사진출처: 채널A 뉴스

 

 

오늘(6/15) 뉴스에도 나왔습니다.

인공지능 스피커(AI 스피커) 시장에 각 내놓아라 하는 기업들이 뛰어들고 있다고요.

또한 인공지능 스피커에 대한 시장이 확산되면서 매출 경쟁이 일어날 것이라는 내용도 더불어 뉴스에서는 언급했습니다.

 

다른 기업도 아니고, 구글, 애플, 아마존, 삼성, LG, SKT, 다음, 카카오까지.

(심지어, 여기서 언급 안된 아주 유명한 해외기업도 다수 있습니다.)

 

여기서 중요한 것은 참여 기업입니다.

이들 기업은 유행에 따라가기 급급한 기업이 아니라, 트렌드를 주도하는 기업이기 때문입니다.

 

즉 어찌 되고보면 인공지능 스피커 시장은 유명 IT 제조업체가 주도를 해나간다고 보는 것이 맞을 것입니다.

 

 

 

제가 이것과 관련된 글은 이미 6월 초에 한 번 게재를 한 적이 있었습니다.

 

 

2017/06/02 - [IT/Worldwide IT] - 디지털 비서(AI 비서) 시장, 17년 연말 40억대로 증가 예상

 

 

 

이 글에서는 간단히 요약해서, 다음과 같이 언급을 했었습니다.

디지털 비서(AI 비서) 시장이 중요해지고 있고,

그 중에서도 가장 뜨거운 감자이자 핵심 제품이라 불리우는 인공지능 스피커가 그 중심에 있다.

그리고 그 시장이 점점 과열되고 있다.

 

하지만 시장 과열이 되더라도, AI 비서 및 AI 스피커는 잠깐 반짝하고 사라지는 그런 제품들이 아닐 것이다.

 

 

라고 이미 작성한 바 있었습니다.

 

 

 

뉴스에서도 언급된 내용이지만, 디지털 스피커의 핵심은 결국 Home Automation입니다.

집안에 이미 존재하는 수많은 가전기기들과 연동해서 인공지능 스피커가 중앙 컨트롤타워 역할까지도 할 수 있다는 뜻입니다.

 

아마존 같은 경우는 가전기기의 IoT 연동을 위해서 Third-Party 제품군을 출시한 상태고,

구글같은 경우도 이에 맞서서 안드로이드 운영체제 기반의 연동된 가전제품을 출시하고 있는 상태입니다.

그리고 우리나라도 각 주력 제품과 연동한 서비스를 제공하고 있는 것이고요.

 

 

 

결국, 인공지능 스피커 시장은 단순히 스피커만의 시장이 아닙니다.

집안의 모든 가전기기까지도 완전히 통으로 묶을 수 있는 대형 시장입니다.

이런 대형 시장이 이미 해외에서 시작되고 있는데, 가만히 있으면 될까요.

 

당연히 안되죠.

 

 

 

거품도 무엇도 아닙니다.

 

큰 시장에 발맞춰서 메이저 IT 기업들이 나서서 시장을 주도하려고 하는 것입니다.

 

매우 자연스러운 현상이자 당연한 현상입니다.

 

 

 

향후 흐름도 관심있게 지켜보도록 하겠습니다.

 


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사진출처: edaily - Amazon Echo Speaker


시장조사업체 IHS Markit에 따르면, 2017년 말 Digital Assistant(디지털 비서, 일명 AI비서) 장비가 전세계 40억대로 증가할 것으로 전망했으며, 3년 뒤인 2020년에는 70억대로 큰 폭의 증가를 나타낼 것으로 예상했습니다.


기사출처: Digital Assistants to Reach More Than 4 Billion Devices in 2017 as Google Set to Take a Lead, IHS Markit Says


이러한 디지털 비서 장비의 증가 요인은 크게 두가지로 분류됩니다.

1. 최신 출시 스마트폰에 비서 기능을 기본으로 탑재하는 단말기의 증가가 주된 몫이 되겠고(Google Assistant, Siri)

2. 스마트스피커, TV, 셋톱박스 등의 미디어 장비도 이를 부추기고 있습니다(Amazon Echo Speaker, Alexa Assistant, 삼성, Google 등)


사실 이러한 시장 성장은 전혀 놀라운 일이 아닙니다.
AI 기술이 발전하면서 디지털 비서 시장은 확대되어가고 있고, 기존 여러 유형의 단말기 상에 추가 기능만 탑재를 하는 식으로 출시를 하거나,
또는 전용 제품 등도 같이 등장하면서 수량 자체가 늘어갈 수밖에 없습니다.


기사에서는 디지털 비서 시장에 대해서 크게 몇 가지로 요약을 했습니다.


1. 음성이 스마트홈을 위한 UI로 활용되고 있다 (Voice is the UI for the smart home)

음성 컨트롤은 스마트홈 환경을 위해서 매우 중요한 요소다(Voice control is crucial in the smart home environment.)

IHS Markit의 시장 분석가인 Blaze Kozak이 한 말입니다.

Amazon은 이러한 스마트홈 장비를 3년전에 출시를 하였고, 105개 이상 기업에서는 이 장비를 이미 쓰고 있습니다.
2017년에는 전체 6500만개 이상 아마존 장비를 보급하고 있다고도 하였습니다.


사진출처: SKT블로그 - SKT도 NUGU가 후발주자로 출시를 했지요.



2. 가전기기와 Google/Amazon Assistant의 통합(Home appliance makers look to integrate Google and Amazon assistants)

IHS Markit에서는 2015년부터 2020년 사이에 7억 대의 가전기기가 이러한 디지털 비서 기능을 탑재하여 혼용할 것으로 전망하였습니다.

사실 해당 시장은 안드로이드 OS 기반의 Google이 다른 전자기기와의 호환성을 우위로 하여 아마존보다 앞서가고 있는 추세라고도 합니다.


