블로터에 올라온 기사에 의하면, 구글에서는 '구글 지역 가이드'를 통해서 누구나 특정 지역에 대한 사진이나 영상을 업로드할 수 있도록 새로운 업데이트를 25일에 발표했다고 합니다.


원문: http://www.bloter.net/archives/288540


자세한 세부 업데이트 내용은 기사를 참조하시면 될 것 같고요.

저도 진짜로 업데이트가 되었는지 한번 제 스마트폰의 구글맵을 열어서 확인해봤습니다.


출처: 제 스마트폰



역시 정상적으로 업데이트가 되었네요.

사진 가운데에 보면 '사진 추가'라는 것이 있어서 직접 촬영하거나, 갤러리 사진을 등록하는 것이 가능하다고 하고요.


기사에서는 사용자들이 참여할 경우, 포인트와 구글서비스 무료이용권을 준다고 합니다.



사용자 참여형 지도라. 어떻게 보면 엄청난 혁신이나 그런 것은 아닙니다.

하지만, 기존의 지도 앱과는 차별화된 또하나의 서비스라고 볼 수 있습니다.


특정 장소를 선택하였을때.

세부 정보를 보기 위해서 로드뷰나 위치 세부 정보를 보는 것은 어떤 지도 앱에도 모두 있는 기능입니다.

그리고 그러한 정보 등록은 지도 앱 제작업체에서 촬영을 하고, 관련 업체가 일정 비용을 지급한 후 직접 등록하는 절차로 이어지죠.


하지만 그것만 가지고는 부족할 수도 있습니다.

로드뷰 촬영의 경우는 특정 주기에 맞춰서 촬영이 될 뿐더러(카카오맵의 경우는 1년에 1번이라고 명시되어있습니다),

1년 사이면 많은 것이 달라질 수도 있기 때문입니다.


사용자들이 직접 참여하는 활동은 그런 측면에서 도움이 많이 될 것입니다.

지도 제작업체의 공수를 줄일 수 있는 효과를 가져다주고,

자발적 참여를 통해서 사용자들과 같이 만들어가는 지도라는 인식을 통해 신뢰도도 높여주고.


서로간의 약점을 보완하면서 그에 대한 적절한 보상도 따르기 때문에 사용자들도 거부할 이유는 없을 것으로 보입니다.


다만 한 가지 걸림돌이 있다면, 해당 지역 사진을 엉뚱한 것으로 올리는 사용자들도 나올 수 있다는 점입니다.

하지만 그마저도 다른 사용자들의 피드백을 통한 개선 여지가 있기 떄문에, 이번 구글맵의 사용자 참여는 긍정적 측면이 훨씬 크다 할 수 있습니다.


카카오맵도 사용자들 영상등록서비스를 했으면 좋겠네요.

카카오페이 소량얻어서 그거로 이모티콘이라도 사게 말입니다.

(물론 이 부분은 제 개인적인 생각입니다. 국내 도입이 필요하다는 것을 에둘러 표현한 것이라 보시면 됩니다)


출처: 제 스마트폰, 카카오맵


안타깝게도 기존 사진 확인은 가능하더라도 사용자들의 사진/영상 참여활동은 아직 없는것으로 확인되었네요.

추후 개선을 기대하겠습니다.



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鬼風
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관련된 내용은 네이버 다이어리에 있습니다.


http://naver_diary.blog.me/221033603939



링크 타고 들어가면 세세한 내용 있을것입니다.

요약하면 세가지입니다.


(사진은 전부다 위 링크, 즉 네이버 다이어리 출처입니다)



1. 본인 삭제/운영자 삭제 댓글 공개



2. 보고 싶지 않은 댓글에 대한 요청과 확인



3. 공감비율순 조회 추가




뭐 사진 내용만 보더라도 무슨 내용인지는 알 수 있을테니, 굳이 부연설명은 안해도 되겠네요.

링크 출처 내용은 여기까지입니다.




사실 1,2,3번을 다 좋다 나쁘다 평가하는 것은 무의미합니다.

어차피 좋은 취지에서 만든 것이고 투명성을 보장하고자 하는 여러가지 부수 시스템을 추가한 것이니까요.




하지만 전 솔직히 그래도 네이버 뉴스 댓글은 신뢰를 못하겠다는 내용을 말해보고자 합니다.


일단, 네이버에서 작성하는 뉴스 댓글은 예전부터 악명이 매우 높았습니다.

그래서 어떻게 보면 네이버 회사 브랜드 이미지를 깎아먹는 주범일 수도 있는데, 그러한 부분을 개선하겠다는 의지를 드러낸 것입니다.


