니다.
우리나라의 경우는 웹 상에서 특정 페이지를 가거나 무언가를 하기 위해서는 그것에 맞는 보안 모듈을 추가로 요구를 할 수도 있으니까요.

다시 말하자면,
어떤 서비스를 제공을 해야 합니다.
그런데 모바일 웹 상에서는 쉽게 구현하기 어렵습니다.
그래서 모바일 앱 상에서 구현한 후 소비자들에게 앱을 설치하여 사용하도록 권장합니다.

그리고 회사 사정 상(기술적 문제나 구조적 문제 등으로 인하여), 모바일 앱도 한 개가 아니라 여러 개를 개발하고 각각 제공하도록 하는 것입니다.

(이런 식으로 웹 화면에 들어가면 앱 설치를 권장할 수밖에 없는 구조입니다.)

 

인스턴트 앱은 모바일 앱의 활성화로 인한 부작용을 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 수 있습니다.

굳이 앱을 일일히 실행하지 않고도, 웹 브라우저 상에서 '즐겨찾기'만 가지고도 원하는 페이지로 갈 수 있고,
해당 페이지에서 원하는 기능을 수행할 수 있기 때문입니다.

 

이것은 스마트폰을 사용하는 유저들한테는 엄청난 편의를 제공하는 것으로 볼 수 있습니다.

 

스마트폰이 처음 등장했습니다.
모바일 App과 모바일 Web 개발이 대두가 되었습니다.
솔직히 속도나 편의성은 Web이 더 좋으나, 기능 면에서는 App이 더 좋습니다.

그러나 더욱 많은 기능이 개선되면서 Web보다는 App을 사용할 수밖에 없는 환경입니다.
사용자들이 좋든 싫든간에.

그것은 Web으로 구현할 수 있는 기능이 한정되어있기 때문입니다.

그런 면에서 Instant Web은 스마트폰을 사용했던 사용자들이 겪었던 일련의 문제를 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 것입니다.

 

많은 기대가 됩니다.
어찌되고보면 Android O 버전은 안드로이드 개발에 있어서 획기적인 변화를 가져다줄 수 있지 않을까.

한번 지켜보겠습니다.

 

사진출처: androidcommunity.com

 


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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  1. 장점은 용량문제가 없어지고 웹으로도 이용가능하다는건데 불편한건 인터넷이 안되거나 하면 힘든거 정도일려나요 용량문제가 없어지는건 좋은거같아요
    • 좋은 댓글 감사합니다.
      모바일 웹 기술 발전은 스마트폰을 이용하는 유저들의 가장 큰 불편을 해소할 수 있는 계기는 될 것 같습니다.
      인터넷이 안될경우 아무것도 할수없는것을 지적하셨는데, 매우 좋은 지적이라고 생각합니다. 그런 점에서 인터넷이 되어야만 사용 가능한 서비스라면 인스턴트 앱으로 대체하도록 하고, 인터넷 상관없이 일부 기능이 이용 가능하다면 기존 앱으로 개발하여 편의성을 두루 제공한다면 어느 정도 보완은 될 것 같습니다.
    • 하하 그렇겠죠. 일부기능이라도 사용가능하다면 대체가 가능하긴할텐데 진짜 지금 어플리케이션들도 마찬가지지만 인터넷이 연결되지않으면 못쓰는게 너무많으니
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2017/04/15 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(4) - 50만 다운로드 이벤트

2017/04/15 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(5) - 5만명 카페가입 이벤트

2017/04/18 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(6) - 5랭크 달성 보상

2017/04/18 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(7) - 퀴즈 이벤트

2017/05/21 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(8) - 도시락 이벤트



지난 글까지는 삼국지조조전이라는 게임의 오픈 후 초창기 이벤트에 대해서 다뤄봤습니다.


사실 이런 초창기 이벤트들은 1회성의 성격이 대부분이고, 향후 열렸던 이벤트 역시 1회성 이벤트가 다수 있었습니다.

그런데 이벤트 참여 방식은 여러 가지가 있었습니다.


1. 게임 내 목표를 달성하면 자동 달성하는 방식

2. 게임 내 인게임 페이지에서 버튼을 눌러서 달성하는 방식

3. 게시물에 댓글을 달아서 진행하는 방식

4. 별도의 게시판 카테고리를 만들고 거기에 글을 올리는 방식

5. 그 외 추가 방식 등등.. (주로 위 4가지이긴 합니다)



1,2번 이벤트는 별도로 다룰 예정이며(실제로 큰 문제도 전혀 없습니다),

이 글에서는 주로 3,4번 이벤트에서 대해서 다루도록 하겠습니다.


먼저 지난 번 글에 언급된 이벤트는 아니지만, 댓글을 달아서 최초로 진행했던 이벤트에 대해서 한번 보도록 하겠습니다.


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안녕하세요. GM소교입니다.


위, 촉, 오 중에서 군주님이 좋아하는 나라는 과연 어디인가요?

가장 인기가 많은 나라도 알아보고~ 이벤트도 참여하고~

'천하삼분지계' 이벤트를 준비했어요! 


[천하삼분지계]


■ 이벤트 기간: 2016/10/27(목) ~ 2016/11/09(수)


■ 이벤트 보상: 추첨을 통해 '던킨 도너츠 6개 팩' 증정 (총 10명)


■ 당첨자 발표: 2016/11/16(수)


■ 이벤트 참여방법


1. 이벤트 기간 동안 마음에 드는 나라에 투표해주세요.

2. '천하삼분지계' 이벤트 공지의 댓글로 투표한 나라와 이유를 적어주세요.