사진출처: YTN - 삼성전자에서도 음성인식 냉장고를 출시합니다.


3. Amazon도 Google에 위협을 주기 위해서 Third-Party 시장에 자사 제품에 연동되는 플랫폼을 제공하고 있다
(Google to challenge Amazon’s smart speaker lead as third-party support grows)


Google이 가전기기 디지털 비서 시장에 우위를 보이자, Amazon도 이에 질세라 자사 제품인 Alexa와 연동되는 플랫폼을 타 업체(Third-party)에 제공함으로써 이들 업체에서도 새로운 제품들을 출시하고 있다고 합니다.


사진출처: Amazon Hompage



그리고 기사 마지막에는 이러한 부분이 언급되어 있습니다.


With the category accelerating in competitive velocity and price aggression, smart speakers stand alongside smartphones as a key platform driving digital assistant penetration within the greater ecosystem battle taking place.


스마트 스피커가 결국은 디지털 비서 시장에 있어서 가장 중요한 역할을 할 것이다 정도로 요약이 될 것 같습니다.




기사는 여기까지입니다.


결국 기사를 한줄요약하자면, 디지털 비서 시장의 확대와 음성인식이 가능한 스마트홈 기기가 결국은 더욱 확대될 것으로 전망하였습니다.

과연 진짜 그리 될까요.


충분히 가능성은 있다고 봅니다.

원래 신기술이 나오면 초창기에 반짝하고 뜨다가 나중에 사그라드는 경향이 있습니다.
그래서 사그라들 때 점진적 발전을 통해서 시장규모를 늘려나가는 기술이 있는 반면,
사그라들 때 더이상의 발전 없이 죽어버리는 기술도 당연히 존재합니다.


VR 시장같은 경우는 가상현실이다 뭐다 해서 호기심을 불러일으켰지만, 게임이나 영화를 실시간으로 보는 정도의 규모에서는 큰 성장은 없었습니다만,
오히려 산업계에서 시연이나 체험 등을 제공하면서 B2C 시장에서 B2B 시장으로 확대되면서 점차 활성화가 되어가고 있습니다.

AR 같은 경우는 증강현실을 이용한 다양한 장비나 어플리케이션 등이 등장하였지만, 아직까지 추가 발전가능성은 미지수입니다.
다만, 향후 개발될 기술에 AR을 활용한 결합된 기술의 형태로 발전은 될 것입니다.

Wearable Device. 스마트밴드와 스마트워치. 초창기엔 엄청나게 히트를 쳤다가 최근에 시장이 정체상태입니다.
시장 규모 자체는 일정 수준 유지는 되고 있으나, 초창기와 같은 폭발적인 인기를 재현할만한 요소가 아직까지는 보이지 않는 상태입니다.

3D Printer의 경우는 B2C 시장에서는 큰 메리트가 없습니다.
B2B 영역에서 활용이 되는 정도로 시장 유지가 이루어지고 있는 정도이지요.
하지만 현재의 3DP 시장이 프린터 초창기 시장과 동일하다는 점에서, 어느 정도 점진적 발전은 있을 것이고, 그 때에는 B2C 시장에도 인기를 끌겠죠.
다만, 대중화를 위한 원가절감이나 혁신적 기술발전은 반드시 필요한 상황입니다.

Machine Learning, Deep Learning 기반의 AI가 대두되면서,
AI의 영역을 생활로 넓혀가고자 가전제품과 연동도 하고, 별도의 스피커도 나오고, 스마트폰에 탑재도 되고, 앱을 통한 지원도 하고 있습니다.
이제 막 발전하기 위한 시작점에 있다고 봐야 할 것입니다.



사진출처: softpedia


신기술이 등장했을 때, 엄청난 인기를 끌었다가 사그라드는 것은 거의 공통적으로 발생합니다.
하지만 해당 기술에 대한 시장이 성장하기 위해서는 여러 가지 요구조건을 필요로 합니다.

기업에서 활용했을 때 활용 전보다 훨씬 용이하게 사용할 수 있을 것인가.

소비자에게 판매했을 때 납득할만한 가격으로 제공될 것인가.

해당 기술의 발전 속도가 소비자들의 만족도를 높일 수 있는 수준이 될 것인가.

그 정도라고 봅니다.


세 가지가 모두 필요한 것은 아닙니다. 
하지만 세 가지 중에 최소 1~2가지 정도는 갖춰져야 기술의 지속적 발전과 시장 성장이 이루어질 수 있습니다.


그렇다면 최근 대두되고 있는 디지털 비서 시장은 과연 이 부분을 충족시켜줄 수 있을까요.

다행스럽게도 그건 가능하다고 생각합니다.


일단 AI 음성인식 기술이 놀라운 속도로 발전하면서 발전만큼 소비자의 만족도를 충분히 높일 수 있습니다.

그리고 제품이 한 종류에 국한되지 않고, 음성인식 스피커나 스마트폰, 가전기기 등 다방면에서 활용이 되면서 합리적인 가격으로 이용이 가능합니다.

또한 기업에서도 필요에 따른 활용도를 높일 가능성도 충분히 있고요.


디지털 비서 시장이 위에 언급된 세 가지 모두를 충족시킬 수 있는 여건이 충분하다고 보아지기 때문에, 향후 성장 전망은 긍정적으로 평가하는 바입니다.



그래서 국내에서도 다양한 제품들을 출시하고 기획하고 있습니다.

삼성전자, SKT, KT, LG전자 등등의 가전기기에서 네이버, 다음카카오 등의 IT 업체까지.


올바른 방향으로의 발전이 지속된다면, 디지털 비서 시장은 흔히들 말하는 4차혁명의 시대에서 중요한 하나의 포션이 될 수 있을 것입니다.




