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Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(5) - 5만명 카페가입 이벤트

2017/04/11 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(1) - 소개

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2017/04/12 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(3) - 출시 이벤트 #1

2017/04/15 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(4) - 50만 다운로드 이벤트

 

앞선 글에서는 조조전 온라인 출시 기념 이벤트를 총 5가지를 했고, 그 중 하나인 다운로드 이벤트를 소개했습니다.

이번에 이어질 카페 가입 이벤트에서는 어떤 취지와 효과가 있는지를 더불어 살펴보겠습니다.

 

 

 

4. 공식카페 5만명 가입 이벤트

 

이벤트 5가지를 언급했는데, 1번 다음으로 4번이 나왔습니다. 왜 그럴까요.

바로 1번 이벤트인 다운로드 수 누적 이벤트와 4번 이벤트인 공식카페 5만명 가입 이벤트가 그 성격이 유사하기 때문입니다.

 

사실 게임을 많이 다운로드하면 많은 사람들이 이용을 하기 때문에, 기업 입장에서는 좋은 일일 수밖에 없습니다.

그러나 게임이 장기적으로 수명을 이어나가고, 수많은 유저들의 이탈을 줄이기 위해서는 같은 게임을 하는 유저들 간의 교류가 필수인 시대가 되었습니다.

 

이것은 스마트폰 게임 뿐 아닌, 2000년대 초반에 등장했던 오프라인/온라인게임 모두에 해당되는 이야기입니다.

 

 

과거 게임 커뮤니티로는

PGR21, 포모스와 같은 범용적 커뮤니티를 비롯하여,

게임어바웃, 인벤, 플레이포럼과 같은 게임 별 개별적 커뮤니티 공간이 많은 인기를 끌었습니다.

 

사진출처: 검은사막 inven 메인페이지 캡처

(PC 온라인 게임의 경우는 현재까지도 inven 등에서 커뮤니티 활동이 활성화되어 있습니다)

 

 

그리고 모바일 게임 출시 이후에는,

범용/개별적 커뮤니티 공간보다는 게임을 운영하는 회사의 공식 인터넷 카페가 가장 활성화된 커뮤니티가 되었습니다.

 

커뮤니티 공간이 왜 이런 식으로 변화하게 되었을까요.

소통의 시대가 되었기 때문입니다.

 

 

과거에는 공통된 게임에 대한 커뮤니티를 유저들끼리 서로 이용하는 데 그쳤다면,

현재는 게임에 대한 정보나 의견을 유저들끼리 이용하는 것이 아닌, 게임 회사에서도 같이 의견을 나누고 소통을 하게 되었습니다.

소통의 시대에서 유저들과 교류하지 않는 회사는 더이상 좋은 회사가 아닌 것으로 많은 사람들이 인식했기 때문입니다.

 

인터넷 카페는 첫 등장이 거의 20년이나 될 정도로 오래 전부터 구축된 시스템이긴 하지만,

소통의 시대에서 기업들이 자신의 제품을 이용하면서 알릴 수 있는 가장 좋은 방법으로 카페를 선택함으로써,

최근 출시된 대부분의 게임 유저들은 공식카페에서 많은 의견을 수렴하고, 듣고, 때로는 통보받기도 하는 것입니다.

 

 

사진 출처: 조조전 온라인 게시물 중 댓글 일부

(카페에서는 이와 같이 운영자와 유저들 간의 소통이 이루어지고 있습니다)

 

 

 

 

카페 이용객을 늘리는 이벤트를 하는 것은 분명,

앞서 다운로드 이벤트와 마찬가지로 게임 유저를 늘려나가기 위한 이벤트임에는 분명합니다.

그러나 카페 이용객을 늘려야 소통을 하려는 유저들도 더불어 늘어날 것이고.

이는 즉 더욱 많은 유저들이 장기간 게임 이용을 할 수 있도록 하기 위한 수단이 되는 것입니다.

 

게임은 무형의 자산이라는 특성이 있지만, 1회성 소모품도 아닙니다.

오히려 하나의 가게에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

사람들은 특정 가게를 한 번 이상 방문합니다.

한 번만 방문할 수도 있고, 자주 방문할 수도 있습니다.

가게가 성공하려면 자주 방문하는 고객이 늘어나야 성공할 수 있겠지요.

 

다운로드 이벤트가 한 번이라도 방문하려는 고객을 유치하기 위한 활동이라면,

카페에서 사용자들과 소통하는 것은 자주 방문하는 고객을 늘리기 위한 활동입니다.

 

 

모든 유저들이 카페에 가입을 하지는 않습니다.

나는 그냥 이 게임을 단순히 즐기기만 하겠다. 굳이 인터넷에 들어가서 볼 필요는 없다. 그런 유저들도 많을 것입니다.

하지만 그런 유저들은 게임이 질려버리면 그냥 쉽게 지울 가능성도 역시 높습니다.

 

게임 운영 기업 입장에서는 카페에 가입하는 회원 수가 많아져야,

자기들이 전하는 소식을 좀 더 많은 사람들에게 알릴 수도 있을 것이고.

그와 더불어 소통을 할 수 있는 사람도 늘릴 수 있습니다.

 

그리고 그러한 이벤트를 게임 출시와 거의 동시에 수행함으로써, 초반부터 이용자 수를 유지시키겠다는 의도도 포함되어 있는 것이죠.

 

 

한가지 더 짚고 넘어갈 부분도 있습니다.

앞선 글에서는 다운로드 50만 달성 이벤트인데, 왜 카페가입 이벤트는 5만명일까요.

 

그것은 바로 전체 게임 유저 중 10% 이상이 참여하는 것을 바라기 때문입니다.

 

사실 10%에 대한 명확한 기준은 없습니다.

하지만, 10%가 이상이 카페에 가입하고 활동을 하게 된다면, 그만큼 게임의 지속적 성장을 도모할 수 있을 것이라고

회사에서 자체적으로 판단했기 때문으로 봐야 할 것 같습니다.

 

그리고 카페 가입 유저들 중 모든 유저가 참여하는 것이 아닌 점을 감안했을 때, 최소한의 소통이라도 필요한 유저를 일정 수 이상 확보를 해야 게임의 지속적 운영이 가능한 점도 더불어 감안했다고 보여집니다.

 

 

카페 가입이벤트에 대한 평가를 해보자면,

 

A-

 

정도로 주겠습니다.

 

이벤트의 취지와 효과가 긍정적이며,

지속적인 이용자를 늘려나가기 위한 이벤트라는 점에서 매우 긍정적으로 받아들입니다만,

다른 게임과는 차별화된 전략이라 보기는 어렵다는 점에서 더 높은 점수를 주기는 어렵지 싶습니다.