온라인 컨텐츠 제공의 확장영역을 넓히기 위해서

기존의 티스토리블로그, 페이스북에 이어서 이제 특정 주제로 방송을 해보고자 합니다.


집에 핀마이크가 이미 있지만, 사용이 다소 불편하여 이번에 스탠드마이크를 하나 사게 되었는데요.

사람들이 추천하는 제품들이 있어서 그것에 맞춰서 구매를 해봤습니다.


바로 컴소닉 필라(PILLAR) CM7010 Premium USB입니다.




제품 뜯어보고 세팅까지 다 했고, 해당 사진은 아래와 같습니다.


먼저 마이크 전체 형태입니다.





정말 그럴싸하군요.

이제 부속 하나하나 집중적으로 볼게요.



전면입니다. 

'M'은 Mute, 즉 음소거 기능입니다.




뒤 부분은 전원을 껐다켰다하는 곳이 있네요.


기존 콘텐서방식 MIC는 전원공급이 따로 되지 않으므로 어댑터를 통해서 연결하도록 되어있으나,

CM-7010은 USB방식이므로 USB 연결 즉시 전원공급이 이루어지므로, 전원관리를 스위치로 하도록 되어있습니다.








이제 마이크 부분입니다.

비교적 방송용마이크답네요. 솜도 두툼하고.


잘 보면 마이크 바로밑에 빨간부분이 있는데, 전원이 들어오면 불이 들어오고 들어오지 않으면 불이 꺼집니다.

더불어 참고하시면 좋을것 같습니다.




벗겨보니 다음과 같이 구성되어있습니다.

비교적 고급스럽게 생겼군요.




간단 사용후기입니다.



사실 이거 사고나서 몇시간뒤에 첫 방송진행을 했었습니다.

그러나 세팅 및 테스트가 미처 완료가 되지 못해서 새로 산 마이크로 진행하다가 방송잡음이 너무 심해서 기존 핀마이크로 대체했었는데요.


그래서 아 이거 비싸게 사고 돈만 날렸나 자괴감도 들었습니다.


하지만 다음날 시간날때 마이크 여러가지 테스트를 좀 해봤습니다.

그리고나서 제가 미처 테스트가 안돼서 제대로 못했구나 싶더라고요.



그래서 한번 참고할만한 사항을 적어보겠습니다.



1. 가까이서 말하면 안됩니다.


처음에 멋도모르고 마이크를 사용하면 잡음노이즈가 굉장히 심합니다.

그런데 테스트를 해본결과, 가까이서 말하면 잡음 및 노이즈가 심한 반면, 약간 떨어져서 말하면 잡음없이 깨끗한 소리가 나옵니다.




2. 마이크 증폭을 켠 상태에서 잡음이 거의 없다면 그냥 증폭을 켜는게 낫습니다.


CM-7010은 마이크 증폭을 AGC로 해놨습니다.



사진출처: cdmanii.com

(집에서 스샷을 못찍어서 임시대체했습니다, 찍으면 사진 바꿀예정입니다)



위 스샷을 보면, AGC가 해제되어있는데.

AGC를 켜면 증폭을 한다는 것이고, AGC를 끄면 증폭을 안한다는 것입니다.


증폭을 켜면 분명 소리는 더 잘납니다. 하지만 잡음이 더 잘 들릴 확률도 있습니다.

반면 증폭을 끄면 잡음은 줄어들지만 소리 볼륨도 전체적으로 줄어들게 됩니다.


마이크 볼륨이 내장사운드에 비해서는 굉장히 작게 들리는 성향이 있기 때문에, 

잡음이 특별히 심하지 않으면 그냥 AGC를 체크하고 활성화하는것을 권장합니다.



3. 마이크볼륨은 100으로 해도 됩니다.


마이크볼륨이 높으면 잡음이 심하지않을까 걱정할수있지만, 

실제로 해보니까 볼륨 100이든 67이든 문제는 없었습니다.


소리가 작게 들린다면 그냥 100으로 놓고 하시면 됩니다.







후기는 여기까지입니다.

몇 번 더 써봐야 알겠지만, 생각했던것보다는 그래도 만족스러운것 같아서 다행이지만,

소리 잘 안난다고 가까이서 대고 말하거나 그럴 필요는 없습니다. 

약간 떨어져서 말을 하는 것이 가장 최적화되어있으니 참고바라겠습니다.


마음만같아서는 UFO마이크를 사고싶지만, 여건에 맞춰서 사다보니 컴소닉 제품을 사게되었는데.

별 탈 없이 잘 사용했으면 하는 바람입니다.




WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

오늘도 블로터에서 좋은 기사가 하나 나왔네요.



스냅챗, 광고주 위한 서비스 업데이트



관련된 해외 기사원문은 다음과 같습니다.


https://techcrunch.com/2017/06/12/snap-publisher/




사진출처: bloter



TechCrunch에 따르면, Snapchat에서 광고주를 위한 3가지 서비스를 오픈했다고 발표를 하였습니다.


1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)

2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)

3. 공식인증 파트너(Snapchat Certified Partners)



하나씩 간단하게 살펴보죠.




1. 광고 효과 추적 관리자(Ad Manager)


출처: techcrunch


게재 광고가 얼마나 효과가 있는지 관리하는 도구입니다.

