오늘도 블로터 기사로 글을 시작해봅니다.


직원 ‘갈아넣어’ 게임 만드는 게임업계, 막을 순 없나

블로터 원문주소: http://www.bloter.net/archives/287707


사진출처: 블로터 기사


사실 새로운 내용은 아닙니다.

8월16일 국회의원회관에서 게임업계에 대한 문제점을 진단을 해 보는 자리를 가졌다 정도하고,

게임업계 근무자들이 우울증이 일반인구대비 4배이상, 자살시도율이  5배이상이라는 언급을 한게 기사 내용의 핵심입니다.


제가 게임업계에서 종사를 하거나 그런 사람은 아닙니다. 

하지만 저도 IT를 전공한 사람인지라 주변에 관련업계 종사자 지인은 몇몇 있는 상태고요.

게다가 제가 즐겨 하는 게임도 단순히 게임만 즐기는게 아니라 해당 기업에 대한 운영형태나 그런 외적인 부분까지도 세세하게 보는 편이긴 합니다.


우리나라의 개발자의 현실은 어떨까요.

IT가 국내에 본격 활성화되고, 프로그래밍을 하는 개발자들은 90년대 말부터 늘어났지만, 이들에 대한 대접은 터무니없기로 유명했습니다.


사진출처: brunch



우리가 알고있는 '개발자'의 개념은.

맨날 밤새도록 일하고 코드짜고. 죽어라고 정신적 노동을 하고.

그리고 프로그래밍밖에 할줄 모르니까 경영학적이나 관리 운영 그런 측면은 당연히 떨어질테니 경영진한테 맨날 까이고.


그래서 일은 겁나 많이 시키면서 무시당하고 핍박받고.

해외하고는 다르게 국내에서는 완전 찬밥신세인 그런 대접을 받기 시작하게 되었죠.


도대체 왜 그렇게 되었는지. 사실 알고 싶진 않습니다.

다만 제가 추측한 내용은 아마도 이 정도가 될 것 같습니다.


고전적인 회사에서는 의사결정을 문과 출신들의 경영진들이 주도적으로 모든 것을 다 할 수 있었습니다.

하지만 IT가 도입되고, 이제는 IT의 영역 자체가 거의 필수가 되다시피 한 형태에서 이공계 출신들이 그 자리를 꿰차다 보니까 기득권을 빼앗기기 싫었던 것이고, 그렇게 해서 그냥 개발자들은 경영진들의 그런 자리나 판단을 할 위치가 아니라는 것을 아마도 각인시키고 싶었던 것은 아니였을까 싶습니다.


그리고 그 문화가. IT가 본격 도입되기 시작한 2000년대 초반 이후 15년이 넘는 현 시점까지도 계속되고 있는 셈이죠.


사진출처: ㅍㅍㅅㅅ



특히 게임업계는 더 할 것입니다.

예전같으면 PC온라인게임 하나 출시하고. 한 몇년 우려먹다가 관리만 잘하고 업데이트 준비만 좀 해주고 그러면 되었었는데.

이제는 모바일게임이 대세가 되고, 수명주기도 짧아지는데다가 회전률은 반대로 높아져버리기 때문에, 그리고 업데이트나 패치도 빠르게 내놓지 않으면 유저들의 반발도 더욱 심해지게 되었죠.

개발해야 할 게임이 더욱 많아지고, 유지보수 건수도 늘어나고, 관리 포인트도 점점 늘어나다 보니까 더욱 부려먹고 야근하고 스트레스만 쌓이고 그렇게 되어가는 것입니다.




개선방안은 없을까요. 물론 있긴 합니다. 

납기가 급한 게임 컨텐츠가 있을 경우를 대비해서 프리랜서 등의 단기계약직 고용 폭을 늘려나가는 것입니다.

한정된 인원이 많은 시간을 들여서 컨텐츠를 보완하거나 개발하는 것이 효율이 현저히 떨어진다는 것은 어느 정도 증명되었으니, 인원을 더 늘리는 겁니다.


물론 인건비 증대로 인한 고정비 증가로 수익성이 떨어질 수도 있을 것입니다.

하지만 수익극대화보다 더욱 중요한 것이 인권이고, 정당한 근무시간을 보장받는 것이며, 최대한 근무효율을 올리는 것입니다.


그런 곳에서 비용을 소모하는 것이 싫다면. 반대로 납기를 느긋하게 잡고 좀 여유있게 준비를 하시던가요.


제가 하고 있는 게임. 그리고 주변 몇몇 게임들 보면, 오히려 급하게 이거저거하고 그러다가 기본을 놓치고 유저들 원성을 사는 게임이 부주기수입니다.

그저 자기들 수익성에만 급급해서 단기간에 수익 좀 내고 유저들 줄어들어도 나몰라라하고.


이렇게 해서 큰 수익을 내는데 성공한다면 제가 할말은 없지만, 그렇지 않을 경우에는 굉장히 비효율적입니다.

유저들 원하는 대로 해주는것도 아니고. 수익이 그렇다고 장기간 보장되는것도 아니고.

개발자들은 죽어나고. 효율은 떨어지고.


아무것도 얻는게 없는 것이지 않습니까.



