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Users - (7) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #3. 관리,업데이트,확장성,속도

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

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2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 세번째 글입니다.

 

세번째 글은 두번쨰 글에 이어 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징을 이어서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.



 

 

3. 관리 가능성(Maintanability)

 

시스템 관리에 있어서 업그레이드를 하거나, 필요 시 맞춤화하는 일이 쉬워야 합니다.

 

이 부분은 매우 앞서 대체가능성과 상호운용성에서 다룬 것과 크게 다르지 않은 맥락으로 이해하시면 됩니다.

시스템은 일반 제품과 크게 다른 점이 있다면, 한번 출시하고 나면 그것에서 끝나는 것이 아닙니다.

사용자의 요구나 트렌드가 자꾸만 변하기 때문에, 그것에 맞추어서 바꿀 수도 있어야 하고 바꾸는것이 어려워서도 안됩니다.

 

온라인 게임을 예로 들면,

초창기 게임을 출시할 때 모든 컨텐츠를 다 내놓는 경우는 극히 드물거나, 혹은 거의 없습니다.

게임의 일부 기능을 구현하여 사용자로 하여금 제공하게한 다음, 새로운 기능을 업데이트를 통해서 출시를 합니다.

그런데 사용자들이 직접 게임을 하면서 요구사항이 달라지는 경우도 있고, 또는 막상 해 보니까 밸런스가 맞지 않을 수도 있습니다.

 

그럴 경우에는 대부분의 의사 결정은 게임 개발사가 하게 되지만, 특정 사용자의 요구와는 상관없이 게임의 질서를 해치는 경우가 생긴다면 해당 부분은 바꿀 수 있어야 하겠죠.

 

특히 대표적인 부분이 버그(Bug)입니다.

 

 

 

위 사진은 모 게임의 버그 게시판을 예로 든 것입니다.

물론 이 게임에만 해당되는 것이 아닌, 모든 온라인 게임에도 각종 버그는 산재해 있는 편이고요.

 

이러한 버그를 해결을 빠르게 못한다면 게임의 질서를 해치게 될 수도 있고, 결국 사용자들은 회사를 신뢰하지 않게 됩니다.

 

그렇다면 어떻게 해야 해결을 빠르게 할 수 있을까요.

그것은 바로 초기 개발단계에서부터 모듈 단위로 개발하여 대체가능성이 용이하도록 하고,

관리가능성도 높이도록 만들어야 합니다.

 

그래야 빠르게 수정하고 대응할 수 있습니다.

 

 

 

4. 업데이트 가능성(Updatability)

 


업데이트 가능성은 앞서 언급했던 관리 가능성과 비슷한 맥락으로 볼 수 있겠지만, 약간은 다른 개념으로 볼 수 있습니다.

여기서 말하는 업데이트 가능성이란 관리가능성처럼 지속적으로 관리가 되는가를 뜻하는 것이 아니라,

 

업데이트를 용이하게 할 수 있는 특정 소프트웨어(CMS: Contents Management System)을 갖추고 있는가 여부,

고객의 행동 분석을 통해서 어떻게 해야 고객의 요구에 맞춰서 갱신할 수 있는가의 여부를 나타내는 것입니다.

즉 업데이트라 함은 기업에서 시스템을 제공하는 데 있어서 단순히 자기들의 생각대로만 내놓는 것이 아니라,

고객의 요구에 맞추어서 갱신을 할 수 있는지에 대한 분석 도구나 쉽게 바꿀수있는 별도 시스템을 구축했는지 여부입니다.

 

아무리 관리 가능성이 뛰어나다고 할지라도, 고객의 요구에 반하도록 바꾼다면 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수는 없겠지요.

 

 

 

위 사진 역시 모 게임의 댓글 예제입니다.

최근에 업데이트를 한 내용이 있었지만, 유저들의 호응을 이끌어내기는 커녕 반발을 사고 있는 내용이 거의 대다수입니다.

