(1) 1월25일 오전10시 오픈. 다운로드 받고 바로 튜토리얼 수행.

튜토리얼 수행 후 캐릭터를 만들면 mysql 에러 발생.


그리고 다시 재접속하면 튜토리얼 처음부터 다시해야됨.

이거 한 10번 하다가 포기.



(2) 1월25일 오후쯤 되니까 점검공지 뜸.

(3) 1월25일 더 지나니까 서버 하나가 늘어났음. 그러나 대기자수 10000명 나옴.

출장중이라서 할 시간이 없는 관계로 포기했음.



(4) 1월26일 오전. 여전히 1만명 나옴.

(5) 1월26일 점심. 드디어 점검하는듯. 이제 해결되려나.

(6) 1월26일 초저녁. 다시 접속을 하니까 접속자수 1명으로 나옴. 이제 되나 싶었지만 1명에서 더이상 안줄어들음. 

한마디로 유저들 상대로 사기친거나 마찬가지.


(7) 1월27일 저녁. 그리고 또다시 점검.

(8) 1월27일 저녁10시50분. 지금 글쓰는 시간. 

1시간 전에 점검 끝나고 접속하니까 7만명 기다리라고 나옴. 하지만 사람 줄어드는게 보임.

이야 어느새 14219명으로 줄었다. 진짜 줄긴 준다.


(9) 과연 접속이 될까요, 안될까요? 저도 확신은 못합니다.

다만 이 게임이 재밌을거같아서가 아니라 하도 일처리를 못해서 오기로 들어가려고 하게 됩니다.



NEXON이 국내 제1의 게임 매출기업인 것은 누구나 잘 아는 사실입니다.

그리고 Netmarble보다는 다소 늦지만 모바일게임 시장에 진출도 했고요.

하지만 NEXON에서 제작한 대작게임에서 이런 사태가 벌어지는 경우가 한두번이 아닙니다.

즉 동시접속자수와 그것에 따른 서버운영, 기타 등등 준비가 하나도 안되어있다라는 느낌을 많이 받습니다.


게임 유저들을 흔히들 이런 생각을 합니다.

어차피 제시간에 열리는게임 없다. 하루는 있어야 제대로 된다.

그러므로 기대자체를 하지 말자. 


이게 관용화되어 있습니다. 

오픈 당일날 처리를 제대로 한 적이 있었으면 과연 이런말이 나왔을까 의문입니다.


국내에서 모바일게임 이거저거 엄청많이나오고, 매출도 잘 나오고있는 것은 다 압니다.

하지만 이런 기본적인것조차도 제대로 못하면서 매출에만 골돌하는 형태를 한두번 본 것이 아닙니다.

물론 그래도 돈이 되니까 크게 신경을 쓰지 않는 것일 수도 있지만,

반대로 생각하면 유저들에 대한 배려는 말로만 배려하는것이고, 실제로는 돈뽑아먹는 기계로만 본다는 것이죠.


과연 게임회사의 이러한 형태. 언제까지 계속될까요.

최근 10년동안 별 문제 없었으니, 앞으로도 계속 이어질까요.


하지만 운영 끝내주게 잘하면서 과금요소도 충족시켜주고.

유저들이 원하는 모든 것을 들어주면서 매출까지 높게 나오는 그런 게임들이 하나둘씩 나온다면.

지금과같은 운영을 하는 게임회사는 결국 밀리게 될 것입니다.


게임회사와 게임유저를 보면 갑과 을이 바뀌었다는 느낌 많이 듭니다.

게임유저들이 다시 갑을 찾아와야한다는 뜻은 아닙니다.

하지만 최소한 고객 중심의 운영을 행동으로 보여줘야 하는데.

이러한 부분에서부터 잘못되고. 매번 반복되고. 그걸 당연시하게 여기고.


우리나라는 아직도 게임 후진국입니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트

2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(17) - 밸런스 문의


18편이네요.