결국은 게임 개발과 유지보수, 관리를 위한 큰 라이프사이클을 잡고.

근무자들이 최적에 환경에서 개발할 수 있도록 인원이나 시간 분배 등도 보고.

큰 틀에서 모든 것을 바라보는 자세를 가져야 모두가 만족할 수 있는 결과를 얻을 수 있지 않을까요.



구체적인 사례나 이에 대한 구체적 대안이 필요할 경우에는 댓글 달아주셔도 괜찮습니다. 

원하시는 분 계신다면 제가 연구나 조사를 하는 방안도 고려해보겠습니다.


사진출처: 스톰의 게임기획연구실(http://egloos.zum.com/sstorm/v/5441847)

(좋은 사진 제공해주셔서 감사드립니다)






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생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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사진출처: OSEN

 

 

 

벌써 포켓몬고(Pokemon GO)가 출시된 지 1년이 되었네요.

1년 사이에 많은 일이 있었습니다.

 

그래도 간단히 요약하자면 이 정도가 될 것 같습니다.

 

1. 포켓몬고 출시를 통한 증강현실(AR)기술 게임의 대중화에 성공

2. 국내에서는 속초 등의 지역에서만 사용 가능한 해프닝, 구글 지도 반출문제로 확산

3. 지난해 말 포켓몬고 국내 지역 사용 가능 확산 결정

4. 초반에 반짝 인기를 끌었으나, 빠르게 인기가 식어서 지금은 하는 사람이 거의 없을 정도

 

 

모바일게임이 한 때 반짝했다가 금방 사그라드는 추세는 당연히 아닙니다.

우리나라 모바일게임은 굉장한 성숙기에 접어들었고, 유저들도 해당 게임에 대해 비전만 있다면 장기간 이용이 가능합니다.

 

그럼에도 불구하고 포켓몬고가 다른 게임과는 달리 장기간 흥행유지에 실패한 이유는 결국 게임의 지향점이 달랐기 때문인 것이겠지요.

 

우리나라는 게임 열심히 하고, 누구보다 의욕을 불태우고, 금이라도 지존이 되려는 유저가 많은 나라인 반면,

포켓몬고는 그런 유저들이 많은 환경에서 오랫동안 롱런할 수 없는 게임이였습니다.

 

좀 더 짧게 요약하자면, 장기간 하기엔 재미있을지 몰라도 단기간에 바싹 하면 굉장히 재미없을 수 있는 게임.

 

 

 

 

 

하지만 포켓몬고의 출시와 흥행 자체는 모바일게임과 IT 기술 발전 측면에 있어서는 굉장한 혁신을 가져왔다고 생각합니다.

 

1. 유명 컨텐츠의 IP를 기반으로 하는 게임의 성공사례

2. 증강현실(AR) 기술을 토대로 한 스마트폰 게임 성공 가능성

 

 

 

1. 유명컨텐츠 IP기반 게임

 

스마트폰이 출시되었습니다. 해당 기계 전용 게임도 나옵니다.

사용하는 단말기가 변경되고 환경도 변경되기 때문에 기존 게임회사에서는 모바일게임도 만들려고 합니다.

그래서 원래 만들었던 컨텐츠를 가지고 활용해서 내놓은적도 무수히 있었습니다.

 

일부는 성공하고 일부는 실패했습니다. 실패한 이유는 모바일게임 환경의 특수성을 이해하지 못했기 때문입니다.

하지만 반대로 스마트폰 모바일게임을 전문적으로 만드는 기업도 생기면서, 이들 기업의 기술력도 향상됩니다.

 

초창기 시절이 지나고, 이제는 어느 정도 스마트폰게임에 대한 노하우가 생겼습니다.

컨텐츠와 기술력에서 승부가 갈리는데, 기술력이 어느 정도 비슷한 수준이라면 이제는 컨텐츠에서 갈리는 것이 맞습니다.

 

그래서 스마트폰 초창기 때 실패했던 옛날 컨텐츠가 다시 재등장합니다.

 

 

 

포켓몬고 게임은 포켓몬스터의 판권을 가지고 있는 닌텐도가 아닌, 해외의 나이언틱랩(Niantic Labs)에서 만든 게임입니다.

 

닌텐도는 만화를 주제로 한 게임을 잘 만드는 회사로 유명하지만, 스마트폰 게임에 최적화된 회사가 아닙니다.

하지만 반대로 나이언틱은 원래 유명했던 회사는 아니지만, 잉그레스(Ingress)를 통해서 AR기반의 게임기술에 능한 회사입니다.

 

그래서 컨텐츠만 가지고 오고 포켓몬스터 캐릭터를 붙이는 방식으로 흥행에 대박을 친 것입니다.

 

 

사진출처: Ingress, The run commuter

 

 

포켓몬고의 해외 흥행 대박을 기점으로 하여, 이후 국내에 출시된 수많은 게임들도 이제는 사람들한테 친숙한 컨텐츠를 가지고 흥행몰이를 하게 된 것은 대부분 많은 분들도 알고 있는 사례가 되었습니다.

 

2017/04/19 - [IT/Game] - Mobile Game Trend의 변화

 

이와 관련된 더욱 자세한 부분은 위에 제가 썼던 글에도 있는 내용이니, 해당 글을 참조하시는 편이 더욱 낫겠네요.