제도적으로는 분명히 좋은 취지이고 내용이긴 합니다.

하지만 이러한 시스템을 구축한다고 네이버 댓글의 악명이 해결이 될까요.




일단 댓글을 쓰기 위해서는, 주요 기사들이 포털 메인에 걸려있어야 합니다.

그래고 검색으로도 매우 쉽게 나올 수 있는 기사여야 합니다.

네이버 뉴스를 통해서 노출되는 기사가 아닌 이상 댓글이 달리는 것은 쉽지 않기 때문입니다.



그런데 네이버 뉴스 검색알고리즘은 글쎄요. 여전히 신뢰를 못하겠습니다.

관련해서 예전에 썼던 글들도 아래와 같이 있습니다만,


2017/06/01 - [IT/Issue] - 문재인 정부에 대한 포털 장악 의혹 제기는 터무니없는 소리다

2017/04/20 - [IT/Issue] - 더 플랜(The Plan) 관련 네이버 뉴스검색 조작 의혹



위 글에서 말하고자 하는 내용을 한마디로 요약하자면, 검색으로 나오는 뉴스는 아직도 신뢰를 못 주고 있다는 것입니다.

검색 결과를 조작해서 뉴스를 선별해서 내보내는 것인지, 아니면 검색 알고리즘의 문제가 있어서 뉴스를 일부만 내보내는 것인지.

어떤 이유인지는 저도 당연히 모릅니다.


하지만 전자든 후자든 신뢰가 선뜻 가지 않는 것은 어쩔 수 없습니다.




메인에 걸려있는 뉴스들. 실시간 검색순위 10위 이내에 나오는 이슈 관련된 뉴스들.

네이버는 항상 그것과 관련해서 조작 의혹이 끊이지 않고 있었습니다.

물론 전 조작이라고 단정지어 말하지는 않습니다.

하지만 아니 뗀 굴뚝에 연기 쉽게 안난다고 하니, 의심까지 풀 수는 없는가봅니다.




결국은 제가 원하는 부분은 다음과 같습니다.


네이버는 댓글의 투명성을 보장할 수 있도록 하는 시스템도 필요하지만,

뉴스 검색, 실시간 검색순위 조작의혹, 포털 메인뉴스 조작의혹을 벗어날 수 있는 기능과 시스템도 더불어 구축했으면 좋겠습니다.


네이버의 기술력이라면 충분히 그런 시스템은 만들어내는 것 일도 아니며,

사람들의 문제라고 생각되는 부분을 직접 해결할 수 있어야 이미지 개선도 이루어지기 때문입니다.



이제는 브랜드 이미지 시대입니다.

네이버가 좋은 서비스를 많이 제공하는 것 알고 있습니다.

하지만 네이버에 대한 사람들의 인식이 글쎄요. 썩 그리 좋다고 생각하지는 않습니다.


이미지관리를 잘 하는 것도 중요한 시대에서, 여러 가지 의혹을 밝히지는 못하더라도,

아무 문제없다라는 것을 증명하기라도 한다면. 그것에서부터 개선은 이루어질 수 있습니다.




네이버도 브랜드 이미지 개선에 힘을 더욱 써 주길 바랍니다.


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구글 블로그(G Suite Updates)에서 구글 드라이브의 새로운 기능인 백업앤싱크(Backup and Sync)가 6/28일 출시한다는 소식이 나왔습니다.


원문 링크: https://gsuiteupdates.googleblog.com/2017/06/backup-and-sync-from-google-available.html


(본문 내 사진 출처는 모두 위 링크입니다)



백업앤싱크의 기능을 간단히 요약하자면,


사진과 파일의 구글 드라이브 백업을 더욱 쉽게 할 수 있는 기능을 제공한다고 밝혔습니다.


기존에는 구글 드라이브 백업을 구글 접속 후 백업할 파일을 넣는 식으로 되어 있었는데,

앞으로는 PC 또는 MAC 내 특정 폴더를 지정하게 되면 구글이 해당 폴더의 파일 및 사진을 자동으로 백업해준다고 하였습니다.


즉 일일히 구글에 접속하지 않아도 백업이 가능해진다는 뜻입니다.



그리고 여기에 또 하나.

기존에는 구글 사진(Photos)과 구글 드라이브(Drive)가 별도로 있었는데, 이 둘을 통합할 것이라고도 하였습니다.

사진과 드라이브를 하나로 사용할 수 있기 때문에 좀 더 편해지게 될 것으로 생각됩니다.




하지만 Backup and Sync는 기업용 사용자가 아닌, 일반 사용자(Consumer)를 위한 서비스라고 하였습니다.