사실 조조전 온라인이라는 게임을 바탕으로 사례연구를 연재하고있었는데,

최근에 해당 게임에서 아주 안좋은 행동을 했었습니다.


그래서 사실 이 시리즈로 글을 쓴다는것이 의미가 있을까라는 고민도 했었습니다.


하지만 그래도 연재하던것은 마저 이어서 하는것이 맞다고 보고,

마케팅 사례연구를 통해서 올바르지 못한 마케팅을 하고있다라는 것을 전하는 방향이 더욱 바람직하다 판단하므로

연재를 이어나가겠습니다.


다만, 어느 한쪽에 편향되기보다는 좀 더 객관적 시야에서의 평가를 하도록 하겠습니다.





2월28일 대형 업데이트가 또 한번 있었습니다.

사실 유저들의 반응이 썩 좋진 않았지만, 갑론을박도 있었습니다.


그런데 업데이트 이후, 업데이트 시 언급되지 않았던 변경사항을 유저들이 먼저 발견을 한 사태가 있었지요.

그리고 나서 바로 아래와 같은 공지가 나왔습니다.




무슨 뜻인지 모를 수 있을 것입니다.

간단히 요약하자면, 업데이트 시 언급되지 않았던 변경사항을 유저들이 발견하였고,

그것에 대해서는 버그가 아니라 변경사항이였는데 언급하지 않았다고 밝힌 것입니다.


과연 이것을 변명이라고 할 수 있을까요.

그리고 나서 추가 공지사항이 나왔습니다.




뭔가 장황하게 글을 늘어놓았습니다.

무슨 내용인지는 몰라도 됩니다. (즉 안봐도 됩니다)



요약하자면,

업데이트 이후 알려지지 않았던 변경사항에 대해서 버그가 아닌 업데이트 내용이라고 언급한 후,

왜 변경하게 되었는지를 구구절절 설명한 내용입니다.


물론 설득력은 전혀 없었습니다.



유저들 입장에서는 어땠을까요.

왜 이런 변경사항을 미리 알리지도 않았고, 변경된 내용이 심지어 바람직한것도 아니였고.

유저들이 발견하니까 이제서야 설명하고.


그저 궁색한 변명으로밖에 보이지 않았었습니다.





사실 저 게임사가 그동안 헀던것을 보면,

1월 중반에 유저들을 위한 이벤트를 좋은 것을 많이 열다가,

2월 중반에 유저들에게 논쟁거리가 될만한 대형업데이트를 출시했고,

2월 후반에는 유저들의 민감한 부분을 건드리는 행동도 했습니다.



공식 홈페이지에 올라오는 글은 굉장히 진지하고 빠짐이 없어야 합니다.

일부러 뺴먹었다가 나중에 올리는 그런 행동은 신뢰를 잃게 만드는 행동밖에는 되지 않으며,

운영진의 실수라고 하기에는 너무나도 허술할 정도였으니까요.



사람이 가장 신뢰를 잃게 만들 때가 언제일까요.


나쁜짓을 했을때가 아닙니다.

나쁜짓을 하고 한적 없다고 거짓말하다가 드러날때입니다.



사진출처: 나무위키



연예인 신정환이 자숙한지 오래됐는데도 아직도 여론의 반응이 냉담한 이유는,

사건을 저지른 것 때문이 아니라, 사건을 저지르고 거짓말을 해서 배신감을 줬기 때문입니다.


게임 운영이라고 다를까요.


잠수함패치같은것. 

그것이 게임밸런스에 영향을 줄 정도였다면 그런것은 하지를 말았어야 했습니다.


게임에 대한 신뢰와 회사에 대한 신뢰를 잃는 것은 한순간이기 때문입니다.




마케팅을 하는 데 있어서 가장 중요한 요소는 여러가지가 있지만,

고객과의 신뢰를 깨는 행동은 절대 하면 안된다는 것을 이 글을 통해서 알 수 있을 것으로 생각합니다.





과연 도대체 이런 식의 운영은 언제까지 계속될까요.

지켜보도록 하겠습니다.



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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



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鬼風
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