 

 

 

 

2. 증강현실(AR)기술 게임 추가 성공 가능성

 

사실 증강현실은 스마트폰 출시와 더불어 이미 구현된 기술이라고 봐도 좋습니다.

 

사진출처: 나무위키(증강현실)

 

증강현실 자체가 스마트폰 관련 기술 중에서 굉장히 혁신적인 기술은 아닙니다.

기존의 사진 기능을 하는 카메라에 여러가지 특수 효과나 합성물 등을 표현해주는 실시간 위치정보기반 기술입니다.

 

AR을 활용한 수많은 앱들이 나오고 꾸준히 활용은 되었습니다.

하지만 AR 기반의 게임들도 몇몇 출시는 되었으나, 큰 성공을 거두지는 못했습니다.

 

앞서 나이언틱의 잉그레스도 언급을 했었습니다.

그러나 이 게임은 큰 성공을 거두었다고 보기는 어려운 게임입니다.

하지만 포켓몬고라는 컨텐츠가 들어가면서 성공을 거둔 게임이 된 것입니다.

 

즉 이러한 성공은 결국, AR 기술이 들어간 게임도 성공을 할 수가 있구나라는 인식을 심어줄 수 있게 된 것입니다.

 

그리고 이러한 스마트폰 게임시장은 결국 AR에만 그치지는 않을 것입니다.

VR, AI, 그리고 추가로 구현될 수 있는 기술을 활용한 게임들.

 

기존의 스마트폰 게임의 성공이 주로 단순함, 쉬운 이용, 과금유도, 획일화된 기술 등에 의존을 많이했다면,

포켓몬고의 성공은 신기술을 활용하여 아이디어와 컨텐츠를 갖춘 게임도 충분히 성공할 수 있다는 사례를 주기엔 충분했습니다.

 

 

즉 포켓몬고 게임은 국내에서는 반짝 인기에 그쳤지만, 해외에서까지 봤을 때는 성공한 게임임은 분명합니다.

그리고 포켓몬고의 등장은 게임 기술의 발전에 큰 기여를 한 결정적인 게임이라고 봐도 될 것으로 생각됩니다.

 

앞으로는 얼마나 진보된 기술에 의한 게임이 등장하게 될까요.

한번 기대해 보겠습니다.

 

 

 


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반

2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.
오히려 2010년대 초반에 형성되었던 커뮤니티 문화는 좀 더 고착화가 되었지요.

1) 규제가 없는 커뮤니티 - 디씨인사이드 등의 커뮤니티
2) 규제가 있는 커뮤니티
 A. 모바일게임 - 네이버 카페
 B. PC게임 - 인벤
 C. PC게임 - 공식홈페이지

사실 이러한 양상으로 굳어가는 이유는 간단해졌습니다.
2010년대 초반까지만 하더라도 게임 전문 커뮤니티는 그 명목을 조금씩 이어가고 있었습니다.
그런데 모바일게임이 등장하고, PC게임보다 모바일게임 시장이 더 커져가면서 이에 발맞추지 못한 몇몇 커뮤니티는 몰락해 갔습니다.

그리하여 사실상, 결국 살아남은 게임 전문 커뮤니티는 인벤밖에는 없었습니다.
(사실 그 과정에서 어떤 사건이 있었는지 여부는 정확하게는 모르겠습니다. 다만, 2000년대 이전부터 여러 다양한 게임 커뮤니티의 변화를 바라보는 일반적인 입장에서 본 평가이니 참고바랍니다.)


그나마 인벤의 경우에는 모바일게임에 있어서 커뮤니티 활동이 왕성하지는 않지만, 게임과 관련된 전문 정보를 계속해서 제공하고, 기존 PC게임에서도 커뮤니티 관리 역할을 꾸준히 해 온 덕분에, 인벤으로 쏠림 현상까지 발생을 하게 되었다고 봅니다.

사진출처: 롤 인벤 메인화면



특히 온라인게임 시장이 10년 이상 유지되면서, 특정 기업 또는 단체로의 쏠림현상은 지속되고 있습니다.

네이버의 경우는 2010년대 초반보다도 지금 사용 인구가 훨씬 많이 늘어났으며, 특정 시장에서의 승자가 가져가는 파이는 점점 커지고 있기 때문입니다.


그래서 모바일게임을 운영하는 회사에서는 사용자 유치를 위해서 네이버카페가 사실상 거의 모든 모바일게임의 카페로 자리잡게 되었습니다.


어찌되고 보면, 2010년대 초반에 형성된 커뮤니티 시장은 결국 승자독식 시장의 고착화로 인하여 점점 더 굳어져가는 형태가 된 셈입니다.



그러나 지난 글에서 언급했듯이, 이러한 독식 시장은 언젠가는 균열이 갈 수밖에 없습니다.




미래의 게임 커뮤니티 - 플랫폼 중심


현재의 커뮤니티는 아직까지 위 언급했던 인벤/네이버카페/공식홈페이지의 형태로 돌아가고 있습니다.

그러나 이러한 커뮤니티 독식 시장의 균열을 보이기 시작한 것은 바로 Publisher의 성장입니다. 