비즈니스 유저들은 기존에 제공되고 있는 기업용 클라우드 서비스인 Drive File Stream를 계속 사용할 것을 권장했습니다.


이유는 간단합니다. 

아무래도 기업의 데이터의 외부 유출이 용이해질 가능성이 있기 때문입니다.


그래서 기업에서 허용해주지 않는 환경이면, 기업용 PC에서 Backup and Sync 사용이 불가능하다는 점도 더불어 언급했습니다.






구글 블로그에서 언급된 내용은 여기까지입니다.




저는 이번에 출시되는 서비스에 대한 기대가 사실 큰 편입니다.

구글 드라이브가 등장한 이후로, 수많은 웹하드 시장을 잠식한 것은 사실입니다.


이는 구글 드라이브가 계정만 있으면 누구에게나 무료로 웹하드를 제공하기 때문입니다.


소비자 입장에서는 사실 굉장히 편리한 서비스입니다.

어차피 IT가 발전하기 위해서는, 새로운 무료 서비스가 등장하면서 유료로 서비스를 제공하는 기업들은 사장되는 것이 당연한 현실이고,

소비자들은 더욱 편리하게 서비스를 이용할 권리가 있어야 하기 때문입니다.


Backup and Sync 서비스의 출시는 클라우드 환경에서 개인 자료나 이미지를 더욱 편리하고 체계적으로 관리할 수 있을 것입니다.



이달 말 출시된다면, 직접 서비스를 이용해 보면서 후기도 한 번 작성해봐야 되겠습니다.








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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트



이번엔 2017년 2월 중순에 있었던 사건(?)입니다.

지난 글에서 다루었던 이벤트는 2017년 3월에 했던 이벤트라 약간 시간 순서를 뒤로 돌리게 되었습니다만,

글의 성격이 다른 관계로 큰 문제는 없을 것으로 보입니다.


15번째 글에서는 2번째 밸런스패치에 대해서 많은 유저들이 실망을 했다는 내용이였습니다.

그리고 패치가 나온 지 얼마 되지 않은 기간에 게임 운영자는 아래와 같은 내용을 실시하게 되었는데요.





이런 내용이였습니다.


간단히 요약하자면,

논쟁거리가 되는 7가지 사항을 언급한 다음에 이에 대해서 개선을 할 것인가 말 것인가를 묻도록 하는 내용이였습니다.



그리하여 나온 결과 중 4가지는 반영하고 3가지는 반영하지 않기로 유저들의 의견을 듣고 최종 결정까지 이르게 되었습니다.




어떻게 보면 향후 게임의 내적 기능에 대한 발전사항을 유저들에게 묻고 이를 개선한다는 취지에서는 나쁘지 않아 보이지만,

이러한 논의는 사실 이루어지지 말았어야 했습니다.


왜 그럴까요.




근본적으로 생각을 해 봅시다.

즉 게임사의 입장이 아닌 유저의 입장에서 말입니다.


7가지 안건을 내놓으면 유저들이 과연 잘했다고 칭찬해줄까요?


유저들 입장에서 한번 생각해 봅시다.

"내 생각은 이러하다 저러하다" 라고 말할수는 있어요.


수많은 대다수의 유저들이 바꾸기를 바라는 사항이 있습니다. (이슈A)

그리고 절반의 유저는 그대로 가도 되고, 절반의 유저는 바꿨으면 하는 논쟁거리도 있습니다.(이슈 B)

반대로 대다수의 유저들이 큰 불만 없이 즐기고 있는 컨텐츠 기능인데, 소수 유저만 불만을 가지는 사항도 있습니다. (이슈 C)


1. 이슈A에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 바꿔야 할 내용인데 그걸 꼭 물어봐서 바꿔야되냐고 생각할 수밖에 없습니다.



2. 이슈B에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 각자 자신들의 의견을 개진할 것입니다.

하지만 개선이 되더라도 반대하는 유저들의 반발이 심해질 것이고, 개선이 안되더라도 찬성하는 유저의 반발이 심해질 것입니다.


이럴 때에는 유저들에게 물어봐서 결정하는 것이 아니라, 게임사에서 직접적으로 방향을 잡고 어떤 방향으로 하겠다는 방침을 정해줘야 합니다.



3. 이슈C에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 어떻게 대답할까요.


대다수의 유저들은 잘 하고 있는데 왜 그것을 이슈화시키냐고 반발을 할 것입니다.




한마디로, 어떤 유형의 밸런스 이슈에 대해서도 이를 유저들에게 물어봤을 때 돌아오는 대답은 좋은 것이 하나도 없게 됩니다.