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사진 및 기사 출처: The Guardian - Samsung Galaxy S8 iris scanner fooled by German hackers


아마 국내 기사로도 나왔을 것입니다만, 기사 원문을 참조해서 작성하겠습니다.


A video posted by the Chaos Computer Club, a long-running hacker collective formed in Berlin in 1981, shows the security feature being fooled by a dummy eye into thinking that it is being unlocked by a legitimate owner.


독일의 Chaos Computer Club(CCC)에서 홍채인식을 뚫은 동영상을 공개했다고 하네요.


The artificial eye – which is made using just a printer and a contact lens to match the curvature of the eye – can be created using pictures of the owner’s eye taken from social media, the group said, though for highest quality fake irises, a digital photograph taken in night mode works best.


디지털 카메라, 프린터, 콘텍트렌즈만 가지고 했다고 하는데요.

방식은 간단합니다.


1. 카메라로 찍고.
2. 프린터로 출력하고.
3. 콘텍트렌즈에 출력한 사진을 갖다대서 굴곡을 만들고.


사실 홍채인식기술을 개발한 삼성전자를 뭐라고 할 수는 없습니다.

최초로 선보인 기술이고, 마음만 먹으면 언제든지 뚫릴 가능성이 높은 기술이기 때문이랄까요.


예전에, 더플랜 관련 글에도 언급한 바 있었지만, 뚫리지 않는 기술과 프로그램은 없습니다.
다만, 그것을 보완하여 더욱 나은 기술을 만드는 것이 중요할 뿐이죠.

전쟁에서도 모든 방패로 모든 창을 막을 수 없고, 모든 창으로 모든 방패를 뚫을 수 없듯이.
이러한 해킹 기술은 올바르게만 활용된다면 더욱 나은 기술향상에 기여할 수 있을 것입니다.

사진출처: god21.net



더욱 나은 기술을 개발해서 홍채인식 기술도 개발되었으면 하는 바람입니다.


사진출처: wikipedia




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2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 세번째 글입니다.

 

세번째 글은 두번쨰 글에 이어 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징을 이어서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.



 

 

3. 관리 가능성(Maintanability)

 

시스템 관리에 있어서 업그레이드를 하거나, 필요 시 맞춤화하는 일이 쉬워야 합니다.

 

이 부분은 매우 앞서 대체가능성과 상호운용성에서 다룬 것과 크게 다르지 않은 맥락으로 이해하시면 됩니다.

시스템은 일반 제품과 크게 다른 점이 있다면, 한번 출시하고 나면 그것에서 끝나는 것이 아닙니다.

사용자의 요구나 트렌드가 자꾸만 변하기 때문에, 그것에 맞추어서 바꿀 수도 있어야 하고 바꾸는것이 어려워서도 안됩니다.

 

온라인 게임을 예로 들면,

초창기 게임을 출시할 때 모든 컨텐츠를 다 내놓는 경우는 극히 드물거나, 혹은 거의 없습니다.

게임의 일부 기능을 구현하여 사용자로 하여금 제공하게한 다음, 새로운 기능을 업데이트를 통해서 출시를 합니다.

그런데 사용자들이 직접 게임을 하면서 요구사항이 달라지는 경우도 있고, 또는 막상 해 보니까 밸런스가 맞지 않을 수도 있습니다.

 

그럴 경우에는 대부분의 의사 결정은 게임 개발사가 하게 되지만, 특정 사용자의 요구와는 상관없이 게임의 질서를 해치는 경우가 생긴다면 해당 부분은 바꿀 수 있어야 하겠죠.

 

특히 대표적인 부분이 버그(Bug)입니다.

 

 

 

위 사진은 모 게임의 버그 게시판을 예로 든 것입니다.

물론 이 게임에만 해당되는 것이 아닌, 모든 온라인 게임에도 각종 버그는 산재해 있는 편이고요.

 

이러한 버그를 해결을 빠르게 못한다면 게임의 질서를 해치게 될 수도 있고, 결국 사용자들은 회사를 신뢰하지 않게 됩니다.

 

그렇다면 어떻게 해야 해결을 빠르게 할 수 있을까요.

그것은 바로 초기 개발단계에서부터 모듈 단위로 개발하여 대체가능성이 용이하도록 하고,

관리가능성도 높이도록 만들어야 합니다.

 

그래야 빠르게 수정하고 대응할 수 있습니다.

 

 

 

4. 업데이트 가능성(Updatability)

 


업데이트 가능성은 앞서 언급했던 관리 가능성과 비슷한 맥락으로 볼 수 있겠지만, 약간은 다른 개념으로 볼 수 있습니다.

여기서 말하는 업데이트 가능성이란 관리가능성처럼 지속적으로 관리가 되는가를 뜻하는 것이 아니라,

 

업데이트를 용이하게 할 수 있는 특정 소프트웨어(CMS: Contents Management System)을 갖추고 있는가 여부,

고객의 행동 분석을 통해서 어떻게 해야 고객의 요구에 맞춰서 갱신할 수 있는가의 여부를 나타내는 것입니다.

즉 업데이트라 함은 기업에서 시스템을 제공하는 데 있어서 단순히 자기들의 생각대로만 내놓는 것이 아니라,

고객의 요구에 맞추어서 갱신을 할 수 있는지에 대한 분석 도구나 쉽게 바꿀수있는 별도 시스템을 구축했는지 여부입니다.

 

아무리 관리 가능성이 뛰어나다고 할지라도, 고객의 요구에 반하도록 바꾼다면 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수는 없겠지요.

 

 

 

위 사진 역시 모 게임의 댓글 예제입니다.

최근에 업데이트를 한 내용이 있었지만, 유저들의 호응을 이끌어내기는 커녕 반발을 사고 있는 내용이 거의 대다수입니다.