이는 관리가능성에는 점수를 어떻게 줄 지 몰라도 업데이트 가능성에 대한 점수는 결코 좋은 평가를 내릴 수 없겠네요.

 

 

 

5. 확장 가능성(Eventual Scalability)

 

앞서 관리가능성에도 언급했다시피, IT 기반의 무형제품, 즉 S/W나 시스템의 경우는 한 번 출시한다고 그것에서 끝나지 않습니다.

 

2000년대 초반 IT가 활성화되면서 너도나도 수많은 웹사이트를 개발하고, 새로운 온라인 S/W의 개발도 활발히 이루어졌던 때가 있었죠.

그 당시에 출시했던 대부분의 제품들은 사용자들을 편리하게 했다는 점에서 큰 호응을 이끌어내기도 했습니다.

그러나 출시 당시 초창기 호응에만 맞춰서 개발된 제품들도 비교적 많이 있었고, 결국 장기적으로 확장이 이루어지지 않은 제품은 사장되고 말았다는 점도 있었습니다.

 

사진출처: 애니팡 게임 스크린샷

 

 

애니팡이라는 게임이 사람들에게 인기를 끈 이유는 무엇일까요.

사람들이 하기 쉽도록 만들어서 인기를 끌었겠지요.

 

하지만 그 외에 또 다른 요인을 들자면, 초창기 출시를 하고 내놓은 Stage를 계속해서 늘려나가면서

사람들이 게임을 계속 할 수 있게끔 유도를 했기 때문입니다.

 

사진출처: ubisoft 홈페이지

 

 

Uno라는 게임. 한번쯤은 다 해보셨을 법한 퍼즐게임입니다.

이 게임의 경우는 게임 자체의 특성 상 사용자들끼리 카드게임 대결을 할 수 있는 게임이지만, 확장성 자체를 갖추긴 어려운 편이죠.

 

물론 이 게임같은 경우는 확장가능성을 고려하지 않고 만든 게임은 아닙니다.

다만 게임 특성 상 확장가능성을 가지기 어려웠다는 점이 있었습니다.

 

그래서 이 게임같은 경우는 확장가능성이 떨어지는 게임이라는 점을 보완하기 위해서 여러 가지 캐릭터도 넣고 좀 더 사용자들이 하기 좋게 편리한 인터페이스나 그래픽 개선 등의 작업을 하였습니다.

 

그 덕분에 초창기만큼의 인기를 끌지는 못하더라도 게임이 쉽게 망하거나 그러지는 않았고요.

 

 

 

확장가능성은 자신이 개발하는 시스템이 어떤 유형인지에 따라서 방향을 잘 정해야 합니다.

한글워드프로세서나 MS Office의 경우는 일부 세부 기능의 개선은 있어도 확장 자체가 쉽지는 않습니다.

그런 경우에는 Flat한 제품을 한 번 출시한 후, 몇 년을 주기로 해서 더욱 성능이 좋은 새로운 제품을 출시합니다.

 

이는 온라인 S/W가 활성화된 현 시점에서조차 그리 하고 있습니다.

그것 또한 하나의 제품을 판매하고 관리하는 전략으로 볼 수는 있을 것입니다.

 

하지만 그런 S/W나 시스템의 특성 자체가 확장성을 갖추기 어려운 것이 아니라면, 확장가능성은 반드시 필요하겠지요?

 

 

 

 

6. 속도(Speed)

 

속도. 이건 뭐 굳이 자세히 말할 것도 없습니다.

 

모든 것이 다 뛰어난 시스템이라 할지라도, 속도가 느리면 누가 쓰겠습니까.

기본적인 속도를 갖추기 위한 트래픽 관리는 필수여야 되겠지요.

 

 

 

여기까지 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징에 대해서 설명하였습니다.

결국 사용자에게 제공되는 온라인 상의 제품, 즉 시스템은 위와 같은 특징을 갖추지 않는다면 사용자들로 하여금 호감이나 공감을 이끌어낼 수 없을 것입니다.

 

다음은 '소명 의식을 담은 제품' 챕터로 선보이도록 하겠습니다.