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가상현실(Virtual Reality) - 2. 가상현실 기술

1부에서는 가상현실이 무엇이였고, 어떤 종류가 있었는가에 대해서 언급하였다.
간단히 요약하자면 다음과 같다.

최면과 같은 정신적 가상현실과
3D 입체영화와 같은 시각적 가상현실과
게임과 같은 행위적 가상현실 정도로 보면 되려나.

물론 이건 가상현실과 관련된 어떤 이론에서도 나온 것도 아니고.
무엇이 어떻게 있었는가를 떠올렸을 때 나온 순수 생각일 뿐이다.

어찌 되었든 이 세가지를 무시할 수가 없는 것이..
어떤 것이든 거시적으로 봤을 때는 이 모든 것이 해당 범주 내에 들 수 있다고 봐야 할 것이며,
현대 시대에서 추구하고자 하고 현실화되어가는 가상현실은 이들 기술을 융합하려는 시도.
그런 것으로 봐야 할 것이다.


2부 시작합니다.


인터넷. 스마트폰. 사물인터넷. 그리고 로봇까지.
이제는 상상을 현실화하는 시대에 들어서기 시작했다고 해도 과언이 아니다.

컴퓨터와 인터넷 초창기 때만 해도 상상을 현실로 실현하는 것은 아직까진 터무니없었다.
하지만 10년이라는 짧은 시간동안 수많은 기술이 발전하면서
이제는 상상을 현실로 실현하는 것이 불가능한 것도 아니라는 인식이 생기게 되었다.

그렇다면, 페이스북과 삼성전자가 직접 CEO들끼리 만나면서까지 추진하려고 하는 가상현실이란.
도대체 무엇일까.


일단 언급했던 Facebook - 삼성전자의 가상현실을 시작으로 하여 대표적으로 언급되는 4개 업체(Oculus(Facebook), Magic Leap(Google), Microsoft, Sony)의 가상현실 기술을 간단하게 보자. 

참고로 Apple은 아직까지는 가상현실 기술을 고려하고 있으나, 본격적으로 추진하는 부분은 없는 관계로 생략하며, 관련 자료를 찾던 중 나왔던 Dexta Robotics의 가상현실 기술도 찾아냈었지만, 그 역시 신기술이라기 보다는 손가락 기반의 Joypad에 가깝다는 점에서 더불어 생략하도록 한다.


1. Facebook(Oculus) & Samsung


Oculus Rift Development Kit 2.


2014년 3월 26일. 

페이스북(Facebook)이 가상현실 기기 제작업체인 Oculus를 한화 2조5천억원의 규모로 인수했다.

다들 아시다시피 페이스북은 차세대 IT를 구현하기 위해서 단순히 SNS인 페이스북에만 그치는 것이 아닌, 관련 업체들을 인수하면서 IT 시장의 선두주자로 나아가기 위한 발돋움을 하고 있다.

오큘러스(Oculus)도 당연히 그 중 하나의 기업이고.

오큘러스를 통해서 본 게임 장면. 실제 시야 내에 보이는 모든 장면이기 때문에 진짜 그 곳에 있는 듯한 느낌을 받게 된다.


제품설명이나 하기 위해서 여기에 글을 쓰는 것은 아니기 때문에 보다 자세한 설명은 생략하고.
엄청나게 큰 고글을 쓰면서 영화를 보거나, 또는 게임을 하는 그런 장비로 보면 된다.

이는 위에서 언급된 시각적, 행위적 가상현실의 접목으로,
완전한 가상현실은 아니지만 그래도 가상현실의 진화를 위한 첫 단계로 볼 수 있다.



2. Google & Magic Leap

몇몇 사람들의 생각으로는 요즘 대두되고 있는 Google glass가 가상현실 장비로 생각하기도 하다.
하지만 결론부터 말하면..
Google glass는 가상현실을 위한 장비가 아니다.

오히려 Google glass는 가상현실이 아닌, 실제 현실 세계에서 
손으로만 Touch하는 Smart Phone의 한계에서 벗어나 
눈과 입을 통해서 더욱 편리한 현실 세계를 지원하는 매우 유용한 도구이다.


지금 보고 있는 Screenshot은 Google Glass를 통해서 보고 있는 것의 일부분이다.

이는 가상현실도 아니고, 현실 세계에서 뭔가 하려는 행동을 시각적으로 표현한 것이다.
보너스로 동영상도 공유해 본다.




일단 Google glass를 언급한 이유는.. 
가상현실에 대한 인식을 더욱 분명히 하기 위함을 양해하기 바라며.


Google에서는 대신 가상현실 기술의 개발과 연구를 위해서 무엇을 하고 있는 지를 보자.

http://www.etnews.com/20141022000249

페이스북에 이어 구글도 뛰어들었다…달아오르는 가상현실 세계

전자신문 2014.10.22

...

