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Previous (09-19)/Game

Game Style


약 12년을 넘게 온라인게임을 접하면서 느끼는 바를 언급하고자 한다.


Verse #1. Prologue

최초의 온라인게임은 무엇인가.
아마도 퀘이크, 듄, 에이지오브엠파이어를 들 수 있을 것이다.
CD게임인데 왜 온라인이냐고? 내가 정의한 온라인게임의 기준은 간단하다.
그것은 인터넷에서 다운로드받고 같이하는것이 아닌, 네트워크로 여럿이서 하는건 온라인게임으로 본다.

그당시야 뭐 486, 펜티엄에서 돌아가던 수준의 게임이라 많은걸 기대하긴 힘들다.
아마도 단순한 그래픽에 여러 가지 기능을 구현하도록 한 정도?
하지만 아이러니하게도 그래픽보다 기능 충실에 중점을 둔 덕에 상당한 명작이 많이 나왔다.

Age of Empire는 망했지만 RTS의 시초를 보여주었고,
Starcraft는 RTS를 대중화시키는데 기여한 게임이다.

Quake는 FPS게임으로의 타격감과 몰입감을 높이도록 하였고,
Rainbow Six는 실제로 자신이 총을 쏘는 듯하도록 하여 FPS의 대중화에 기여했다.

Ultima Online은 가상의 세계에서 자유도를 높여서 어떤것이든 할 수 있도록 하였으며,
DAOK이나 Everquest는 자신들만의 세계관을 가지고 RPG와 Adventure를 적절히 구사하였다.

Lineage는 단순하면서도 아이템강화 시스템을 통해서 현재까지도 유지될 수 있었으며,
Diablo II는 다양한 스킬트리와 반복적 수행을 하면서도 지루하지 않게끔 하였다.

MapleStory는 캐쥬얼 Action게임을 온라인화하여 어린 연령층으로부터 호감을 이끌어냈으며,
Dungeon and Fighters는 옛날 오락실의 D&D를 회상하게끔 하기에 충분하였다.

이들 게임의 공통점은 두가지다.

첫번째는 자신만의 게임색이 확실했으며 다른 게임들의 벤치마킹 모델이 된 것이고,
두번째는 그래픽이 정말정말로 단순했다는 것이다.
그래픽이 단순하다는건 게임성을 높이기 위해 그만한 노력을 했다는 것과도 같다.
그래서 이런 불후의 명작이 나온 것은 아닌가 싶다.

물론 저중에 메이플과 던파가 왜 들어가있냐라고 반박할 사람들도 많이 있겠지만서도.
내가 저들 게임을 넣은 기준은 간단하다. 바로 게임 장르의 차이이다.
적어도 메이플/던파와 같은 장르의 게임 중 저들 게임보다 먼저 자리매김한 온라인게임이 있었나?

메이플은 뉴질랜드스토리를 각색하여 온라인화한 대표적인 게임이고,
던파는 오락실의 D&D를 온라인화한 대표적인 게임이기 때문에 위와 같은 부류로 넣은 것이다.

다시 본론으로 돌아가서..

하지만 국내외를 막론하고 나서 이들 게임 이후에 나온 게임들은 한번씩 해보면
어딘가 비슷하다라는 느낌을 확실히 지울래야 지울수가 없다.
물론 예외도 있다. 유일한 예외라고 할 수있는 게임은 내 기준으로 단 네가지.

Warhammer, AION, World of Warcraft, League of Legends

이들 게임이 예외인 이유는 나중에 따로 언급하겠고.. (이 글에선 언급 안함)

위에 언급된 게임들이 나온 이후에 나온 게임들은 사실 어딘지 모르게 비슷하다는 느낌을 받는다.
왜그럴까? 그것은 말그대로 게임 자체 퀄리티를 높이기보다는 부가적인것에 치중하기 때문이다.

대한민국이라는 곳은 전세계 게이머들이 가장 많이 찾는 시장 중 한 곳이다.
특히 스타크래프트가 대박 히트를 친 이후에는 다른 온라인게임의 메카라 불려도 될 정도다.
이의 열풍에 힘입어 여기저기 게임회사들은 많이 생겨나고 다양한 게임들을 만들어낸다.