이는 관리가능성에는 점수를 어떻게 줄 지 몰라도 업데이트 가능성에 대한 점수는 결코 좋은 평가를 내릴 수 없겠네요.

 

 

 

5. 확장 가능성(Eventual Scalability)

 

앞서 관리가능성에도 언급했다시피, IT 기반의 무형제품, 즉 S/W나 시스템의 경우는 한 번 출시한다고 그것에서 끝나지 않습니다.

 

2000년대 초반 IT가 활성화되면서 너도나도 수많은 웹사이트를 개발하고, 새로운 온라인 S/W의 개발도 활발히 이루어졌던 때가 있었죠.

그 당시에 출시했던 대부분의 제품들은 사용자들을 편리하게 했다는 점에서 큰 호응을 이끌어내기도 했습니다.

그러나 출시 당시 초창기 호응에만 맞춰서 개발된 제품들도 비교적 많이 있었고, 결국 장기적으로 확장이 이루어지지 않은 제품은 사장되고 말았다는 점도 있었습니다.

 

사진출처: 애니팡 게임 스크린샷

 

 

애니팡이라는 게임이 사람들에게 인기를 끈 이유는 무엇일까요.

사람들이 하기 쉽도록 만들어서 인기를 끌었겠지요.

 

하지만 그 외에 또 다른 요인을 들자면, 초창기 출시를 하고 내놓은 Stage를 계속해서 늘려나가면서

사람들이 게임을 계속 할 수 있게끔 유도를 했기 때문입니다.

 

사진출처: ubisoft 홈페이지

 

 

Uno라는 게임. 한번쯤은 다 해보셨을 법한 퍼즐게임입니다.

이 게임의 경우는 게임 자체의 특성 상 사용자들끼리 카드게임 대결을 할 수 있는 게임이지만, 확장성 자체를 갖추긴 어려운 편이죠.

 

물론 이 게임같은 경우는 확장가능성을 고려하지 않고 만든 게임은 아닙니다.

다만 게임 특성 상 확장가능성을 가지기 어려웠다는 점이 있었습니다.

 

그래서 이 게임같은 경우는 확장가능성이 떨어지는 게임이라는 점을 보완하기 위해서 여러 가지 캐릭터도 넣고 좀 더 사용자들이 하기 좋게 편리한 인터페이스나 그래픽 개선 등의 작업을 하였습니다.

 

그 덕분에 초창기만큼의 인기를 끌지는 못하더라도 게임이 쉽게 망하거나 그러지는 않았고요.

 

 

 

확장가능성은 자신이 개발하는 시스템이 어떤 유형인지에 따라서 방향을 잘 정해야 합니다.

한글워드프로세서나 MS Office의 경우는 일부 세부 기능의 개선은 있어도 확장 자체가 쉽지는 않습니다.

그런 경우에는 Flat한 제품을 한 번 출시한 후, 몇 년을 주기로 해서 더욱 성능이 좋은 새로운 제품을 출시합니다.

 

이는 온라인 S/W가 활성화된 현 시점에서조차 그리 하고 있습니다.

그것 또한 하나의 제품을 판매하고 관리하는 전략으로 볼 수는 있을 것입니다.

 

하지만 그런 S/W나 시스템의 특성 자체가 확장성을 갖추기 어려운 것이 아니라면, 확장가능성은 반드시 필요하겠지요?

 

 

 

 

6. 속도(Speed)

 

속도. 이건 뭐 굳이 자세히 말할 것도 없습니다.

 

모든 것이 다 뛰어난 시스템이라 할지라도, 속도가 느리면 누가 쓰겠습니까.

기본적인 속도를 갖추기 위한 트래픽 관리는 필수여야 되겠지요.

 

 

 

여기까지 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징에 대해서 설명하였습니다.

결국 사용자에게 제공되는 온라인 상의 제품, 즉 시스템은 위와 같은 특징을 갖추지 않는다면 사용자들로 하여금 호감이나 공감을 이끌어낼 수 없을 것입니다.

 

다음은 '소명 의식을 담은 제품' 챕터로 선보이도록 하겠습니다.


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2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

 

 

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 두번째 글입니다.

앞선 첫번째 글에서는 쉽게 처분할 수 있는 기술이 무엇인지에 대해서 간단히 언급하고,

이를 위한 성공/실패사례의 기업에 대해서 분석을 해 봤습니다.

 

두번째 글은 이를 위한 6가지 특징에 대해서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.

 

 

 

1. 대체 가능성(Replaceability)

 

모듈(Module)화 된 시스템을 갖추는 것이 선행되어야 합니다.

 

이 부분은 굉장히 중요합니다.

소프트웨어를 개발할 때에도 마찬가지이고, 소프트웨어가 아닌 어떠한 사업 구조를 갖출 때에도 모두 포함이 되는 이야기입니다.

 

앞선 글에서는 넷플릭스가 성공한 이유에 대해서 언급을 했었습니다.

넷플릭스는 온라인으로 DVD를 배달하는 서비스로 시작을 했습니다만, DVD를 사람들이 더이상 많이 보지 않는 시대가 오면서

그들은 DVD가 아닌 VOD 컨텐츠를 온라인 Cloud 기반으로 재편을 했습니다.

만약에 블록버스터처럼 오프라인매장을 많이 둔 곳이라면 이러한 대체는 쉽게 하지 못했을 것입니다.

배달과 배달하는 컨텐츠가 분리되어 있었기 때문에 가능한 것입니다.

 

S/W의 경우는 더욱 명확합니다.

S/W를 출시를 했는데, 문제가 생겼습니다.

만약에 모듈화가 되어있지 않는 S/W라면 문제가 생긴 것을 해결하기 위해서 S/W 전체를 다 변경해야 합니다.

그러나 모듈화가 되어 있다면 문제가 된 부분만 바꿔주면 S/W의 문제가 해결이 됩니다.