매직리프는 구글이 주도하는 5억5200만달러(5720억원)규모의 합작 투자를 유치했다고 22일 밝혔다. 매직리프는 가상현실 기술을 개발하는 4년차 스타트업이다. 이번 투자엔 퀄컴 벤처스, KKR, 벌컨 캐피탈, 레전더리 엔터테인먼트 등이 참여했다. 구글이 투자한 정확한 금액은 밝혀지지 않았지만 구글의 손꼽히는 대규모 투자라는 전언이다.

구글이 매직리프에 투자한 이유는 웨어러블 기기와의 시너지를 염두에 둔 포석이다. 구글은 이미 자체 기술로 구글글라스를 시장에 내놓으며 가상현실 시장에 발을 들였다. 구글글라스에선 안경 렌즈에 소형 디스플레이로 인터넷 검색이나 사진 찍기, 메시지 보내는 것과 같은 간단한 업무만 할 수 있다. 구글은 보다 넓은 범위로 가상현실 서비스를 확대하겠다는 계획이다. 매직리프는 가상현실 기술이 가지고 있는 고질적인 ‘어지럼증 유발’ 문제를 해소한 기술을 가지고 있다는 게 업계의 평가다.

구글은 순다르 피차이 수석 부사장도 매직 리프 이사 자리에 앉혔다. 이번 투자가 ‘구글 벤처스’가 아닌 구글의 직접 투자인 점도 주목할 만하다. 구글과 매직리프 두 회사가 파트너가 돼 긴밀히 협업하겠다는 의도다.
...


당연히 기사 전체 발췌가 아니다. 일부 발췌다. 

물론 내 개인적으론 저 기사의 구글글라스로 가상현실 시장에 발을 들였다라는 내용에는 동의하지는 않지만, 그렇다고 하더라도 Magic Leap와의 합작투자를 통해서 Google이 보유하고 있는 기술인 Google glass와의 시너지 창출 부분에는 또 다른 부분에서의 영감을 얻었다.

이거의 향후 전망을 알 수는 없겠지만, 내가 봤을 때에는 이는 굉장히 긍정적으로 생각한다.
긍정적인 이유에 대해서는 밑에서 자세히 언급하도록 하겠다.

Magic Leap는 가상현실과 관련된 장비를 직접적으로 소개하고 있지는 않지만,
가상현실의 방향을 홈페이지 내에서 다음 사진으로 제시하였다.


손 안의 코끼리.

이것만으로 모든 것을 유추할 수는 없겠지만,
Oculus와는 또 다른 가상현실을 추구한다는 점을 엿볼수 있지 않을까?



3. Microsoft (Room Alive Project)

MS(Microsoft)는 Room Alive라는 가상현실 프로젝트를 최근에 공개했다고 한다.
이름만 들어도 짐작 가능하듯이, 가상현실을 구현할 수 있는 방을 제공하고, 방 안에서 가상현실을 직접 느낄 수 있도록 하였다.

먼저 6개의 프로젝터를 통해서 가상현실을 구현할 수 있는 방을 세팅하고,


3D 입체 기술을 통해서 수많은 상황에대한 가상현실을 표현할 수 있도록 하여,


방 안에서 가상현실을 느끼도록 한다.


여기서의 벽 속의 캐릭터는 당연히 가상현실로 되어 있으며,
놀랍게도 책상 색깔, 벽지, 바닥지 모두 다 가상현실로 표현된 것이다.



이는 Oculus나 Google이 추구하는 가상현실하고는 또 다른 가상현실로 볼 수 있다.

Oculus의 가상현실이 완전한 시각적 가상현실에 초점을 두는 것이고,
Google의 가상현실은 아직 구체화되지는 않았어도 웨어러블 장비와의 시너지를 통한 역시 시각적 가상현실에 보다 중점을 둔다라고 본다면.


MS의 가상현실은 
Interactive하게 사람이 행동하고 말하는 것에 대한 반응에 중점을 두고
시각적으로 원하는 효과를 극대화하는 기술로 볼 수가 있다고 생각한다.


물론 지금 위 사진 및 동영상에 나타난 Room Alive 프로젝트는 가상현실 구현을 위한 게임이지만,
이들이 추구하려고 하는 방향은 여기에서도 알 수 있듯이, 현실 속에서 반응형 가상현실을 구현하여 현실 세계와 가상 세계의 조화를 꿈꾸는 것을 목표로 볼 수 있어 보인다.



4. Sony (Project morpheus)

소니는 정말 단순하다. 

일단 개념적으로만 먼저 설명하자면, Oculus에서 추구하는 가상현실과 거의 동일하다 보면 되고,
소니하면 떠오르는 것은 역시..

PlayStation

PS4 게임을 하는 데 있어서 단순히 게임만 하는 것이 아닌,
가상현실 세계에서 게임을 하기 위해서 개발된 기술이 바로 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)
라고 보면 된다.



소니는 앞에서 소개한 기술과 별반 다르지 않기 때문에 더 설명할 부분은 없긴 하지만,
이런 부분도 고려해 봐야 한다.