그런데 부족한 것이 무엇이 있느냐 묻거든 그것은 단연 세가지다.
첫번째는 스토리텔링이고, 두번째는 기술력이며, 세번째는 운영능력이다.

안타깝게도 저 셋 중에서 단 한가지도 뒷받침되지 못한 게임은 망한다. 진짜 망한다.
왜냐하면 고객의 눈은 냉정하니까.

스토리텔링이 되지 않으면 게임에 대한 몰입도가 현저히 떨어지고,
기술력이 되지 않으면 게임 그 자체를 하는 맛이 전혀 안나며,
운영능력이 되지 않으면 게임에 대한 신뢰가 떨어진다.

나도 고객의 눈에서 냉정하게 바라보면. 세가지를 다 충족시키는 게임은 거의 없다. 진짜 없다.


Verse #2. Storytelling

먼저 스토리텔링 측면을 바라보자.
스토리텔링이 가장 우수한 것은 블리자드의 워크래프트 시리즈이다.
워크래프트 1이 초기 발매될 때부터 호드와 얼라이언스라는 세계관을 기반으로 하였으며,
새로운 시리즈의 게임이 나오는 것까지 대비하여 한 편의 스토리를 계속해서 이어나간다.
쉽게 말하면 연재소설의 개념으로 봐도 좋으며, 이들 스토리만 모아서 영화로 만들어도 될 정도다.
실제로 월드오브워크래프트는 스토리를 소설화하여 따로 판매까지 하고 있으며,
그것이 단일 게임에 그치는 것이 아니라 워크래프트1때부터 주욱 이어져 온 스토리라 볼 수 있다.

이에 반해 다른 게임들 스토리는 어떠한가?
물론 퀘스트라는 것이 존재하고 레벨업을 지루하지 않게하려는 스토리는 어느게임이고 있지만,
실상 이들 퀘스트를 하나하나씩 다 살펴보면 억지로 짜맞춘다는 느낌을 지울 수가 없다.

대부분의 MMORPG의 홈페이지를 살펴보면
캐릭터와 종족, 그리고 게임에서 지향하고자하는 전체적인 세계관은 모두 나와있으나,
어떤 스토리가 준비되어있고 어떠한 흐름으로 전개되어가는가에 대해서는 도통 관심이 없어 보인다.
그런 단점이 있기 때문에 사용자들은 그저 퀘스트라는 것을 레벨업을 하기 위한 귀찮은 수단으로 보고
어떤 내용인지조차 전혀 관심도 없다.
게다가 더욱 심각한 것은 모든 것의 결론은 채집하고, 적을 죽이고 그래야만 모든것이 해결된다.
도대체 이래가지고 몰입도가 있겠는가? 맨날 몹만잡으니까 지겨워죽겠다 이런소리나 하지.

블리자드처럼 소설식으로 내놓으라는것은 처음부터 기대도 안한다.
단지 우리나라 게임들도 그에 못지 않은 탄탄한 스토리라인을 가지고 운영을 해야한다는 것이다.

그나마 본받아야 할만한 국내 게임이 있다는 것은 참으로 다행인 일이다.
어떤 게임이냐면, 다름아닌 마비노기라는 게임이다.
마비노기는 Generation 1 ~ 14 (4,5,6은 없지만)까지의 메인스트림으로 구성되어 있으며,
이들 메인스트림은 하나의 스토리를 찾고자 하는 게이머들에게는 상당히 매력적이다.
또한 단순히 잘 짜여진 스토리에만 그치지 않고 게임에 몰입 가능하는 이펙트도 제공한다.
여기서 말하는 이펙트란 특수효과나 그런 것이 아닌 한 편의 소설이나 만화를 보는 듯한
나레이션이나 동영상 등을 첨가하는 방식을 뜻한다.