일단 PC온라인게임 커뮤니티는 현재의 인벤/공식홈페이지 구조가 계속 유지될 것으로 보입니다.

PC게임 특성 상, 게임 전문 커뮤니티와 공식홈페이지 커뮤니티는 접근성이 가장 편리한 곳이기 때문에, 현재의 구도가 바뀔 이유가 없거든요.


즉 미래의 게임 커뮤니티의 변화는 모바일 게임에서 비롯된다는 뜻으로 보셔도 됩니다.



시계를 앞으로 돌려봅시다.

스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하면서, 생명주기가 짧고 접근성 자체가 불편한 측면이 있는데다가,

게임 회사에서는 이에 따른 비용 절감을 위해서 네이버 카페를 공식 홈페이지로 사용한다고 하였습니다.


그러나 모바일게임의 생태계도 최근 몇 년 사이에 급속도로 변화하게 되었습니다.

초창기와는 다르게 거대 게임 퍼블리셔 사의 게임들은 자본과 기술력 투입으로 인하여 생명주기가 긴 게임을 하나둘씩 개발을 하게 되었고, 여러 다양한 게임사에서 게임을 만들더라도 해당 게임이 성공하기 위해서는 퍼블리셔의 중요성이 더욱 커졌기 때문입니다.


결국 카카오게임, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 넥슨, 4:33, 컴투스 등의 게임사는 그 치열한 경쟁에서 끝까지 살아남아서 대표적인 퍼블리셔로 성장 또는 유지를 하게 되었습니다.



그리고 이들 게임사는 이미 자본력이 충분하기 때문에, 커뮤니티에 비용 절감을 하는 것보다 오히려 자사의 홈페이지에서 커뮤니티를 활성화시키는 것이 더욱 이득이 될 것으로 판단하였습니다.


脫 네이버 카페의 시작입니다.




모바일 게임순위 1위인 리니지M을 네이버에서 검색한 결과입니다.

공식카페는 어디에도 없습니다.


어디에 있을까요.


출처: 리니지M 공식홈페이지(plaync)



바로 엔씨소프트 홈페이지인 PlayNC에 커뮤니티공간이 조성되었습니다.


네이버카페를 통해서 제한된 커뮤니티를 운영하는 것보다, 오히려 자사 홈페이지의 커뮤니티 기능을 활성화시키는 방향으로 결정하게 되었고, 결국 네이버카페에 의존하지 않는 모바일게임이 하나둘씩 생겨나고 있는 추세입니다.


엔씨소프트만 그럴까요.

카카오게임도 이제는 자사가 퍼블리싱하는 게임의 공식홈페이지를 네이버카페로 운영하지 않게 되었습니다.


사진출처: 음양사 카카오게임 카페톡


음양사 for Kakao라는 게임입니다.

아직 출시하지는 않았습니다.


그러나 이 게임은 공식홈페이지를 카카오 카페톡으로 하였습니다.

이유는 매우 간단합니다.


카카오가 다음과 합병한 이후로 여러가지 서비스를 다음과 하나둘씩 합치게 되었고,

이제는 예전의 다음카페 서비스도 카카오에서 제공하는 서비스로 변화하게 되었습니다.


경쟁업체 시장의 파이를 늘리는 데 일조할 이유가 전혀 없는 셈이죠.


물론 아직 게임이 출시가 되지 않았고, 네이버 카페보다 접근성이 떨어진다고 사용자들이 반발할 수는 있습니다.

왜냐하면 엔씨소프트의 리니지M처럼 엄청난 흥행을 기대할 수는 없기 때문이고, 그나마 커뮤니티라도 접근성이 좋은 곳을 원하는 사용자들도 있기 때문입니다.


하지만 게임이 출시된다면 결국 사람들은 카카오게임 카페톡을 메인 홈페이지로 사용하게 될 것입니다.

이유가 무엇일까요.


사진설명: 조조전온라인 게임 내 인게임 공식카페 플러그인




바로 스마트폰 게임 내에서도 인게임 커뮤니티 이용을 쉽게 구현했기 때문입니다.


이 기능은 모바일 게임의 한계로 지적되었던 공식홈페이지에 대한 접근성을 단번에 개선하게 되었으며,

자본력이 충분한 퍼블리셔의 경우에는 네이버카페가 아닌 자사의 공식카페를 인게임 플러그인으로 연결하면 됩니다.



이러한 스마트폰 기술의 발전과 자본력이 충분한 퍼블리셔의 등장으로 인해서, 향후에는 네이버카페가 아닌 퍼블리셔가 운영하는 커뮤니티로 이동할 가능성이 충분히 생겼습니다.


모바일 게임 커뮤니티 시장의 독점은 결국 또다른 거대 기업이 커뮤니티를 운영하면서 균열이 생기게 될 것이겠지요.



사실 모바일게임을 하는 유저들 입장에서는 이 편이 조금은 더 낫습니다.

왜냐하면 커뮤니티를 퍼블리셔가 직접 운영하게 되면, 그만큼 기능도 늘어나게 되고 더욱 편리하게 이용할 가능성도 높아지기 때문입니다.