오히려 왜 이런 것을 우리에게 물어봐야 되느냐, 게임사에서 유저 의견을 청취하고 분석해서 그것에 맞춰서 알아서 결정해야 하는 것 아니냐 그렇게 생각을 하는 것이고, 그것이 당연한 것입니다.



이건 소통이 아니라, 떠넘기기로밖에 안보인다는 뜻입니다.



회사 입장에서, 무언가를 기획하고 시행을 하는 데 있어서.

이러한 것을 하면 유저들이 굉장히 좋아할 것이고 자신들의 생각을 청취해주는구나라고 착각을 하는 경우가 간혹 있습니다.


하지만 유저들은 이제는 바보가 아닙니다.

자신들에게 물어본다고 그것을 과연 좋아할까요.


2017년 1월까지는 여러 가지 이벤트나 기획을 하면서 많은 호응을 이끌어낸 것은 사실이지만,

2월 이후부터는 전혀 고객 입장에서 생각이나 배려를 하지 않고, 회사 입장에서만 생각을 하고 행동을 하게 되었습니다.


그리고 그 방식이 어떻게 보면, 글을 작성하는 현 시점까지도 이어져 내려오고 있는 것이고요.





마침 오늘(6/8), 뉴스 기사가 하나 나온 것이 있습니다.



넥슨, 정체기 모바일게임 구원투수 나올까


사진출처: 디지털타임스


(티스토리 관리자님!! 제발 글쓰기에 썸네일 기능을 추가해주세요..)


기사 내용 중 일부는 이런 내용도 있었습니다.



실제 넥슨은 8일 기준 구글 플레이 매출순위 30위권 내에 단 1종의 게임(피파온라인3M)만 이름을 올리면서 모바일 게임시장에서 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등의 경쟁사에 밀리는 모습을 보이고 있다. 올 1분기 넥슨의 한국 모바일 매출은 484억원(48억엔)으로 전년 동기보다 30% 감소했다. '히트'의 매출이 반영된 작년 1분기에 비해 눈에 띄는 흥행작이 없었기 때문으로 분석된다. 



도대체 왜 이런 결과가 나타난 것일까요.


넥슨은 명실상부한 PC온라인게임 국내1위의 업체입니다.

하지만 모바일게임에서는 계속 고전을 하고 있습니다.


PC온라인게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 적을 수밖에 없습니다.

반대로 말하면 큰 소통 없이도 게임 기술력이나, 혹은 현질을 유도하게 하는 여러 가지 기교만 부리면 충분히 히트를 칠 수 있습니다.


하지만 모바일게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 많은 공간입니다.

즉 자신들 관점에서의 소통이 아닌, 유저들 관점에서의 소통이 제대로 이루어져야 흥행에 성공할 수 있습니다.


사실 앞서가는 넷마블, 엔씨소프트가 그렇게 소통을 잘한다고 생각하지는 않습니다.

하지만 최소한 넥슨보다는 잘 하기 때문에 모바일게임 시장에서 성과를 거두는 것으로 볼 수 있습니다.

결과가 말해주니까요.



기사에 언급된 바와 같이, 모바일매출이 전년동기보다 30%나 감소했다는 사실은,

그만큼 넥슨네트웍스의 온라인게임 운영을 똑바로 하지 못해서 실망한 유저들이 떠난 결과라고는 생각할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.




그런데도 넥슨은 아직까지도 변화된 모습을 전혀 보여주고 있지 않고 있지요.

이대로 가다가는 어떻게 될까요.



사진출처: Dashe & Thomson



Blockbuster처럼 되는겁니다.


한마디로 망한다는 뜻입니다.



앞으로도 조조전온라인이라는 게임에 대한 마케팅적 관점의 시리즈물을 계속 작성할 예정이지만,

글을 작성하는 시점에서도 어떠한 유저들을 위한 모습은 눈꼽만큼도 보여주지 않는 이상은 안된다고 생각하는 바입니다.




2017년 3월 이후에는 넥슨이 과연 어떠한 운영을 했길래 제가 이런 비판을 하는 것인지.

이어서 다루도록 하겠습니다.


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사진출처: mashable.com


이 기사를 처음 접한 것은 블로터이니 먼저 참고하시기 바랍니다.

(언제나 좋은기사 올려주시는 기자님들께 경의를 표합니다)


블로터 기사 원문: http://www.bloter.net/archives/281898



간단히 요약하면 다음과 같습니다.


미국 엔터테인먼트 컨텐츠 및 언론 제공업체인 Mashable에서 iOS11 Preview에서 저장공간 관리에 대해서 다루었다고 합니다.