그리고 이들 메인스트림이나 스토리는 선택적으로 자유롭게 할 수 있다는 점도 있다.
WoW나 마비노기가 가진 주요 스토리는 의무적으로 강제하는 스토리가 아니다.
레벨업을 위한 수많은 보조 퀘스트를 보유하고 있으며, 스토리 퀘스트도 동시에 하도록 되어 있다.
즉 1렙부터 만렙까지 찍기 위하여 1차원적으로 진행되는 어거지 퀘스트가 아닌,
만렙까지 찍기 위한 여러 가지 과정 중 한 가지의 과정으로 볼 수도 있다.

마비노기 정도의 스케일의 스토리라인에 자신없으면 최소한 아이온정도 스토리라도 만들던가..
(아이온이 마비노기나 와우에 비해서 뛰어난건 아니지만 납득 가능한 스토리텔링은 있으므로)

능력이 없어서 이러한 스토리라인을 구성 못하는 것인가? 절대로 아니다.
국내에는 판타지소설을 쓸 수 있는 스토리작가들만해도 넘쳐나는 편이며, 이러한 요소를 기반으로
게임 디자인이나 기술까지도 충분히 추가할 수 있다.
하지만 스토리보다는 다른 노가다적 요소를 중점적으로 부각시키다보니 안 할 뿐이다.
이것은 철저히 반성해야 한다. 왜냐하면 스토리야말로 게임의 가장 기본적인 요소이기 때문이다.
기본을 무시하고 눈앞에 보이는 형식적인것만 중시하면 대체 무슨 퀄리티를 바라겠는가.

아마도 여기까지만 보면 게임회사에서는 반발할것이다.
우리회사에서 만든 게임은 스토리에 충분히 충실했는데 니가 뭔데 왜 반박이냐?
그것은 게임회사들 입장이고. 아까도 말했지 않는가. 고객의 눈은 냉정하다고.
고객 입장에서 인정받을 수 있는 스토리를 만들라는거지, 게임사 입장에서 인정받는 스토리가 아닌..


Verse #3. Technology

이건 뭐 사실 달리 할 말이 없다.
네트워크 과부하문제야 요새 대용량서버도 들어서고, 속도 문제도 많이 개선될 수 있지만.
그럼에도 불구하고 게임이 항상 렉이 걸린다는것은 아마도 개발비에 투자하는 문제와 직결되니라.
특히 가장 많이 나타나는 문제는 동시접속자의 수를 사전에 파악하지 못하고 서버 용량을 잡은다음
무리하게 낮은 용량으로 잡아서 렉이 걸린다는 그런 문제.
하지만 최근에는 그런 문제는 많이 해결되었다. (디아블로 III 어쩔거야 이 빌어먹을 과부하)
물론 그런 것을 순수 기술력이라고 보기는 어렵다. 왜냐하면 기술력에 NT만 있는건 아니니까.

Player - Field 비동기화 기술을 보자.
같은 Field에 Player들이 있다. 하지만 모든 Player가 같은 퀘스트를 하는건 아니다.
퀘스트에 따라서 상황이 변화되거나 그런 경우가 있다면 같은 장소에 있더라도 Player들을
같이 놓거나 그래서는 안된다.
하지만 대부분의 국내 게임들은 그런 기술이 뒷받침되지 못해서 그런 퀘 자체를 아예 안만든다.
이것은 스토리텔링하고도 연관이 있다. 뭔가 그럴싸한 스토리를 만들고 필드상에 구현해야 하는데,
한 필드에 여러 플레이어들이 같은 곳에 놓여있어야 개발하기 편하고 개발비도 싸지니까.
그런 퀘스트 자체를 안만드는 경우를 상당히 많이 볼 수 있다.

적어도 내 기억에서 이 기술을 최초로 선보인 게임은 WoW - Cataclysm 확장팩이다.
WoW가 최초로 선보인 이 기술은 게이머들로부터 많은 것을 일깨워줄 수 있다.
몹을 죽이라고 했다. 죽였다. 죽이고나서 보고하러 집에 갔다. 집에서 퀘 완료를 했다.
그리고 나서 다음 퀘를 받고 집을 나서는 순간 필드는 불바다가 되어있고 온갖 몹이 뛰어나온다.
또다른 어떤 퀘는 퀘를 완료했다. 다음 퀘를 받고 나온 순간 땅이 꺼지고 하늘이 변해 있다.
이는 같은 장소인데도 완전히 다른 결과를 초래한 것으로 봐도 과언이 아니다.