유저들이 더욱 편하게 커뮤니티를 즐길 수 있는 기반이 마련된 셈이죠.



향후에 네이버카페가 공식홈페이지가 되지 않을 그런 현상이 지속되고 늘어날까요.

저는 그리 될 것으로 보입니다.


앞으로도 계속 지켜보도록 하겠습니다.



이상 3부작 게임 커뮤니티에 대한 글을 마치도록 하겠습니다.




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우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.

게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.

왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다.


게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다.



2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지


2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 

하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 됩니다.

출처: 아이온 홈페이지



2008년에 나왔던 아이온이 그 시작인지 아닌지는 잘 모르겠습니다.

하지만, 온라인게임을 제공하는 게임사는 공식홈페이지에 가이드나 매뉴얼 등의 수많은 정보를 보기 쉽게 제공하는 데 이어서,

이제는 게시판조차 사용자들이 사용하기 편리하도록 구성을 해놓고 있습니다.


물론 블리자드 사의 경우는 우리나라사람보다는 전세계사람들을 대상으로 하기 때문에 한국정서에 맞는 게시판을 갖추지 못했지만,

국산게임의 경우는 홈페이지도 관리하면서 다른 여타 커뮤니티가 아닌 자사 공식 홈페이지에 글을 올리도록 유도를 했습니다.


그 결과, 기존의 인벤 등의 게임 커뮤니티에서는 2000년대 중반에 비해서는 글 수가 확연히 줄어들었습니다.

물론 지금도 명목을 이어가는 것으로 봤을 때 망할 정도는 아니였지만, 상대적으로 감소되는 것은 어쩔 수 없었습니다.


이러한 커뮤니티 공간 이동이 미치는 영향은 추후 등장할 모바일게임으로까지 이어졌습니다.

예전같으면 유저들은 그저 게임과 관련된 특정 사이트에서 활동하였지만, 이제는 게임 공식 홈페이지에서의 활동을 중요시하게 됩니다.




2010년대, 그리고 현재 - 모바일 게임, 그리고 네이버 카페


드디어 스마트폰 기반의 모바일게임이 등장하기 시작합니다.

해외 유명작 출시에 이어서 국내에도 모바일게임을 하나둘씩 내놓게 되었습니다.

하지만 모바일게임은 공식 홈페이지를 거의 다 네이버 카페로 하고 있습니다.


도대체 왜 이런일이 생겼을까요??



1. 접근성의 차이


모바일게임과 PC 온라인게임의 가장 큰 차이점은 어떤 장치로 게임을 하느냐도 있습니다.

하지만 그로 인해 파생된 또다른 차이점은 게시판을 접근하는 방법 자체가 달라졌다는것도 있습니다.



온라인게임 한번 접속하려면 어떻게 하죠?

인터넷 키고 - 홈페이지 들어가고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.


반면 모바일게임 한번 접속하려면

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작을 합니다.



이는 즉, 홈페이지를 가지 않아도 게임을 할 수 있는 예전 패키지게임과 같은 접속경로를 거친다는 뜻입니다.



PC온라인게임은 커뮤니티 활동을 할 수 있는 게시판을 홈페이지에서 자체적으로 제공하기 때문에,
어차피 홈페이지를 들어가야 하는 이상, 게시판 접근성 또한 굉장히 쉽습니다.

그러나 모바일게임은 홈페이지에서 커뮤니티 공간을 생성한다고 해도, 홈페이지로 들어가는 것이 더욱 번거로워지게 됩니다.
의무적으로 들어가는 것이 아닌 이상, 필요에 의해서 들어가게 될 경우 또 다른 절차가 생겨버리기 때문입니다.

휴대폰 앱 실행하고 - 로그인하고 - 게임시작 / 인터넷 키고 - 홈페이지 가고 - 글쓰려면 또 로그인하고.

굉장히 복잡해지게 됩니다.
즉 커뮤니티로 들어가는 접근성 자체가 PC 온라인게임에 비해서 현저히 떨어질수밖에 없습니다.

즉 이를 통해서 알 수 있는 사실은, 모바일게임은 공식홈페이지를 자사 사이트에서 만들어놓고 운영하는 것이 유저들에게 오히려 더 큰 불편을 초래할 수 있다는 것이죠.

하지만 그것만 가지고 네이버 카페를 공식 홈페이지로 한다는 것은 설득력이 약간 떨어집니다.
그래서 추가적인 이유를 들도록 하겠습니다.


2. SNS의 시대

스마트폰 게임의 활성화와 더불어 생겼던 일은, SNS라는 소셜네트워크가 활성화되기 시작했다는 것입니다.
단방향 제공이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 B2C 시장의 발전.
유저들과 더욱 가까워질 수 있는 다양한 창구 형성.

기업들도 이제는 SNS가 필요하다는 사실을 깨닫고 그것에 맞는 커뮤니케이션 사이트를 구축하고 대화채널도 생성하게 되었습니다.

네이버 카페는 사람들이 가장 많이 드나드는 공간 중 하나가 된 지 오래입니다.
그렇기 때문에 카페를 이용하게 될 경우, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수도 있고. 운영자들도 들어오면서 대화도 할 수 있고.
카페 자체는 SNS라고 보기는 어렵지만, 그래도 유저들간의 접근성을 높이기에 좋은 곳임엔 분명합니다.