 

즉 문제가 생기거나, 혹은 필요에 의해서 변경을 해야 할 경우,

전체를 바꾸는 것이 아니라 부분만 대체를 해도 문제가 발생하지 않도록 해야 한다는 것입니다.

 

 

 

 

2. 상호 운용성(Controlled Interoperability)

 

기업의 시스템이 단독적으로만 운영이 될 수도 있지만, 대부분은 다른 기업의 시스템과 연동되어 운영되는 경우가 많습니다.

그래서 타 시스템과의 상호 운용성을 갖춰야 한다는 뜻으로 보면 되겠습니다.

 

필요에 따라서는 구글 맵(Google Map)을 연동시켜서 위치를 나타낼 수도 있고,

SNS 서비스 제공을 위해서 Twitter나 Facebook하고 연동을 시켜서 나타낼 수도 있습니다.

그 외에도 외부 시스템과의 연동을 통해서 정보를 제공하는 경우도 매우 많이 있습니다.

 

이러한 외부 시스템과의 연결은 단순히 외부 시스템과 업무적으로 제휴를 맺은,

다음 시스템을 제공받아서 이식을 시켜주는 식으로 이루어져 있는 경우도 있지만,

최근에는 이러한 특별 한 제휴 없이도 무료 혹은 유료로 누구에게나 사용할 수 있는 시스템을 제공하고 있습니다.

 

즉 API(Application Programming Interface)를 제공하고 있다고 보시면 됩니다.

 

아마 IT 개발자들은 API가 무엇인지 모르는 사람은 없을 것입니다.

하지만 반대로 API가 아직까지도 생소한 분들도 많을 것입니다.

 

그래서 한가지 쉬운 예를 보여드리겠습니다

 

 

출처: 구글 지도 API 홈페이지 화면

 

 

 

Google은 지도(Map) 서비스를 제공하고 있습니다.

그러나, Google 사이트로 들어가야만 Google 지도를 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

 

웹 페이지를 개발하거나, 혹은 앱을 개발하거나.

그 외에 여러 가지 온라인 서비스를 구축을 하거나.

 

Google Map API는 각 기업에서 개발하려는 시스템에서 Google Map을 자유롭게 쓸 수 있도록 기능을 제공하는 것입니다.

 

돈을 내면 자신이 개발하고자 하는 시스템에서 Google Map의 강력한 기능을 자유자재로 쓸 수 있고.

돈을 내지 않으면 제한된 기능이라도 Google Map의 일부 기능을 쓸 수 있는 것입니다.

 

도대체 Google은 왜 이런 API를 누구나 사용할 수 있도록 제공하는 것일까요.

그것 자체가 하나의 마케팅 수단이기 때문입니다.

 

 

 

 

출처: Tistory 관리자 플러그인 설정화면 일부

 

 

다른 곳 갈 것도 없습니다. 다름아닌 여기 티스토리에서 제공하고 있는 플러그인 기능만 봐도 이해를 할 수 있을 것입니다.

 

티스토리에서는 블로그 서비스를 하는데 있어서

Evernote 글을 불러온다던지, Daum 검색창을 넣는다던지, 인터파크 책 정보넣기를 한다던지.

이런 수많은 기능들을 지원합니다.

 

해당 외부 시스템들을 연결함으로써, 자신의 기업과 제품 및 서비스를 수많은 곳으로 노출시킬 수 있는 효과가 있고,

그로 인해서 직접적이지 않더라도 간접적 광고 효과까지도 기대가 가능합니다.

 

그리고 추가적으로 자신의 서비스를 외부에서 사용하는 곳이 많으면 많아질수록

그만큼 인지도도 높아지기 때문에 시장에서도 강자로 자리잡을 수 있는 기반이 될 수 있습니다.

 

 

즉 자신이 제공하는 제품 및 서비스에 상호운용성을 제공하게 된다면

그만큼 시장 인지도 확보 및 광고, 연동효과까지도 나타낼 수 있게 되고,

그로 인해 시장 경쟁력 향상에 직접적으로 기여할 수 있습니다.

 

 


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2017/04/02 - [IT Marketing/General] - 요즘 보고 있는 책 - 유저(Users)

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

 

 

Users 책에 대한 내용을 다루는 연재글이 어느덧 여섯번째 글까지 오게 되었네요.

이미 한번 다 읽고 나서, 충분히 연재할 만한 가치가 있다는 생각이 들게 되어서 계속 하도록 하겠습니다.

 

지난 글 (4) 집중적 조직의 글 일부를 다시 한번 일부만 설명해 보겠습니다.

 

집중적 조직이라 함은 기업이 제공하는 제품이나 서비스를 위해서

특정 부서가 아닌 전 조직이 모든 역량을 집중하는 조직을 뜻하는 것입니다.

 

그리고 집중적 조직을 바탕으로 계층을 나누자면 디지털 중심부 - 전달자 - 청중 으로 구분할 수 있고요.

전달자와 청중이 사용자 또는 잠재고객이 이에 해당되는 것이라 한다면,

디지털 중심부는 집중적 조직을 꾸려나가기 위한 핵심 제품으로 볼 수가 있겠습니다.

 

그리고 책에서는, 이러한 디지털 중심부를 가지고 기업이 성공해 나가기 위해서 어떤 기술을 갖추어야 하는지를

이번 챕터에서 세부적으로 다루었으며, 그 내용을 지금 글에서 다루고자 합니다.

 

 

이번 글은 2부작으로 나누어서 다룰 예정이며, 지금 글은 Users 책의 본문 내용 중 핵심이 되는 부분을 요약해서 설명하는 것이니,

사전에 참고를 바라겠습니다.

 

 


 

기업이 제품을 만듭니다.

물론 현대화된 시대에서는 유형의 제품일 수도 있고, 무형의 제품일 수도 있습니다.