자. A라는 땅이 있고, A1, A2, A3 플레이어가 A땅에 있는데, 
A1플레이어는 불바다가 된 A땅에서 퀘스트를 진행한다.
A2, A3플레이어는 불바다가 되기 전 평온한 A땅에서 퀘스트를 진행한다.
분명 같은 땅이지만 A1은 혼자있고, A2, A3는 둘이 같이 있다.
이는 즉 퀘스트나 스토리 상황에 따라서 MMORPG라는 World와 Player를 분리시킨 것이다.

블레이드앤소울은 이러한 특징을 아주 잘 살린 RPG게임으로 볼 수 있다.
스토리라인에 따른 월드맵과 플레이어 비동기화를 위해서 각각의 퀘스트 별로 채널을 두고
각 채널 별로 같은 퀘스트를 하는 사용자를 둔다.
그리고 그 사용자가 퀘스트를 완료하고 다른 퀘스트를 시작하면 그 플레이어는 다른 채널로 넘겨진다.
즉 필드 - 플레이어 - 퀘스트를 분리시켜서 각각의 채널로 운영하는 시스템으로 보면 된다.
이건 내가 봐도 정말 잘만든 시스템으로 인정할 만 한다.

과연 이러한 기술력은 독창적으로 나올 수 있을까? 충분히 있다. 하지만 어렵다.
그러나 이 모든 기술력은 스토리텔링에 대한 몰입도를 향상시키기 위해서 여러 기법을 사용한 것이다.

어떤 게임에는 어떤 기술력을 필요로할까. 그런 것을 고려를 하는 것 또한 중요하다.
마비노기영웅전의 경우를 보자.
마을(Town)이라는 곳을 채널별로 운영하여 모든 사용자가 공유할 수 있는 공간으로 만들어놓고,
마을 내에 각 집에 들어가면 사용자가 수행하고 있는 퀘스트에 따라서 등장 NPC가 다르다.
또한 이들 NPC는 퀘스트에 따라 나타나는 대사가 다르다.
여기에서 사용된 기법은, Town은 공통구역으로 운영해놓고 집은 플레이어별로 완전히 개별화시켰다.
이러한 기술은 Action RPG를 하는 사용자에게는 최적의 운영기법으로 볼 수 있다.
메이플스토리처럼 마을에 사람 북적북적대는데 그 중에서 퀘주는 NPC찾아서 받는 단순한것에서
진보한 것으로 볼 수 있다.(물론 메이플은 그 게임 특성상 그런 식의 기술을 사용하는게 맞긴 하다만..)

우리나라 사람들은 한발 앞서갈 수는 없는가? 있었으면 좋겠다.
현재의 게임 개발자들이 그러한 신기술을 개발하고 운영한다면 두말할나위없이 좋겠지만,
앞으로 게임 개발자를 꿈꾸는 대학생들이라면 적어도 단순히 프로그램 소스코드만 쥐어짤게 아니라
게임 운영을 위한 서버 네트워크, 채널관리 및 퀘스트와의 연동 등 다양한 요소를 고려하여
독창적인 게임엔진을 운영하는 데에도 심혈을 기울였으면 좋겠다.

이것은 우리나라의 기술력을 까는 내용이 아닌, 좀 더 신경쓰면 더욱 좋은 기술력을 기대한다로 보자.


Verse #4. Operation & Maintenance

흔히 하는 말이 있다. 한게임이 운영하면 그 게임은 망한다고.
왜이런말이 나왔을까? 그것은 내가 설명할 필요도 없을 정도로 익히 알려져있다.