하지만 이 부분도 반박은 가능합니다.
공식홈페이지의 커뮤니티 게시판을 통해서 운영자들이 직접 소통을 할 수도 있지 않겠느냐.

네 맞습니다.

그래서 진짜 중요한 이유를 들도록 하겠습니다.



3. 비용 절감

앞서 언급했듯이 PC온라인게임은 게임실행을 위해서라도 홈페이지 접속을 필수로 하기 때문에, 자체 홈페이지에서 게시판을 꾸리는 것이 유저들한테는 굉장히 편리한 수단이 될 수 있습니다.
그러나 모바일게임은 자체 홈페이지 게시판 접속 자체가 유저들한테 불편함을 초래한다고 했었죠.

그렇다면 기왕 유저들한테 불편하게 홈페이지를 구축하느니, 차라리 아예 만들지 말자.
대신에 네이버 카페를 하나 파고 해당 카페를 공식 홈페이지로 이용하자.

즉 네이버 카페의 사용은 홈페이지 구축 및 관리, 운영비용을 크게 절감할 수 있습니다.
심지어 비용절감이 되는데 유저들 접근성까지 더 편해지게 할 수 있습니다.

이건 유저 편의성과 비용 모두를 잡은, 굉장한 메리트이자 일석이조입니다.


심지어 모바일게임의 생명주기가 PC온라인게임보다 짧고, 매출규모 자체도 아직까지는 엄청나게 크지 않았기 떄문에
홈페이지 구축에 따른 비용적 Risk까지 줄일 수 있었습니다.







이러한 글을 올리는 사람은, 일반 게이머도 아닌 게임 개발사의 운영자가 직접 올리는 글입니다.
이제는 운영자들도 공식홈페이지에서만 유저들과 게시물 관리를 하는 것이 아니라, 카페에서 직접 관리하는 시스템으로 전환되었습니다.

2000년대 중반 같았으면, 사람들은 공식홈페이지를 네이버 카페로 하더라도 크게 신경도 쓰지 않았을겁니다.
오히려 인벤 등의 커뮤니티 사이트를 훨씬 선호했을 것입니다.

하지만 2000년대 후반 게임 공식 홈페이지 상의 커뮤니티를 통해서 유저들은 이의 편리함을 알게 되었고,
이제는 그것이 스마트폰 게임으로까지 넘어오게 된 것입니다.

네이버 카페로의 공식홈페이지 전환은, 결국 게임 커뮤니티의 시대적 흐름 변화에 따른 자연스러운 현상으로 봐야 할 것입니다.


이 부분은 다시 요약해 보겠습니다.
1. 모바일게임은 커뮤니티 사이트 접근성이 PC온라인게임에 비해서 떨어진다.
2. 모바일게임은 소통이 트렌드이므로, 소통이 원활한 공간에서 커뮤니케이션을 해야 한다.
3. 네이버 카페를 운영하는 것이 비용절감 및 수명주기 관리에 있어서 위험부담을 줄일 수 있다.



그리하여,
규제가 없는 게임커뮤니티는 2000년대 중반 디씨의 등장 이후 지금까지 그 맥을 이어가고 있는 반면,
규제가 있는 게임커뮤니티는 공식홈페이지로 확장이 되고, 모바일게임은 네이버카페를 이용하는 것이 트렌드가 되었습니다.

하지만 그것이 영원할까요.
그렇지는 않을 것입니다.
네이버카페는 말그대로 네이버에서 제공하는 카페.
특정 포털사이트의 독점 현상으로까지 이어질 수 있기 때문에. 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했습니다.

다음편에서 살펴보겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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위챗 관련된 기사를 보다가 문득 생각이 나서 글을 써보게 됩니다.


기사 본문: ZDNet Korea - http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=092&aid=0002119312


기사 내용을 쓰려는 것은 아닙니다.

다만 기사를 보고 느낀 바 위주로 작성을 해보고자 합니다.



사진출처: ZDNet (상기 기사)



위챗 月 사용자 수가 9억3,800만 명이라고 합니다.

저도 위챗을 설치만 해놓고 사용하고 있지는 않지만, 어쨌든 엄청난 규모의 사용자 수를 나타냅니다.
위챗에서는 위챗페이라는 것을 지원하고, 알리바바의 알리페이를 위협할 정도라고 하고요.

최근 중국에서는 과일가게에서 과일을 살 때, 그리고 일반 상점 가서 뭔가를 살 때.
각 매장마다 QR코드가 있고, 위챗으로 QR코드를 스캔하면 바로 결제가 된다고 합니다.
(출처는 중국 현지에 사는 동생으로부터 들은 이야기입니다)

사실 중국 사람들은 신용카드를 그렇게 많이 쓰는 편은 아니라고 합니다.
그래서 QR코드로 결제하면 즉시 해당 금액만큼 이체가 되는 방식으로 되어 있습니다.
직접 써본 적은 없지만, 위챗페이를 이체하는 식의 개념이 되겠지요.


신용카드가 활성화가 안 된 상태에서 전자화폐, 즉 핀테크가 활성화된다는 것은 어찌되고보면 매우 바람직한 현상이기도 합니다.