 

그러나 어떤 유형의 제품인지, 서비스인지를 막론하고서라도, 해당 제품이 성공하기 위해서 갖추어야 할 기술은 분명히 존재합니다.

산업 시대로 말하자면, 제품의 품질이 중요하다는 뜻으로 받아들여도 좋을 것입니다.

 

과자가 있습니다. 고객한테 홍보를 잘하고 고객 중심의 마케팅을 펼치기도 해봅니다.

그러나 근본적으로 과자가 맛이 없으면 사람들은 그 과자를 사먹지 않게 됩니다.

 

IT 제품 또는 서비스도 마찬가지입니다.

아무리 좋은 제품이나 서비스가 있다고 해도, 그것이 시대에 맞지 않거나. 혹은 뛰어난 기술력을 가지고 있지 않으면

결코 시장에서 인정받을 수 없는 것이 현실입니다.

 

 

 

책에서는 대표적인 사례로 블록버스터와 넷플릭스의 사례를 언급하였습니다.

 

사진출처: systemplug.com

 

 

블록버스터는 VHS방식의 비디오 대여점 사업을 하면서 첨단 기술을 활용하여 비디오 대여 사업을 활성화시켜나갔습니다.

그리하여 1985년 오픈 이후 21세기 전까지는 최고의 비디오 대여점으로 발돋움할 수 있었습니다.

 

그러나 첨단기술이 발전하면서 비디오 역시 VHS방식에서 DVD방식으로 전환이 이루어지고 있었고,

소비자들이 영화 또는 비디오를 보는 방식에 있어서도 그 수준이나 기준은 점점 높아지고 있었습니다.

 

그리고 1998년 DVD를 배달해 주는 신생 업체로 넷플릭스(Netflix)가 탄생하게 되었습니다.

 

넷플릭스와 블록버스터의 가장 큰 차이는 무엇이였을까요.

넷플릭스는 DVD를 사용자들이 온라인으로 선택하고 배달해 줌으로써 매장에 가지 않아도 비디오를 볼 수 있도록 한 반면,

블록버스터는 수많은 비디오 매장을 운영하면서 비디오를 대여해주는 서비스를 지속했던 것이였습니다.

 

물론 블록버스터는 과거에는 큰 성공을 거둔 기업이였지만, 그들이 운영하는 방식은 새로운 변화에 쉽게 대처할수 없는 기술인 반면,

넷플릭스는 신생기업인데도 불구하고 새로운 변화에 쉽게 대처할 수 있는 기술을 보유하고 있었던 것이였습니다. 

 

결국 블록버스터는 2010년 파산신청을 한 반면,

넷플릭스는 비디오 배달을 하는 기업에서 한단계 나아가서 영화 및 컨텐츠 제공을 Cloud 서비스로 제공하기까지 이르렀습니다.

 

넷플릭스가 기술력이 뛰어나서 성공하고 블록버스터가 기술력이 뒤쳐져서 실패를 했을까요.

블록버스터가 시대를 앞서가지 못해서 실패를 했을까요.

 

물론 그랬을 수도 있습니다.

 

 

하지만 진짜 양쪽 기업의 성공과 실패요인은 다음과 같습니다.

 

넷플릭스는 사업의 전반적인 운영 자체를 온라인으로 해 왔기 때문에,

DVD시장이 침체되더라도 또 다른 온라인기반의 컨텐츠 제공을 할 수 있도록 변화에 유연한 사업구조를 보유하고 있는 반면,

 

블록버스터는 수많은 오프라인 매장을 기반으로 이와 관련된 비디오 컨텐츠를 제공했기 때문에,

비디오 시장이 잠식될 경우 대처할 수 있는 능력이 상대적으로 부족할 수밖에 없었습니다.

 

 

 

우리는 이것을 '쉽게 처분할 수 있는 기술'이라고 합니다.

 

쉽게 세상에 내놓고, 유지하고, 업데이트하고, 필요한 경우 제거할 수 있는 시스템.

 

 

이러한 쉽게 처분할 수 있는 기술의 특징은 총 여섯가지가 있다고 책에서 언급하였는데,

어떤 특징이 있는지를 다음 글에서 다루도록 하겠습니다.

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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Users - (4) 집중적 조직

2017.04.16 01:15

2017/04/02 - [IT Marketing/General] - 요즘 보고 있는 책 - 유저(Users)

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식


얼마 전쯤에, 제가 보고 있는 책 소개를 잠깐 한 적이 있었지요.

그 책에 대한 내용과 소감 정도를 연재를 해 볼까 합니다.


2011년에 나온 책인데도 불구하고, 

최근의 IT Marketing Trend에 매우 부합한 내용이 많다고 판단해서 좋은 책이라고 여겼고,

그로 인한 책에 관한 내용을 언급하면서 IT Marketing에서 성공하려면 어떻게 해야 할 것인가 참고를 할 수 있을 것으로 보입니다.

 



집중적 조직이란 무엇을 뜻하는 것일까요.

간단히 요약하자면, 기업이 제공하는 제품이나 서비스를 위해서

특정 부서가 아닌 전 조직이 모든 역량을 집중하는 조직을 뜻하는 것입니다.



물론 대기업의 경우에는 한 가지 제품이 아닌 여러 가지 제품이나 서비스를 제공한다는 점에서, 

전 조직이 하나의 제품이나 서비스에 모든 역량을 집중할 수는 없을 것입니다.


하지만 소규모의 벤처기업, 또는 특정 서비스를 위해서만 존재하는 기업,

그리고 대기업 내에서도 각 계열사의 사업부 별로 마케팅 부서 뿐 아닌 경영부서, 기술부서, 영업부서 등 전사에 걸친 역량 집중을 할 수 있는 조직도 해당이 될 수 있습니다.



이번에 다루게 될 유저(Users) 책 챕터는 바로 그러한 '집중적 조직'에 대해서 다루고 있습니다.