추가 공간 제공을 위해서 알림을 제공하는 기능.

사용하지 않는 앱 제거.

오래된 대화 제거 기능.


기존의 iOS에서는 지원하지 않았던 기능을 직접 제공한다고 하네요.



기사요약은 여기까지만 할게요.



Google의 안드로이드 O 출시가 많이 남지 않은 시점에서, Apple도 iOS 11로 다양한 기능을 미리 선보이려는 것 같습니다.

아무래도 올해 말은 휴대폰 단말기 전쟁도 있겠지만, OS전쟁도 벌써 뜨겁게 점화되어가려는 듯 싶습니다.



iOS 11에서 이번에 선보인 저장공간 관리 기능을 보면, 사실 전혀 새로운 기능은 아닙니다.

왜냐하면 저 기능을 수행하는 수많은 앱들이 이미 있기 때문입니다.





이 앱들은 참고로 제 안드로이드 스마트폰에서 사용 중인 저장공간 및 바이러스 관리 앱입니다.

한번쯤은 다 들어봤을 것 같은 앱입니다.


다만, OS에서 직접 저장공간관리를 해준다는 것은 여러 장점이 있습니다.

첫째로 특정 앱에 의존해서 하지 않아도 되기 때문에 그 자체로 쓸모없을 수 있는 앱을 줄여나갈 수 있을 것이고,

둘째로 OS에서 직접 수행하는 기능이라 저장공간 관리의 신뢰성이나 속도 부분에서 더욱 나은 개선이 있을 것으로 기대되기 때문입니다.



스마트폰 OS 기술이 점점 발전하면서, 이제는 특정 앱을 통해서 구현되었던 기능의 일부가 OS 자체적으로 이용 가능해지는 것은 긍정적으로 생각합니다.



하지만 한 가지 아쉬운 것은 분명히 있습니다.

휴대폰 저장공간이 적으면 16GB, 많으면 64GB입니다.

SD메모리를 사용하면 저장공간은 분명히 더욱 늘어납니다.


사진이나 동영상을 SD카드에 저장하는 것은 굉장히 쉬운 일입니다.

스마트폰 앱 실행파일 역시 SD카드로 이동을 시킬 수 있습니다.

하지만, 스마트폰 앱의 추가 데이터나 정보는 SD카드로 이동되는 것이 아니라 로컬, 즉 단말기기 내부장치에 저장됩니다.


사실 이게 전 굉장히 심각한 문제라고 생각합니다.

앱은 5MB인데 데이터만 50MB, 500MB인 앱도 있습니다.
또한 사용해야 할 앱이 갈수록 늘어가는데, 모든 앱을 SD카드로 옮긴다고 해도 데이터가 옮겨지지 않는다면

결국은 용량부족에 시달릴 수밖에 없습니다.


(물론 앱 데이터를 옮기는 방법이 없는 것은 아니지만, 안전성을 보장할 수 없다는 경고가 많은 것으로 알고 있습니다)



그렇기 때문에,

OS에서 저장공간을 관리하는 기능을 제공한다는 것 자체는 반가운 일이지만,

왜 수많은 유저들이 저장공간 부족에 시달릴 수 밖에 없는지 근본적인 원인들을 파악한 후, 이를 보완할 수 있는 해결방법까지도 더불어 제공할 수 있어야 저장공간을 용이하게 활용할 수 있습니다.




사용자들이 정말 원하고 편하게 쓸 수 있는 것이 무엇인가를 알고, 그에 맞춰서 기술 진보가 이루어진다면 더욱 훌륭한 기술이 될 수 있겠지요?


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사진출처: 조선일보

 

기사출처: http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/02/2017060201874.html

 

현재 Google Android Version이 Nougat(7.0)이죠.
안드로이드 업데이트가 알파벳 순서대로 이루어졌다는 점을 감안했을때 (M버전은 '마쉬멜로우', N버전이 '누가'인것처럼),
다음에 나오는 버전은 Android O가 될텐데요 (아직 약어는 정해지지 않았습니다).

이번에 Google에서는 안드로이드O 버전 출시 시 모든 안드로이드 개발자 및 개발업체에서 인스턴트 앱(instant App)을 만들어서 서비스할 수 있도록 할 예정이라고 밝혔습니다.

(인스턴트앱 데모 사진은 위 사진 참조하시면 됩니다)

 

인스턴트앱은 무엇이냐.

간단히 말하자면, Application을 설치하여 실행하는 서비스가 아닌, 웹 브라우저에서 앱과 같이 즉시 사용할 수 있도록 하는 것을 뜻합니다.