온라인게임 운영방식은 크게 두 종류이다.
유료 정액제를 받은 다음에 게임에 영향을 주지 않는 캐쉬템을 판매.
무료 오픈제로 한 반면에 게임에 영향을 주는 캐쉬템을 판매.
전자와 후자 중 어느게 더 나을까? 당연히 전자다. 아니, 후자는 완전 쓰레기방식이다.
다행히도 후자 방식은 하도 지적사항이 많이 나와서 많이 개선되기는 했다.
(라고는 하지만 아직까지도 문제 자체가 많음)

문제는 이런 캐쉬템 뿐만 아니라 게임 시스템 자체가 플레이어로부터 위화감을 주냐 마냐의 문제이다.
솔직히 말해서 우리나라 모든게임 다 현거래시스템이 운영되고 있다. 
그리고 그 현거래의 중심은 단연 게임머니이다.
그렇다면 그 게임머니로 할 수 있는게 무엇이 있을까???
그것에 따라 게임 운영방향이 확연히 달라지는 법이다.

WoW는 게임머니로 할 수 있는 것이 제작템 재료를 경매장에서 사거나, 탈것을 구매하는 것.
그리고 일부 아이템을 사는 것. 
여기서 '일부 아이템'은 상당히 중요하다. 모든 아이템이 아니기 떄문이다.
정말 좋은 아이템은 현질로 절대로 할 수 없이 노력을 해서 나온 보상으로 구매할 수가 있다.
그렇기 떄문에 좋은 아이템만 바라보고 현질을 잘하는 게이머 입장에선 구미가 당기지 않는다.

AION은 게임머니로 할 수 있는 것이 한두가지가 아니지만, 강화석 구매를 뺴놓을 수 없다.
좋은무기는 귀속된다. 하지만 더좋은 무기를 만들기 위한 강화석은 누구나 살 수 있다.
그렇기 때문에 좋은 아이템을 만들기 위한 강화석구매에 혈안이 된 게이머 입장에선
현질이 최고의 무기가 될 수가 있다.

게임머니 외에도 아이템 드럅율 또는 획득 노력도 무시할 수 없다.
와우는 좋은 투기장템을 얻기 위해서 전장과 투기장을 계속 이겨야 하며,
좋은 레이드템을 얻기 위해서 레이드를 반복적으로 돌아야 한다.
그리고 이러한 데 드는 노력에 비해서 좋은 아이템을 얻을 가능성은 상당히 높다.(타 게임보다)
그래서 아이템은 기본적으로 받쳐준 상태에서 컨트롤이나 이해도가 높은 게이머들이
실제로 게임을 재미있게 할 수 있따.

아이온은 Abyss에서 나오는 최상급 템들을 얻기 위해서는
플레이어를 죽여야 한다. 마구 죽여야 한다. 성도 뻇어야 하고.
그렇기 떄문에 수많은 플레이어를 죽인 자만이 좋은 아이템을 얻을 수 있다.
그리고 거기에 드는 노력은 정말 어마어마하다못해 미칠지경이다.
그렇게 해서 최고급 아이템을 얻는 유저는 최강의 캐릭터로 군림할 수 있따.
이는 와우하고는 완전히 반대되는 방식이다.

여기서 알 수 있는 것은 아이온을 까려는 것은 아니다.
왜냐하면 와우는 좋은 아이템을 얻은 다음부터는 게임을 즐기기 위한 컨트롤이 중요하고,
아이온은 좋은 아이템을 얻기 위한 컨트롤이 중요하기 때문이다.
그리고 이들 게임은 아이템 획득과 이를 위한 노력, 컨트롤싸움 등등의 선후행조건을 알고 있다.

이런 방식의 가장 그릇된 예는 아이러니하게도 디아블로 III이다.
와우는 조금만 잘 해도 좋은 템 나온다. 그래서 할맛이 난다. 게다가 템 다 얻어도 할 부가 요소가 많기 때문에 게임을 순수하게 즐기도록 유도한다.
아이온은 무진장 노력해야 좋은 템 나온다. 하지만 그 확률은 랜덤이 아니다. 진짜 딱 노력=성과이다. 그래서 노력은 배신하지 않는다와 일맥상통한다.
반면이 디아블로는 로또다. 무진장 노력해도 잘뜨는 사람있고 안뜨는 사람있다. 안떠도 팔리기라도 하면 그나마 다음엔 더 좋은거 얻어야지라고 해서 하면 된다. 그런데 안떠서 안팔리면 그사람은 좌절에 빠지는법이고 잘떠서 잘팔리면 그사람은 인생 팔자 고친거다.