결제 시장에서 한 단계를 넘어 다음 단계에 바로 도달한 데다가, 신용카드 시장에서의 폐해까지 방지할 수 있는 장점까지 갖추고 있기 때문입니다.


사진출처: 월스트리트 저널



그리고 중국의 특이한 구조도 한 몫을 합니다.


타국 기업의 진입을 쉽게 허용하지 않는 장벽.

타국 기업의 진입 후에도 이들 기업의 기술을 흡수하여 자국화 시키는 능력.


전 세계에 두루 퍼져 있는 산업 엘리트들이 만드는 사업모델.

엄청난 내수 시장을 바탕으로 한 수익성 확보.

국가의 전폭적인 지원.

언론 통제 등을 통한 타국 기업 경쟁을 제한을 통한 유리한 환경 형성.


중국이 아니고서는 불가능한 일입니다.

심지어 가격으로 승부를 보면서 시장에서 성공하고 큰 수익을 거두니까, 이제는 이를 바탕으로 기술발전까지 가능하고.

계속해서 선순환이 이루어지는 구조라고 볼 수 있습니다.


물론 언제까지 지속될것이라고 보기는 어렵습니다.

중국 국가성장률은 최근 몇 년전부터 정체기를 보이기 시작했고, 이제는 국가의 성장보다는 특정 기업의 성장을 중심으로 이루어지기 때문입니다.


하지만 그렇더라도, 중국 기술의 발전 가능성이 높은 것만은 틀림없는 사실입니다.

비단 저 핀테크 시장, 모바일 메신저 시장에 한정된 이야기는 아닙니다.

전 산업에서 끊임없는 발전이 지속되고 있다는 사실입니다.


우리가 중국에서 새로운 사업을 한다면 과연 성공할 수 있을까요?

아이템만 좋다면 실패할 이유는 없지만, 상기 언급했듯이 장벽이 높기 때문에 쉽지는 않을 것입니다.


다만 그렇더라도 국제 정세는 계속해서 변화해 나간다는 점에서, 신규 또는 기존 사업 확장을 꿈꾸신다면, 틈새 시장은 언젠가 나타날 것입니다.



제가 중국 시장을 대상으로 성공할 수 있을 만한 사업이 있을까요. 좀 더 생각해볼 문제입니다.

하지만 최근 몇 개월 동안 중국어 공부, 문화 등에 대해 약간 소홀히 했던 관계로, 이러한 부분에 대해서는 분명한 개선은 필요할 것 같습니다.


중국 시장이나 언어를 알고 문화를 알려는 노력이 없이는 중국을 대상으로 하는 사업 아이템조차 꿈꿀 수 없을테니까요.


다시 중국어 공부부터 하고 문화나 언론, 트렌드 등을 분석해봐야겠습니다.


사진출처: 월간 전자부품


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  1. 중국에서는 거지도 위챗페이, 알리페이를 씁니다. ㅎㅎㅎ
    • 우리나라가 10년간 방심한 사이에 중국이 IT를 우리나라보다 앞질렀다는 증거이기도 하죠.. ㅠ
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오늘 넥슨 모바일 게임 초유의 초장시간 서버점검사태가 발생했습니다.

아직까지도 현재 해결되고 있지 않는데요(작성시간 6/29 17:00).


한번 점검내용부터 살펴보겠습니다.



1. 삼국지 조조전 온라인




2. 진삼국무쌍 언리쉬드




3. 마비노기 듀얼




4. 천룡팔부




5. 포켓 메이플 스토리




6. 히트




7. 도미네이션즈




8. 판타지워택틱스R




전부다 서버 점검 연장 공지나 나왔습니다.

(사실 사진 출처는 제가 직접 긁은것이지만, 자료수집에 힘써주신 조조전온라인카페 양서윤, 아게르님께 감사드립니다)



도대체 왜 이런일이 생긴 것일까요.

넥슨 모바일게임이 일괄적으로 무언가 문제가 생긴 것일까요.




조조전온라인 대만서버의 공지사항도 보겠습니다.




역시 똑같은 점검연장 공지사항입니다.

그런데, 자세히 보시면 아마존 AWS서버에 대한 정기점검이 예정되어 있었고, 해당 점검에 문제가 생겨서 연장한다고 하네요.


넥슨 모바일게임이 전부다 AWS를 쓰는 것일까요?

그래서 제가 찾아봤습니다.


사진출처: 유튜브

https://www.youtube.com/watch?v=iZdUTRgB7Co



넵. 맞네요. 

보시다시피, 넥슨 모바일게임은 전부 다 AWS(Amazon Web Server)를 쓰고 있는것으로 확인되었습니다.


결국 AWS의 문제 발생으로 아직까지 복구가 되지 않는 것이였군요.



국내 최대 게임사에서 이런 문제가 발생하다니.

랜섬웨어나 해킹을 의심하지 않을 수 없는 상황이네요.


오늘 내로 완료되기는 어려울 것 같고, 내일 과연 완료될수있을지. 지켜보겠습니다.


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관련기사 원문은 다음과 같습니다.