 

인스턴트앱은 Google Assistant (구글 비서)에도 동일하게 적용할 예정이라고도 하였습니다.

 

기사는 여기까지입니다.

 

전 이 기능이 굉장히 편리한 기능이 될 것이라고 많은 기대를 하고 있습니다.

휴대폰 저장용량이 어느 정도일까요.  16GB, 32GB, 64GB 정도 됩니다.
그리고 SD메모리칩을 추가하고, 사진이나 동영상을 그쪽으로 모두 이동을 시키기도 합니다.

그러나 스마트폰을 사용하는 사람들이 많아지고 요구하는 서비스가 다양해지면서 부득이하게 앱을 설치해야 하는 경우도 많아졌습니다.

앱을 설치하면 통상적으로는 내부 저장소로 들어가게 되고요.
내부 저장소 용량이 부족해서 SD카드로 옮긴다고 하더라도, 앱 설치파일만 SD카드로 들어가고 추가 데이터 다운로드는 내부 저장소로 저장됩니다.

제가 해당 부분은(스마트폰이 삼성폰인 관계로) 삼성전자 A/S센터에 직접 문의를 해보았는데,
이것은 단말 자체의 문제는 아닌 앱 제조사에서 데이터 저장을 로컬로 저장하도록 구성해서 된 것이라 추가적으로 조치할 부분이 없다고 하였습니다.

임의로 데이터를 SD카드로 옮기게 된다면 앱이 손상을 입는 경우도 당연히 생기겠지요.

 

앱을 사용한다는 것이 생각 이상으로 굉장히 불편합니다.

인터넷을 하다가 어떤 서비스를 이용하고 싶을 때, 앱으로 들어가서 추가적으로 실행을 해야 하는 경우도 있고.
또는 앱 상에서 어떤 기능을 하다가 또 다른 앱으로 연결해서 실행해야 하는 경우도 있고.
하나의 은행에서는 다양한 혜택을 주는 서비스를 제공하고자 무려 비슷한 앱만 5~6개를 제공하는 경우도 있습니다.

 

 

솔직히 이것 엄청 불편하지 않나요???
전 너무 불편하던데요.

사실 은행사 잘못으로 보기는 어렵습니다.
우리나라의 경우는 웹 상에서 특정 페이지를 가거나 무언가를 하기 위해서는 그것에 맞는 보안 모듈을 추가로 요구를 할 수도 있으니까요.

다시 말하자면,
어떤 서비스를 제공을 해야 합니다.
그런데 모바일 웹 상에서는 쉽게 구현하기 어렵습니다.
그래서 모바일 앱 상에서 구현한 후 소비자들에게 앱을 설치하여 사용하도록 권장합니다.

그리고 회사 사정 상(기술적 문제나 구조적 문제 등으로 인하여), 모바일 앱도 한 개가 아니라 여러 개를 개발하고 각각 제공하도록 하는 것입니다.

(이런 식으로 웹 화면에 들어가면 앱 설치를 권장할 수밖에 없는 구조입니다.)

 

인스턴트 앱은 모바일 앱의 활성화로 인한 부작용을 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 수 있습니다.

굳이 앱을 일일히 실행하지 않고도, 웹 브라우저 상에서 '즐겨찾기'만 가지고도 원하는 페이지로 갈 수 있고,
해당 페이지에서 원하는 기능을 수행할 수 있기 때문입니다.

 

이것은 스마트폰을 사용하는 유저들한테는 엄청난 편의를 제공하는 것으로 볼 수 있습니다.

 

스마트폰이 처음 등장했습니다.
모바일 App과 모바일 Web 개발이 대두가 되었습니다.
솔직히 속도나 편의성은 Web이 더 좋으나, 기능 면에서는 App이 더 좋습니다.

그러나 더욱 많은 기능이 개선되면서 Web보다는 App을 사용할 수밖에 없는 환경입니다.
사용자들이 좋든 싫든간에.

그것은 Web으로 구현할 수 있는 기능이 한정되어있기 때문입니다.

그런 면에서 Instant Web은 스마트폰을 사용했던 사용자들이 겪었던 일련의 문제를 해소할 수 있는 가장 좋은 방법이 될 것입니다.

 

많은 기대가 됩니다.
어찌되고보면 Android O 버전은 안드로이드 개발에 있어서 획기적인 변화를 가져다줄 수 있지 않을까.

한번 지켜보겠습니다.