대체 이게 뭐하는짓이란말인가???
이런 식으로 게임 시세와 드랍률이 운영돼서는 절대로 안된다.
게이머들은 적어도 노력 대비 성과를 원하고, 현질이 필요하면 현금 대비 성과를 원한다.
그런데 이러한 요소가 뒷받침되지 않는 게임은 게이머들의 의욕을 저하시킬 수밖에 없다.
이는 게임 개발자의 문제가 아닌, 게임을 운영하는 운영자가 수시로 점검하고 이를 반영하여
좀 더 게이머들이 쾌적하게 할 수 있는 업데이틀르 수시로 내놓아서 해야 한다.

또한 경매장 등 게임머니를 거래하는 시장 등의 시세를 조절하는 것도 게임 운영자가 충분히 할 수 있다.
이 또한 업데이트 방향에 따라서 시세가 어떤 식으로 변동될 것인지를 사전에 인지하고,
어떤 식으로 시세가 조절되어야(조작이 아니다) 게이머들이 좀 더 잘 할수 있는가를 고려해야 한다.

게이머들은 바보가 아니다. 눈들이 많이 높아졌다. 그리고 냉정하다.
잘 만든 게임은 첫 개발이 완벽한 게임이 아니다.
게임을 운영하면서 어떻게 하면 사용자들이 지루하지 않을까를 고민하고 맞추는 것이 잘만든게임이다.
운영자들은 끊임없이 고민하고 어떤 식으로 업데이트를 내놓을지를 심혈을 기울여야 한다.
시세, 드랍율, 그리고 노력 대비 성과, 거기에 캐쉬템 운영방침 등등까지도 해야 한다.
새로운 퀘스트, 새로운 맵, 새로운 캐릭터만 내놓는다고 업데이트가 아니다.
시세를 안정화시키고 누구나 즐길수있도록 업데이트를 해야 좋은 게임이다.

게임뿐만 아닌 시스템을 하나 개발하는 데 드는 비용이 20%이면, 유지보수비용은 80%라고 한다.
그리고 실제로 그 비율로 운영하는 시스템이 정말 잘만든 시스템이다.
개발도 중요하지만 유지보수에 심혈을 기울이는 것이 사용자로 호평을 이끌어내듯이,
잘만든 게임도 중요하지만 업데이트에 심혈을 기울여야 게이머들로 호평을 이끌어낸다.


Verse #5. Epilogue

사람마다 하는 게임 스타일은 각각 다 다르다.
또한 장르가 너무나도 다양해서 취향별로 사람마다 하는 게임은 다를 수밖에 없다.
하지만 어떤 게임이고간에 기본적으로 지켜져야 할 것은 항상 존재하며, 이런 기본이 없다면
그 게임은 결국 망하게 되어있다. 
그리고 게이머들 눈높이에 맞추어서 모든 것을 해야 한다. 
자기들이 얼마를 투자해서 얼마나 이득을 보는가 그런 근시안적인 것만 보지말고,
좀 더 게이머 중심적인 게임을 개발하여 장기적 이득을 보는 것이 중요하다.
잘만들었다고 하는 게임도 몇년뒤면 망하는 사례가 비일비재하다. 이런 것을 보고 무엇을 느끼겠는가.

'우리가 만든 게임은 다르겠지.'

진짜 달라지려면. 눈높이가 높아진 게이머들 중심으로, 그리고 장기적 시각으로 보고 운영해라.
그래야 진짜 이 게임은 다르구나라고 납득할 수 있을테니.

어떻게 된게 말이다. 온라인게임이 활성화된지가 10년이 넘었는데
몇몇 일부 게임을 제외하고는 갈수록 퇴보하는 모습만 보여주는지.. 그저 안타까울 뿐이다.
앞으로 나오는 게임은 제발 이런 기본 원칙에 입각해서 개발되고 운영했으면 좀 좋겠다.