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Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(4) - 50만 다운로드 이벤트

2017/04/11 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(1) - 소개

2017/04/12 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(2) - 출시 광고 및 이미지

2017/04/12 - [IT Marketing/Case Study] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(3) - 출시 이벤트 #1

 

 

앞선 글에서는 조조전 온라인 출시 기념 이벤트를 총 5가지를 했었다는 내용을 소개했습니다.

과연 이러한 이벤트들의 취지를 먼저 보고, 유저들을 끌어모으는 데의 효과도 더불어 살펴보겠습니다.

 

 

1. 50만 다운로드 이벤트

 

이벤트 내용은 10만/30만/50만 다운로드에 따른 누적형 보상 이벤트입니다.

그렇다면 다운로드를 많이 받을 수록 그에 따른 보상도 커지겠지요?

 

자. 여기서 한번 생각을 해 봅시다.

기업이 제품을 출시하고, 제품에 대한 홍보를 사용자를 통해서 하게끔 유도하는 마케팅 방법은 어떤 것이 있을까요.

아무래도 제품의 유형이라던가, 기업의 마케팅 전략 등에 의해서 수많은 방법이 있겠지만, 크게는 두 가지로 나눌 수 있습니다.

 

1) 일정 다운로드 수 이상을 했을 때 보상을 지급하는 비공식적 홍보 유도 이벤트

2) 주변에 직접 홍보를 하는 사용자에게 보상을 지급하는 공식적 홍보 유도 이벤트

 

여기서 1번과 2번의 가장 큰 차이는 바로, '비공식적' 유도와 '공식적'유도입니다.

(지금 다룰 이벤트는 1번에 대한 내용이므로, 2번은 차후에 별도로 다루겠습니다)

 

 

그런 점에서 50만 다운로드 이벤트는 당연히 비공식적 홍보 유도 이벤트가 될 수 있습니다.

 

게임을 하는 유저들은 자기 자신이 게임을 하고 다운로드를 하더라도 그 숫자는 '1'입니다.

하지만 유저들은 더 좋은 보상을 받고 싶어하고, 다운로드 숫자가 늘어나기를 희망합니다. 

 

이럴 때 유저의 대응 역시 두 가지로 나눌 수 있습니다.

 

첫째는 가만히 게임을 하면서 더 많은 사람들이 참여하기를 '바라고만' 있다.

둘째는 내가 직접 주변 사람에게 추천을 하면서 다운로드 수를 늘리는 '활동을' 한다.

 

주변 사람에게 추천을 하는 활동을 하는 것을 우리는 흔히들 '바이럴 마케팅'이라고 합니다.

즉 입소문을 통한 더 많은 사람들의 참여를 유도하는 활동을 뜻하는 것이겠지요.

 

 

사진출처: 세계일보

 

이러한 비공식적 홍보 유도 이벤트의 장단점은 무엇이 있을까요.

 

장점은 내가 직접 내가 하고 있는 게임 홍보를 해야 한다는 의무감을 가지지 않아도 됩니다.

내가 하고 싶으면 하는것이고. 하기 싫으면 안하는 것이고.

하지만 그래도 더욱 많은 사람들이 참여하면 나에게도 보상을 얻을 수 있는 것이고.

보상에 의한 반강제적 참여가 아닌 자발적 참여 유도가 가능합니다.

 

단점은 입소문을 퍼트릴 수 있는 사람들의 범위가 굉장히 제한적입니다.

그렇기 때문에 유저들의 홍보 효과가 생각보다는 크지 않을 수 있다는 것입니다.

기업 입장에서는 이벤트를 열었을 때에 따른 기대효과가 높지 않을 수도 있겠지요.

 

그럼에도 불구하고 이러한 비공식 홍보유도, 즉 다운로드 달성에 따른 이벤트를 왜 개최하는 것일까요.

그것은 바로 모바일 게임 시장이 성숙기에 접어들었기 때문입니다.

 

스마트폰 모바일게임이 최초로 출시되고 보급되기 시작한 시기는 2008년 정도가 되었습니다.

그 사이에 수많은 게임들이 출시되었고, 여러 가지 다양한 시도들도 있었습니다.

그리고 게임 시장이 성숙기에 접어들 때가 되었을 때, 이러한 다양한 시도 중 성공한 게임은 결국 극 소수만 남게 되었죠.

 

현재 성공했던 게임을 살펴보면, 다운로드 수가 50만, 100만, 1000만. 심지어 1억 이상 다운로드를 기록하고

매출 역시 사용자 수에 비례해서 발생한다는 것을 알 수 있었습니다.

이들 게임은 성공하는 과정에서 발생한 감사 이벤트를 수시로 열었으며, 유저들 또한 그것에 호응을 하게 되었습니다.

 

새로운 게임이 출시되었을때.

그 게임을 하는 유저들은 다름아닌 기존에 성공했던 게임들을 플레이했던 유저들이며, 이제는 그 또한 대부분이 되었습니다.

그렇기 때문에 그들 입장에서는 특정 목표 달성에 따라 유저들에게 혜택을 주는 것을 당연하다는 생각을 하고 있으며,

기업 입장에서는 새로운 제품에 대한 이벤트로 특정 목표 달성 이벤트를 하지 않으면 안 되는 상황이 된 것이죠.

 

다운로드 달성 이벤트가 유저들의 비자발적 홍보수단이라는 점에서 기업 입장에서는 큰 이득이 되지 않을 수도 있지만,

 

특정 수의 유저들이 이용한다는 감사를 표현하는 수단이 될 수도 있고.

새로운 게임을 접한 유저들의 반발을 막기 위한 방법이 될 수도 있고.

효과가 크지는 않더라도 일부 유저의 홍보를 통해서 다운로드를 늘려나가는 방법이 될 수 있습니다.

 

50만 다운로드 이벤트 평가를 한번 해 보자면,

 

B

 

정도로 주겠습니다.

 

이벤트의 취지와 효과는 매우 긍정적이라고 판단합니다만,

현대 시대의 모바일 게임 출시에 따라서 이러한 이벤트는 '당연히' 해야 되는 요소이며,

당연한 일을 한 것을 가지고 칭찬은 하더라도 높은 점수를 매기기는 아무래도 어렵겠지요.