조선비즈 - http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/26/2017062601124.html



간단히 요약하면 다음과 같습니다.


리니지M - 아이템거래소 개설 및 게임화폐고 현금구매 가능, 청소년이용불가등급으로 상승

리니지2레볼루션 - 아이템거래소의 환전기능 삭제, 뽑기형 확률 아이템을 늘리고 해외에 집중



엔씨소프트와 넷마블게임즈의 이러한 전략은 어떻게 보면 매우 당연한겁니다.



사진출처: 조선비즈



리니지M은 리니지를 모바일화한 게임입니다.

물론 모바일버전 특성상 원작과는 다르겠지만, 어찌됐든 10대들을 주요 타겟으로 하기보다는

기존에 리니지를 플레이했던 중년층 유저와 리니지 매니아층 유저들을 위한 게임입니다.


그렇기 때문에 10대 유저들을 굳이 끌어들이지 않더라도 매출이나 이용자 수에는 큰 무리가 없습니다.


리니지가 솔직히 잘만든 게임일까요?

현질유도를 잘 하는 게임이라는 것은 인정하지만, 게임성이 다른 게임들보다 뛰어나다고 보기는 어렵습니다.

하지만 매니아층이 확실한데다가, 기존의 리니지를 플레이했던 유저들은 천문학적인 금액으로 거래를 했었습니다.


이는 즉, 20대 이상 유저들이 리니지M을 하더라도 그만큼의 거래가 가능하고, 그로 인한 매출은 충분히 보장됩니다.





사진출처: 대만 바하무트 리니지2레볼루션 홈페이지


리니지2레볼루션은 경우가 다릅니다.

리니지2를 원작으로 한 모바일게임인 것은 사실입니다.

그러나 리니지2는 엔씨소프트게임인 반면, 리니지2레볼루션은 리니지2의 IP를 구매하고 개발한 넷마블 게임입니다.


즉 어떻게보면 엔씨소프트의 색보다는 넷마블의 색이 더욱 강한게임입니다.


리니지2가 한창 인기를 끌었을 때는 어땠을까요.

리니지 처럼 천문학적인 금액으로 많은 사람들이 아이템을 거래하고 게임을 하고 그랬을까요.


아닙니다. 그렇지 않았습니다.

리니지2가 인기가 없다는 것이 아니라, 리니지의 현금거래가 워낙 독보적이였기 때문입니다.



다만, 리니지2레볼루션이 리니지M보다 먼저 출시했다는 점에서,

리니지라는 메리트를 가지고 있었고, 또한 청소년들이 이용하기에도 무리없는 인터페이스까지 확보를 한 상태였습니다.


즉 어떻게보면 최신 모바일게임의 트렌드에 아주 기초했던 게임이라는 것입니다.


이런 게임에 사행성 요소를 추가해서 청소년이용불가 판결을 내리면서까지 강행을 굳이 할 이유는 없겠지요.






위 사진은 대만 사진입니다.

최근 6월 중순에 아시아 10개국에 리니지2레볼루션을 동시 출시했는데, 인기가 매우 높았습니다.

왜냐하면, 리니지라는 게임의 향수를 마케팅했다기보다는, 리니지2 게임 자체로 승부를 봤기 때문으로 분석이 가능합니다.


대만에서 가장 공신력있는 게임커뮤니티인 바하무트를 보면 답이 나옵니다.


화면출처: 대만 바하무트 메인화면



※ 글 수정이 일부 있습니다. 대만에는 리니지M이 아직 출시가 되지 않았다는 댓글 제보가 있어서요. 거기에 맞춰서 본문 수정해볼게요


오늘(6/26)자 대만 게임 인기순위입니다.

모바일게임이 아닌 PC, 콘솔게임 포함 전체 인기순위입니다.


보다시피, 리니지2레볼루션(天堂2:革命)이 전체게임순위 1위이고, 리니지M(天堂 Mobile)이 2위입니다.

리니지2레볼루션이나, 리니지M이나 대만에서도 최고의 인기를 달리고 있습니다.

심지어 리니지M은 아직 대만에 출시조차 되지 않았다고 합니다.



리니지M이 해외 출시가 되면, 아마 리니지2레볼루션의 인기를 넘거나 혹은 준할 정도는 될 것 같습니다.

다만 리니지M은 게임 특성 상 다른게임과는 비교가 되지 않을 정도로 헤비과금러들이  많다는 점에서,

아마도 해외 매출보다는 국내 매출에 더욱 집중될 가능성이 높아 보입니다.


그렇기 때문에 청소년이용불가 등급을 고수하고 해외에 출시하더라도, 현금성 자산 거래 컨텐츠 구현이 더욱 수익성이 좋을 것으로 보입니다.







결국은 엔씨소프트, 넷마블게임즈는 자사게임의 고객층과 시장전망성을 올바르게 분석하고 내놓은 결과라고 볼 수 있겠습니다.


향후에 이러한 결과가 매출 유지 내지는 상승으로 이어질까요. 

두고보도록 하겠습니다.


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  1. 잠깐만 2017.06.26 16:05
    여기서 알아야 하는게...대만에 리니지 레볼루션은 출시 했는데..

    리니지M은 아직 출시 안했다는 점이죠..
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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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