 

사진출처: androidcommunity.com

 


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  1. 장점은 용량문제가 없어지고 웹으로도 이용가능하다는건데 불편한건 인터넷이 안되거나 하면 힘든거 정도일려나요 용량문제가 없어지는건 좋은거같아요
    • 좋은 댓글 감사합니다.
      모바일 웹 기술 발전은 스마트폰을 이용하는 유저들의 가장 큰 불편을 해소할 수 있는 계기는 될 것 같습니다.
      인터넷이 안될경우 아무것도 할수없는것을 지적하셨는데, 매우 좋은 지적이라고 생각합니다. 그런 점에서 인터넷이 되어야만 사용 가능한 서비스라면 인스턴트 앱으로 대체하도록 하고, 인터넷 상관없이 일부 기능이 이용 가능하다면 기존 앱으로 개발하여 편의성을 두루 제공한다면 어느 정도 보완은 될 것 같습니다.
    • 하하 그렇겠죠. 일부기능이라도 사용가능하다면 대체가 가능하긴할텐데 진짜 지금 어플리케이션들도 마찬가지지만 인터넷이 연결되지않으면 못쓰는게 너무많으니
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2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(12) - 고객 의견 청취


어느덧 13번째 글이군요.

삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고,
해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것에 대한 마케팅 관점에서 과연 올바르게 하고 있는가를 하나하나씩 진단해 보기 위해서 썼던 글이 이렇게 되었습니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 
시리즈물이다보니 시간 순서대로 알리는 것이 맞을 것 같아서요.


지난번 설문조사 이벤트에 이어서, 이번에는 다가오는 새해를 맞이하여 게임 운영자가 직접 유저들이 궁금해할 만한 사항에 대해서 질문답변식으로 글을 올리게 되었네요.



사실 이런 부분은 운영하는 데 있어서는 굉장히 필요한 부분입니다.

유저들이 게임을 2개월 이상 하면서 몇 가지 의문사항이나 불만사항은 분명히 있을 것이고,

그것이 한두사람의 의견이 아닌 다수가 생각하는 부분 역시 많기 때문입니다.


전 오히려 이런 글을 왜 이제서야 작성했나 의심이 들 정도였습니다.


게임 운영에 있어서 유저들의 요구사항을 모두 들어줄 수는 없습니다.
하지만 대다수가 원하거나 궁금했던 사항은 분명히 많을 것입니다.

수시로 업데이트를 하고 공지사항을 내놓으면서 유저들의 목소리를 반영할 수는 있겠지만, 그것만으로는 소통이 된다고 보기는 어렵습니다.


글을 작성했던 시점이 바로 이전의 설문조사 이벤트를 통해서 나온 결과를 종합해서 올린 것이라고 추정이 가능하며,
이러한 부분은 앞으로도 지속적으로 이루어져야 할 것입니다.


내용이 어찌되었든, 만족스러웠든, 불만족스러웠든간에.
건의사항을 반영하거나. 혹은 반영되지 못한 부분에 대한 대답은 수시로 할 수 있어야 커뮤니케이션이 되고 소통이 되는 법이죠.


그러므로 저러한 이벤트 자체는 매우 긍정적으로 평가하겠습니다.




WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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어느덧 12번째 글이군요.

삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고,
해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것에 대한 마케팅 관점에서 과연 올바르게 하고 있는가를 하나하나씩 진단해 보기 위해서 썼던 글이 이렇게 되었습니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다.
시리즈물이다보니 시간 순서대로 알리는 것이 맞을 것 같아서요.


최근에 작성했던 11번째 글은 2016년 11월 중순에 있었던 일이였습니다.

그리고 나서, 12월 초에 섬멸전이라는 컨텐츠가 등장을 했고, 
몇 가지 오류 수정이나 특정 스킬에 대한 사용 제한 및 효과 발동 제한 등도 있었고요.

하지만 이런 컨텐츠의 등장이나 몇 가지 조정안은 마케팅적 관점에서는 크게 다룰 필요가 없기 때문에 이 시리즈에서는 다루지 않습니다.



이제 타임라인이 2016년 12월말로 가게 되네요.

2016/12/22일에 조조전 온라인 운영진들은 고객을 대상으로 설문조사 이벤트를 실시하게 되었습니다.
어떤 내용인지 한번 보도록 하죠.



간단요약하자면, 
게임이 오픈 한 지 어느 정도 기간이 이미 지난 상태입니다.
그 과정에서 새로운 컨텐츠를 선보이기도 했고, 몇몇 밸런스패치나 오류수정 등도 있었습니다.
그리고 추가적으로 유저들을 통해서 듣고 싶은 의견을 접수하는 창구를 마련한 것입니다.