상기 강조된 내용은 책에는 나와 있지 않지만, 집중적조직이 과연 무엇일까에 대한 정의를 내리기 위해서 언급해 본 것입니다.



Users 책에 대한 부분은 과연 어떤 식으로 다루었는지를 한번 보도록 하겠습니다.





1. Facebook의 성공사례, 그리고 집중적 조직과 주변 생태계


책에서는 대표적인 예제로 Facebook 기업을 성공 사례로 언급하였습니다.

Facebook에 대한 성공 사례는 사실 비단 이 글뿐만이 아니더라도, 엄청나게 많은 인터넷 상의 자료와 서적에 언급이 되어 있습니다.

그렇기 때문에, 이 블로그에서 Facebook의 성공사례를 다시 언급한다는 것은 굉장히 어리석은 일이 될 수도 있습니다.


하지만 그럼에도 불구하고 Facebook을 굳이 언급하고자 하는 이유는,

Facebook의 성공사례 중 '집중적 조직'으로의 성공사례는 과연 무엇이겠는가를 간단히 들어보기 위함이니 참고 바라겠습니다.





아까 언급했던 것처럼, 집중적 조직을 운영하는 기업의 유형을 크게 세 가지로 들었습니다.

Facebook의 경우는 벤처기업이라고 하기에는 규모가 엄청나게 큰 기업이지만, 그렇다고 여러 가지를 운영하는 대기업도 아니지요.


그렇기 때문에, Facebook은 특정 서비스만을 위해서 존재하는 기업으로 보는 것이 맞습니다.


Facebook이 제공하는 서비스는 바로 수많은 사용자들을 대상으로

그들만의 소통 공간을 마련하고, 자신만의 공간, 친구들과의 공간, 그리고 상업적 용도를 위한 공간(Page)가 있습니다.


그것이 전부입니다.


그러나 그 전부에 Facebook이라는 기업 역시 모든 것을 쏟아부었습니다.

비단 웹 사이트를 개발하고 관리하는 운영자만이 페이스북이라는 공간을 형성한 것이 아니라,

UI전문가, 기술자, 경영진, 인프라, 사이트, 사용자 경험 등 모든 것을 투자하면서 만든 페이지가 바로 현재의 페이스북 페이지라 할 수 있습니다. (라고 책에서 언급을 하였네요)


그리고 이것을 책에서는 '디지털 중심부'로 언급하였습니다.



디지털 중심부 외에는 두 가지 계층으로 나누어질 수 있다고 하였습니다.

첫째는 전달자, 둘째는 청중.


전달자와 청중을 구분하는 기준은 매우 간단합니다.

현재 기업의 제품이나 서비스를 활용하여 직접 참여하는 모든 사용자가 바로 '전달자'가 되고,

현재 기업의 제품이나 서비스에 참여하는 전달자를 통하여 서비스를 이용하는 모든 사람이 바로 '청중'이 됩니다.


페이스북을 예로 든다면,

페이스북이라는 공간에서 글을 올리고, 페이지를 만드는 사람들은 전달자가 되고,

페이스북이라는 공간에서 다른 사람이 올린 글을 읽는 모든 사람들은 청중이 됩니다.


유형 제품을 예로 든다면,

특정 기업에서 만든 제품을 판매하는 모든 상인은 전달자가 되고,

특정 기업에서 만든 제품을 판매하는 상인으로부터 물건을 사는 사람은 청중이 될 수 있겠지요.




2. Naver의 집중적 조직 사례


여기서부터는 책에는 전혀 언급되지 않은 내용입니다.

책에서는 단지, '집중적 조직'과 '디지털 중심부 - 전달자 - 청중' 간의 관계와 사례에 대해서만 언급하였고요.

저는 이러한 내용을 토대로 하여 다른 기업은 어떤 식으로 운영되는 지를 나름대로 분석해서 올리는 것으로 보면 되겠습니다.


Facebook 뿐 아닌 모든 IT 기업에서는 이러한 조직을 갖춘 서비스만이 살아남는 시대가 되었습니다.

그렇다면, Facebook과는 약간 다른 IT 기업에서는 어떤 식으로 집중적 조직을 운영하는지 그 사례를 나타내도록 하겠습니다.


이번에는 그 예제로 Naver를 들어보도록 하겠습니다.



출처: Naver 메인화면 캡쳐



Naver는 Facebook과는 달리, 한 두가지 서비스를 제공하는 기업이 아닙니다.

보다시피 다양한 서비스를 제공합니다.


전 Naver를 다니는 사람이 아니기 때문에, 이들 기업의 기업 구조가 어떻게 구성되어 있는지는 사실 잘은 모릅니다.

하지만 Naver가 생긴 이후, 과거의 사례에서부터 하나씩 짚어보면 현재까지도 성공할 수 있었던 이유를 파악할 수 있습니다.


초창기. 검색엔진 본연의 기능을 통해서 많은 사람들이 사용하기 편리하게 해주었죠.

그리고 지식IN의 출연으로 인해서 더욱 많은 사람들의 인기를 끌게 되었습니다.


네이버 Mail, 네이버 Cafe, Blog 등이 하나하나씩 생기면서

사람들이 많이 이용하게 되었고, 현재는 가장 많이 이용하는 공간이 되었습니다.


물론 네이버라고 항상 성공가도만을 달리지는 않았습니다.

네이버 Cafe, Blog가 처음 생겼을 때에는 Daum 카페를 사람들이 훨씬 많이 이용했었으며,

네이버 지도가 등장했을 때에도 Daum 지도를 더욱 많은 사람들이 이용했습니다.


그리고 지금은 상황이 완전히 역전되어 버렸죠.


다음(카카오)가 네이버보다 시대에 뒤쳐져서 네이버에게 밀렸다고 생각하지는 않습니다.

