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Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(17) - 밸런스 문의

2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트



이번엔 2017년 2월 중순에 있었던 사건(?)입니다.

지난 글에서 다루었던 이벤트는 2017년 3월에 했던 이벤트라 약간 시간 순서를 뒤로 돌리게 되었습니다만,

글의 성격이 다른 관계로 큰 문제는 없을 것으로 보입니다.


15번째 글에서는 2번째 밸런스패치에 대해서 많은 유저들이 실망을 했다는 내용이였습니다.

그리고 패치가 나온 지 얼마 되지 않은 기간에 게임 운영자는 아래와 같은 내용을 실시하게 되었는데요.





이런 내용이였습니다.


간단히 요약하자면,

논쟁거리가 되는 7가지 사항을 언급한 다음에 이에 대해서 개선을 할 것인가 말 것인가를 묻도록 하는 내용이였습니다.



그리하여 나온 결과 중 4가지는 반영하고 3가지는 반영하지 않기로 유저들의 의견을 듣고 최종 결정까지 이르게 되었습니다.




어떻게 보면 향후 게임의 내적 기능에 대한 발전사항을 유저들에게 묻고 이를 개선한다는 취지에서는 나쁘지 않아 보이지만,

이러한 논의는 사실 이루어지지 말았어야 했습니다.


왜 그럴까요.




근본적으로 생각을 해 봅시다.

즉 게임사의 입장이 아닌 유저의 입장에서 말입니다.


7가지 안건을 내놓으면 유저들이 과연 잘했다고 칭찬해줄까요?


유저들 입장에서 한번 생각해 봅시다.

"내 생각은 이러하다 저러하다" 라고 말할수는 있어요.


수많은 대다수의 유저들이 바꾸기를 바라는 사항이 있습니다. (이슈A)

그리고 절반의 유저는 그대로 가도 되고, 절반의 유저는 바꿨으면 하는 논쟁거리도 있습니다.(이슈 B)

반대로 대다수의 유저들이 큰 불만 없이 즐기고 있는 컨텐츠 기능인데, 소수 유저만 불만을 가지는 사항도 있습니다. (이슈 C)


1. 이슈A에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 바꿔야 할 내용인데 그걸 꼭 물어봐서 바꿔야되냐고 생각할 수밖에 없습니다.



2. 이슈B에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 각자 자신들의 의견을 개진할 것입니다.

하지만 개선이 되더라도 반대하는 유저들의 반발이 심해질 것이고, 개선이 안되더라도 찬성하는 유저의 반발이 심해질 것입니다.


이럴 때에는 유저들에게 물어봐서 결정하는 것이 아니라, 게임사에서 직접적으로 방향을 잡고 어떤 방향으로 하겠다는 방침을 정해줘야 합니다.



3. 이슈C에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 어떻게 대답할까요.


대다수의 유저들은 잘 하고 있는데 왜 그것을 이슈화시키냐고 반발을 할 것입니다.




한마디로, 어떤 유형의 밸런스 이슈에 대해서도 이를 유저들에게 물어봤을 때 돌아오는 대답은 좋은 것이 하나도 없게 됩니다.

오히려 왜 이런 것을 우리에게 물어봐야 되느냐, 게임사에서 유저 의견을 청취하고 분석해서 그것에 맞춰서 알아서 결정해야 하는 것 아니냐 그렇게 생각을 하는 것이고, 그것이 당연한 것입니다.



이건 소통이 아니라, 떠넘기기로밖에 안보인다는 뜻입니다.



회사 입장에서, 무언가를 기획하고 시행을 하는 데 있어서.

이러한 것을 하면 유저들이 굉장히 좋아할 것이고 자신들의 생각을 청취해주는구나라고 착각을 하는 경우가 간혹 있습니다.


하지만 유저들은 이제는 바보가 아닙니다.

자신들에게 물어본다고 그것을 과연 좋아할까요.


2017년 1월까지는 여러 가지 이벤트나 기획을 하면서 많은 호응을 이끌어낸 것은 사실이지만,

2월 이후부터는 전혀 고객 입장에서 생각이나 배려를 하지 않고, 회사 입장에서만 생각을 하고 행동을 하게 되었습니다.


그리고 그 방식이 어떻게 보면, 글을 작성하는 현 시점까지도 이어져 내려오고 있는 것이고요.





마침 오늘(6/8), 뉴스 기사가 하나 나온 것이 있습니다.



넥슨, 정체기 모바일게임 구원투수 나올까


사진출처: 디지털타임스


(티스토리 관리자님!! 제발 글쓰기에 썸네일 기능을 추가해주세요..)


기사 내용 중 일부는 이런 내용도 있었습니다.



실제 넥슨은 8일 기준 구글 플레이 매출순위 30위권 내에 단 1종의 게임(피파온라인3M)만 이름을 올리면서 모바일 게임시장에서 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등의 경쟁사에 밀리는 모습을 보이고 있다. 올 1분기 넥슨의 한국 모바일 매출은 484억원(48억엔)으로 전년 동기보다 30% 감소했다. '히트'의 매출이 반영된 작년 1분기에 비해 눈에 띄는 흥행작이 없었기 때문으로 분석된다. 



도대체 왜 이런 결과가 나타난 것일까요.


넥슨은 명실상부한 PC온라인게임 국내1위의 업체입니다.

하지만 모바일게임에서는 계속 고전을 하고 있습니다.


PC온라인게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 적을 수밖에 없습니다.

반대로 말하면 큰 소통 없이도 게임 기술력이나, 혹은 현질을 유도하게 하는 여러 가지 기교만 부리면 충분히 히트를 칠 수 있습니다.


하지만 모바일게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 많은 공간입니다.

즉 자신들 관점에서의 소통이 아닌, 유저들 관점에서의 소통이 제대로 이루어져야 흥행에 성공할 수 있습니다.


사실 앞서가는 넷마블, 엔씨소프트가 그렇게 소통을 잘한다고 생각하지는 않습니다.

하지만 최소한 넥슨보다는 잘 하기 때문에 모바일게임 시장에서 성과를 거두는 것으로 볼 수 있습니다.

결과가 말해주니까요.



기사에 언급된 바와 같이, 모바일매출이 전년동기보다 30%나 감소했다는 사실은,

그만큼 넥슨네트웍스의 온라인게임 운영을 똑바로 하지 못해서 실망한 유저들이 떠난 결과라고는 생각할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.




그런데도 넥슨은 아직까지도 변화된 모습을 전혀 보여주고 있지 않고 있지요.

이대로 가다가는 어떻게 될까요.



사진출처: Dashe & Thomson



Blockbuster처럼 되는겁니다.


한마디로 망한다는 뜻입니다.



앞으로도 조조전온라인이라는 게임에 대한 마케팅적 관점의 시리즈물을 계속 작성할 예정이지만,

글을 작성하는 시점에서도 어떠한 유저들을 위한 모습은 눈꼽만큼도 보여주지 않는 이상은 안된다고 생각하는 바입니다.




2017년 3월 이후에는 넥슨이 과연 어떠한 운영을 했길래 제가 이런 비판을 하는 것인지.

이어서 다루도록 하겠습니다.