3. 댓글 등록 시 [나라명] 이유 양식을 지켜주세요!

4. 1등한 나라에 투표한 군주님을 대상으로 당첨자 추첨이 진행됩니다!


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보다시피, 참여방법 2번과 같이 댓글을 달라는 식으로 되어 있었습니다.

추첨을 하기 위해서는 역시 댓글을 운영자 측에서 보고 추첨을 하기 위함이겠지요.


이 방식은 문제가 전혀 없습니다. 추첨하기에도 적합하고, 댓글을 작성하는 식이라 하나의 게시물에서 모두 열람이 가능하기 때문입니다.


보시다시피 굉장히 편리합니다. 게시물 한 개에서 댓글 숫자 및 내용 확인이 모두 가능하기 때문입니다.




초창기 진행했던 다른 이벤트들 중에서도 이런 식으로 진행할 이벤트가 몇 개 있었습니다.

그러나 이들 이벤트는 댓글이 아닌 게시물을 작성하는 식으로 진행이 되었었지요.


지난 번 언급했던 도시락 이벤트가 어떤 식으로 진행되었는지 보겠습니다.




게시물 수는 487*5 + 4 = 2439개 였습니다.


한 게시물의 내용을 보도록 하죠.






그냥 도시락 인증한게 끝입니다.



이런 이벤트는 굳이 게시물을 달 필요도 없이 댓글을 통해서 이미지와 간단한 소감만 써도 충분히 진행 가능한 이벤트입니다.

그런데 왜 불편하게 게시물을 직접 입력하는 식으로 진행했을까요.


지금 생각해도 전혀 이해가 되지 않습니다.




실제로 저 게임이 최근 두달 전 오픈했던 대만서버에서도 비슷한 이벤트를 진행을 했었는데, 어떻게 진행했는지는 아래 사진을 보도록 하겠습니다.



보다시피, 도시락 인증 이벤트와 같이 똑같이 스크린샷을 인증하는 이벤트였고, 댓글로 진행을 했었습니다.


물론 저 국가는 공식홈페이지가 네이버 카페가 아닌 페이스북이였기 때문에, 게시물을 못 올리고 댓글만 다는 점도 한몫을 했습니다만,

그렇더라도, 저런 이미지 인증 이벤트도 댓글만 다는 것이 훨씬 보기가 좋을 수밖에 없습니다.






게시물을 다는 이벤트는 아래 용도에 한정되어야 합니다.


구체적이고 Detail한 내용을 필요로 해서 성심성의껏 작성해주신 분들에게 이벤트 포상을 지급하는 형태


그게 아니라면, 위와 같이 댓글만 다는 이벤트로 하는 것이 훨씬 낫습니다.


왜냐하면, 구체적이고 Detail한 내용의 이벤트는 다른 사람들도 관심있게 보고 공유를 한다는 점에서 유익하나,

지금같이 인증만하고 마는 이벤트는 다른 사람들은 전혀 신경도 쓰지 않기 때문입니다.


그러므로 게시물을 다는 이벤트로 진행해야 할 하등의 이유가 전혀 없습니다.



인증 이벤트를 게시물로 달았을 때 단점은 과연 무엇일까요.


1. 쓸데없이 사람들은 거의 읽지도 않는 게시물 수만 엄청나게 늘어난다.

2. 댓글보다 쓰기가 불편해서 유저들의 이벤트 참여가 다소 번거롭다.

3. 모바일 상에서는 카페를 들어가면 '전체글보기'가 기본설정이 되어있기 때문에, 보고 싶지 않은 글의 제목이 제일 먼저 나오는 경우가 많다.





즉 이런 식으로 전체 글 보기를 하면 절반 정도는 이벤트 글밖에 없다는 점입니다.

그것에 불편을 표하는 유저들도 생각 이상으로 굉장히 많은 것이 사실입니다.



물론 장점도 있긴 있습니다.



이런 식으로 카페 등급을 올릴 수는 있다는 것입니다.



그런데, 게임 카페가 등급이 무슨 의미가 있을까요.

사용자들을 편리하게 하는 것에 중점을 두는 것이 더욱 의미있는 일은 아니었을까요.




카페 운영을 하는 데 있어서. 그것도 개인들이 만든 홈페이지가 아닌 넥슨이 공식적으로 운영하는 홈페이지라면,

이벤트 하나를 열고 운영하는 데 있어서도 어떻게 해야 사용자들이 불편하지 않고 쾌적한 환경에서 참여하는지를 고려해야 합니다.


그러나 현재까지도 인증이벤트조차 게시물을 다는 형태로 계속하고 있다는 것은, 그러한 부분은 전혀 고려를 하고 있지 않다는 것으로도 볼 수 있습니다.



이 부분은 분명한 개선이 필요합니다.




그러므로 댓글 이벤트와 답글 이벤트에 대해서 각각 평가를 내려보자면,


댓글 이벤트는 A- 정도로 평범하게 매기는 반면,

게시판 등록용 인증 이벤트는 D- 로 매기겠습니다.




게임 유저들하고만 백날 대화하고 알리는 것이 소통이 아닙니다.

유저들이 불편할 수 있는 사소한 부분도 고치면서 피드백을 해야 그것이 소통입니다.


하지만, 게임 오픈 초창기에 열린 몇몇 이벤트부터 댓글만 달아도 될 것을 게시물을 등록하는 식으로 진행을 했고, 현재까지도 유지되는 것을 보면

소통에 대한 진정성이 전혀 없다고 보는 것이 맞을 것 같습니다.


조조전 온라인의 운영은 앞으로 어떤 식으로 이루어졌을까요.

다음 글에서 계속 이어서 보도록 하겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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