그저 네이버가 다른 동종 경쟁업체보다 더욱 많은 노력을 했기 때문에 성공했던 것으로 생각됩니다.


물론 네이버라는 기업 자체의 성공 요인에 대해서 여러 가지 안 좋은 이야기도 많이 있지만,

전 그저 개인의 사견이나 편견은 모두 배제한 상태에서

현재 시장에서 각 기업이 차지하는 위치의 변화가 이루어진 보다 근원적인 과정 자체에만 초점을 두어서 작성하는 것이니

이 점에 대해서는 양해 바라겠습니다.



네이버가 제공하는 거의 모든 서비스가 다른 포털에서 제공하는 서비스보다 월등히 앞서게 된 데에는 무엇이 있었을까요.


공격적인 마케팅을 통한 수많은 고객 유치가 첫번째 요인이고,

자신들의 제공 서비스를 사용자들이 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 UI와 기능개선에 계속적으로 중점을 둔 것이 두번째 요인입니다.


이 두가지는 굉장히 중요한 요점이 될 수 있습니다.


첫번째.

수많은 고객유치를 어떤 식으로 했을까요. 매우 다양한 방법으로 했을 것입니다.

그것을 일일히 언급하기는 어려운 일이지만, 궁극적으로 Naver가 택했던 것은 결국 '전달자' 유치에 역량 집중을 한 것입니다.


청중을 늘리기 위해서는 어찌되었든 전달자가 먼저 많아야만 청중을 늘릴 수 있습니다.

사람들은 익숙한 서비스를 계속 이용하는 성향이 있지만, 더욱 많은 정보가 있는 곳으로 가는 것도 선호하는 성향이 있기 때문입니다.

전달자가 많으면 정보의 양이 늘어나고, 결국은 청중도 늘어날 수밖에 없는 것이지요.



두번째. 

UI와 기능개선에 중점을 둔 것.

이 부분은 바로 앞서 언급하였던 '디지털 중심부'에 모든 초점을 두었다고 볼 수 있습니다.


이미 성공한 기업인데도 불구하고, 계속 기존의 틀을 유지하려고만 하지않고.

계속 새로운 것을 시도하고, 계속 사용자들에게 편의를 제공하기 위한 방법을 찾기 위한 노력을 하고 있다는 것이지요.



다음은 다름아닌 지난 달, 불과 3주 전(2017/03/27)에 나왔던 뉴스 중 일부입니다.


[리더스뉴스/독서신문 박재붕 기자] 네이버가 사용자의 다양한 디바이스 환경을 고려해 PC메인 페이지를 개편했다.

네이버는 지난해 10월 사용자 대상으로 설문조사를 통해 PC메인에 대한 다양한 의견을 받는 등 개편을 준비하고, 오픈 베타 기간을 거쳐 27일 PC메인을 개편했다.

우선 페이지의 가로 폭을 기존 940px(픽셀)에서 약 15% 늘린 1080px로 변경해 해상도를 높였다. 이는 최근 사용자들이 와이드(wide) 화면의 디바이스를 사용하는 추세가 늘어남에 따라 더 높은 해상도를 제공함으로써 공간 활용도를 높이고, 가시성을 개선하기 위함이다.




초기화면 개편하는 작업을 과연 디자인팀이나 UI팀에서 단독적으로 결정하고 바꾸었을까요?

그 수많은 사람들이 이용하는 사이트 초기화면을 말입니다.


당연히 그럴 리가 없지요.

UI팀을 포함한 디자인팀, 사용자 경험팀, 경영진, 개발팀 등을 포함한

모든 '집중적 조직'에서 검토하여 최종적으로 결정을 내리고 테스트 및 운영을 수행했을 것으로 감히(?) 판단해 봅니다.


이것은 네이버가 어떤 조직으로 구성되었는지 확실하게는 모르더라도, 쉽게 유추가 가능한 부분이 아닐까 싶습니다.


사실 그렇습니다.


사람들은 이용하는 서비스만 계속적으로 이용하는 성향을 기본적으로 가지고 있습니다.

하지만 더욱 많은 사람들이 이용하는 서비스를 이용하려는 성향도 가지고 있으며,

반대로 많은 사람들이 이용하더라도 자신에게 불편한 서비스는 이용하지 않으려는 성향을 가지고 있습니다.


그렇기 때문에 IT 생태계에서는 이러한 점을 잘 파악해야 할 것입니다.


그것의 기본은 결국 사용자 중심의 서비스입니다.

많은 수의 정보를 보유하기 위한 '전달자' 유치도 사용자 중심의 서비스이고.

사용자가 보기 편리한 서비스를 제공하는 것 역시 사용자 중심의 서비스입니다.


결국은 이러한 집중적 조직을 통해서 사용자를 위한 제품과 서비스를 제공해야만

현대 시대에서 살아남을 수 있습니다.








집중적 조직에 관한 내용은 여기까지로 하겠습니다.

앞선 챕터의 내용과는 달리 하나의 글에서 모든 것을 다루게 되었습니다.


책에서는 사례 위주로 주로 언급이 되었고, 핵심 내용에 대한 부분은 상기 언급된 부분이 전부였습니다.

그래서 저는 책의 내용을 그대로 언급하여 옮겨적기보다는, 책에서 전달하고자 하는 내용만 캐치한 후,

주변에서 볼 수 있는 실 사례를 추가로 언급하는 것이 도움이 될 것으로 판단하여 글을 작성한 것이니 참고 바라겠습니다.


그렇다면 책에서 언급된 '집중적 조직'은 과연 어떤 사례가 있었을까요.

그것은 책을 직접 구해서 보시는 것이 더욱 정확하겠네요.

(아무래도 저자에 대한 기본적인 예의는 지키는 것이 도리이므로..)


이상입니다.

다음 챕터에서 뵙도록 하겠습니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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