Sony가 예전과는 다르게 전반적인 가전기기, 게임기기 시장 자체가 많이 위축된 상태이지만,
그렇다 하더라도 주력인 Playstation은 여전히 전세계에서 가장 인기가 많은 게임이기며,
이에 특화된 기술을 발전시켜서 가상현실 기술로 접목을 시킨다는 것은 
다른 어떤 가상현실보다도 더욱 현실성 있고 상용화 성공을 위함에 있어서도 바람직하다.

즉, 다른 가상현실을 추구하는 IT 업체와의 경쟁보다는,
자신이 가지고 있는 장점을 최대한 살려서 적용해보는 것.

이것 또한 Business Model이 될 수 있다.


내년에 출시 예정이니 게이머들에게는 많은 기대를 해도 될 듯.





일단 내용을 전체적으로 보더라도, 가상현실이 거대 IT 업체들을 통해서 하나씩 추진되어가고 있음을 알 수 있으며, 모두 거의 비슷한 시기에 각각의 프로젝트를 통해서 진행되고 있다.

그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분은 다음과 같다.

가상 현실 기술이 왜 최근 들어서야 떠오르는가.


Smart Phone / Pad 시장은 분명 현대 시대의 가장 큰 IT 혁명이다.
그리고 이러한 스마트 시장을 통해서 더욱 많은 것을 할 수 있다.

하지만 Smart Phone 시장이 본격 대중화되기 시작한 2008년부터 현재 2014년에 이르기까지.
6년이라는 시간동안 이젠 신기술보다는 기존 기술에 조금 더 빠르고 편리한 성능만을 보여준다.

즉 한마디로 시장이 포화상태라는 것이 결정적이다.


Smart Phone이 현재 가지고 있는 가장 큰 단점은 무엇일까.
그것은 바로 스마트폰을 통해서 수행하려는 모든 행위가 '손'에 의해서 이루어진다는 것이다.

'손'에 의해 이루어지는 기술은 이제 충분히 대중화되었고, 모두에게 인정을 받았으니.
이제는 그에 그치지않고 더욱 나아가서 '인간이 하는 행동'에 초점을 두어야 할 때이다.


그러기 위해 꿈인 줄만 알았던 가상현실이 최근 들어서 떠오르기 시작한 것이다.


왜 가상현실이 그 대안이 될 수 있을까.
난 그것을 두 가지 이유가 있다고 생각한다.


1) 3인칭에서 1인칭으로의 현실감 전환의 욕구
2) 2차원에서 3차원으로 나아가기 위한 욕구


1) 현실감 전환의 욕구

3인칭에서 1인칭으로의 현실감 전환이란 간단하다.
멀리서 보기만 하던 것을 이제는 내 자신도 그 속의 구성원이 되어 보고 행동하려는 것이다.
즉 관람자에서 참가자가 되려는 것.

이러한 욕구에서부터 나온 것이 바로 다름아닌 SNS와 반응형 웹이다.


2) 차원 상승의 욕구

2차원에서 3차원으로 나아가기 위한 욕구는 옛날부터 계속 있었다.
사람들은 좀 더 입체적이고, 구체적인 것을 추구했다.
그도 그럴 수 밖에 없는 것이 우리가 살고 있는 현실 세계는 3차원으로 구성되었기 때문이다.

그래서 나타난 것이 3D Printer이고.

사실 우리가 보고 있는 Smart Phone은 아무리 아닌 척 노력해도 결국은 2차원 세계이다.
하지만 가상현실은 MS의 사례에서도 봤듯이 3차원 세계로의 진화 가능성을 보여줬다.

즉 스마트폰이 지니고 있는 근본적 한계를 벗어나는 데의 기여로 보면 된다.



Facebook, 삼성전자, Sony, MS, Google 등 다국적 기업들이 가상현실을 준비하는 것도
이러한 것이 미래의 먹거리로 본다고 판단했기 때문이고.
이제는 꿈이 아닌 현실이 되어가고 있다.


비록 어렸을 때 꿈꾸던 가상현실의 100% 구현이라고 보기는 어렵겠지만,
100%에 근접하기 위한 기술이 이제는 속속들이 등장하고 있으며,
이의 발전을 통해서 빠른 시일 내로 모두가 생각했던 그런 가상현실도 나타낼 수 있을 것이다.



2부는 여기서 마치겠습니다.

전체적인 내용은 역시 현대 시대의 가상현실 기술이 무엇이 있는 지를 나타내었고,
이를 통해서 왜 가상현실을 어떤 식으로 준비하려 했는가를 기술하였습니다.
물론 제 주관적 생각도 일부 들어갔지만, 발췌한 자료나 그런 부분은 Youtube 공유를 통해서
가져오게 되었음을 다시 한번 알립니다.

앞서 1부에서도 언급했듯이. 한 시리즈는 최소 3부작으로 진행됩니다. 

3부에서는 이제 이러한 떠오르는 가상현실 기술이 있으며,
이와 관련된 경제적 효과를 먼저 알아보고,
가상현실 기술과 관련성을 가진 다른 업종 및 기업들이 어떤 식으로 이에 접근해서 
또 다른 사업적 전망까지도 다루도록 하겠습니다.