설문조사의 내용은 이미 종료가 되었기 때문에 다시 보는것은 어렵더라도,
그 때 당시를 돌이켜본다면 고객들을 대상으로 게임 만족도, 향후 개선했으면 하는 점 등등을 요했던 것 같았습니다.


이런 설문조사는 왜 하는 것일까요.

자신의 제품을 사용하는 유저들, 즉 게임으로 따지면 게이머들이겠지요.
그들이 무엇을 원하는지, 어떤 점에 불만이 있는지.
사실 공식홈페이지 상에서 올라온 의견만으로는 한계가 있습니다.


왜 그럴까요.


모든 유저들이 전부 공식 홈페이지를 통해서 활동을 하지 않기 때문입니다.

일부 유저는 게임을 그냥 묵묵히 하고 있을 것이고,
일부 유저는 게임 관련 소식을 접할때만 공식홈페이지를 들어갈 것이고,
일부 유저는 게임을 하면서 공식 홈페이지에서 자기 의견을 피력합니다.

즉 세번째 유형의 유저는 전체 유저 비중에서 절반이 안될 것으로 전망할 수 있다는 것이죠.
(사실 게임마다 Case by case입니다)

그래서 카페나 기타 커뮤니티에서의 의견을 수집해서 빅데이터로 유저들이 원하는 것을 분석해도 그것만으로는 충분치 않다는 것입니다.


사진출처: 와이즈트래커
(본문하고 직접적으로 연관있는 사진은 아니지만, 사용자 구분을 표현하기 위해 따왔습니다)


설문조사 이벤트는 그런것의 보완재가 될 수 있을 것입니다.
평소에는 의견을 내놓지 않았던 유저들이 진짜 무엇을 원하는지를 구체적으로 수렴할 수 있을 것이고.
쓸데없는 의견만 내놓는 유저들이 아닌 진정성있는 의견을 받아들일 것입니다.


다만. 중요한 것은 회사의 의지입니다.
참여자들의 의견을 반영해서 게임을 좀더 건전하고 올바른 방향으로 개선하려는 의지가 보인다면 모르겠지만,
의견을 받기만 하고 아무것도 하지 않는다면 오히려 불신을 가져다줄 수 있기 때문입니다.

그래서 이러한 설문을 통한 의견수렴은 한명한명의 의견을 모두 참조를 하고 올바른 방향을 결정해야 하고,
어떤 것이 올바르고 바람직한가에 대한 의사결정까지도 수반되어야 합니다.


회사가 출시한 제품에 대해서 어떤 방향으로 운영할 것인지는 
회사가 스스로 정해야 합니다.
그리고 그 정한 방향을 어겨서도 안되고요.


제가 예전에 Users 책에 대해서 썼던 글 중 하나입니다.

2017/04/13 - [Marketing/IT Marketing] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

회사가 어떤 경영방침을 가지고 운영하는가를 다섯가지로 분류한 것입니다.

지속성/운영/매출/소비자/사용자 중심 경영방식으로 5가지로 분류를 하였고.
회사의 속성 또는 제품의 속성에 따라 경영방식이 결정된다고 하였죠.


사진출처: slideshare.net



그 중 여기서 언급할 것은 소비자 중심 경영방식(customer-centric)사용자 중심 경영방식(user-centric)입니다.

어떤 것이 더 좋을까요.
사용자 중심 경영방식이 좋겠죠.

반대로 어떤 것이 제일 나쁠까요.
그것은 소비자 중심 경영방식으로 해놓고 사용자 중심으로 한다고 억지로 우기는 회사입니다.


어떤 경영방침을 가지고 고객을 대하는지는 고객이 가장 잘 압니다.
그래서 고객 생각 안하고 일관성있게 운영한다면 불만은 다수 있더라도 사용하는 유저들은 받아들입니다.

그러나 고객 생각 하나도 안하면서 한다고 언급하거나 행동하는 것은 유저 기만 행위에 해당됩니다.

그래서 사용자 중심 경영방식을 하려는 회사는 진짜 잘 해야만 살아남을 수 있는 법이죠.



즉, 게임을 운영하면서 고객의견을 청취하는 설문조사를 시행했다는 것은
사용자 중심 경영을 하기 위한 본격적인 행보라 볼 수 있습니다.

본문에서도 강조하고자 하는 내용은 결국,
설문조사 이벤트를 왜 하였고 그것으로 인해서 회사가 어떤 경영을 할 것인지 의도를 알게 되었다는 것입니다.


하지만, 과연 앞으로도 사용자 중심 경영을 지속적으로 하였을까요.

추후 이어질 글에서 보도록 하겠습니다.





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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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