광고 비용, 효과 등을 추적하는 것으로 봐야되곘지요.


Google Analytics, Facebook Page 등 이미 하고 있는 자체 분석도구를 스냅챗 광고주들에게도 똑같이 제공하는 것으로 보면 됩니다.




2. 광고 제작 도구(Snap Publisher)


어쩌면, 이 부분이 가장 핵심이 되는 내용일 수도 있겠네요.


사진출처: techcrunch



영상 편집 프로그램으로 광고를 입히는 도구로 보시면 됩니다.


회사 브랜드 로고 삽입(Import existing brand assets)


동영상의 가로/세로 규격 잘라내기(Trims horizontal videos for the vertical format)


사진에 Motion 추가(Adds motion to static photos)


다양한 광고 템플릿 제공(Offers Snap-provided ad templates for different objectives)


A/B 테스트(두 집단에게 기존/신규광고를 나눠서 보여준 후 효과측정)(A/B test different ad variats for performance)


광고주들이 광고매니저를 통해서 원클릭으로 구매할 수 있도록 제공(Lets advertisers buy through the Ad Manager with one click)



(Techcrunch 기사원문과 비교해본 결과, 블로터 기사에서는 조금 다르게 번역된 것 같은데, 이 블로그에 언급된 형태가 맞습니다. 블로터에서 약간의 오역이 있었던듯 싶네요)


이 도구를 활용하면 TV, Youtube의 광고를 Snap 광고(Snap ads)로 변환하는 데 들이는 시간을 줄일 수 있다 하네요.




3. 공식인증 파트너(Snapchat Certificated Partner)


외부 애드테크(Ad-tech) 업체와 인증제도를 시작한다고 하였습니다.

(애드테크란, 디지털광고 전문업체로 광고효과 및 빅데이터 기반으로 최적의 광고를 제공하는 전문업체로 보시면 됩니다.)


스냅챗 인증을 받은 파트너사는 스냅챗의 광고 API를 지원받으며, 이를 통해서 전문적인 광고전략 수립 및 더욱 큰 수익 창출이 가능해진다 하였습니다.

현재 제휴를 맺은 애드테크업체는 SocialCode, Adaptly, Unified, Hyfn 등이 있으며, 향후에는 Standard Partner Program을 통해서 

Resolution Media, Booyah Advertising, and PMG Worldwide를 포함한 25개 파트너사로 확장할 계획이라고 하였습니다.


사진출처: techcrunch



Techcrunch / Bloter 기사 요약은 여기까지입니다.





우리나라에서는 사실 Snapchat을 그리 많이 쓰지는 않습니다.

주로 Instagram이나 Youtube를 많이 사용하는 것으로 알고 있는데요.


Snapchat이 미국에서는 폭발적인 인기를 끌었었지요.




광고 시장이 예전의 신문, 방송으로만 이루어지는 시대에서 인터넷, SNS 마케팅을 통한 광고로 확산되었다는 것은 모두가 아는 사실일 것입니다.

그리고 스마트폰과 모바일이 활성화되면서 모바일 광고도 이미 상당부분 활성화가 된 상태입니다.


미디어를 소화하는 속도도 그만큼 빨라졌습니다.

사람들은 복잡하고 장황한것보다 단순하면서 임팩트있는 광고를 더욱 선호할 수밖에 없는 것이 현실이고요.



사진출처: techcrunch



그렇기 때문에 스냅챗의 이번 서비스는 광고시장의 진화로 받아들일 수 있습니다.



광고를 쉽게 만든다는것. 그리고 다양한 형태를 가지고 Simple하게 만들 수 있는 도구를 제공한다는 것.

그만큼 Impact 있는 광고가 탄생할 가능성이 높다는 것을 반증할 수 있습니다.


즉 요즘 시대의 소비자들에게 더욱 어필할 수 있는 광고가 나올 수 있다는 뜻입니다.




광고에 있어서 제일 중요한 것은 무엇일까요. 아이디어입니다.

스냅챗의 이번 광고 제작도구는 아이디어 도출을 위한 도움을 줄 수도 있습니다.

그리고 광고 제작에 들이는 시간도 절약할 수 있습니다.


광고주들 입장에서는 스냅챗의 새로운 기능을 통해서 업무효율을 향상에 기여 할 수 있습니다.




IT 활용한 광고와 마케팅시장의 끝없는 진화. 어디까지 계속될까요.

계속 지켜보겠습니다.



WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

 

열 다섯번째 글입니다.

11번 글에서 밸런스패치 #1을 다루었는데, 밸런스패치 #2는 이번 15번째 글에서 다루게 되었습니다.

 

이 시리즈 글은 삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고, 해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것이 과연 올바른가를 하나하나씩 진단하기 위한 글이니 참고하시기 바랍니다.

게임 내적인 내용보다는 마케팅적 관점에서 게시물을 작성할 예정이니, 게임 마케팅에 관심이 있는 분들에게는 어느 정도 유용할 것으로 판단됩니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 

2월 중순에 또 다시 대규모 업데이트 내용이 있었습니다.
적용일은 2월 28일이라 하였네요.

내용이 너무 긴 관계로 초 간단 요약을 하겠습니다.

 

Part. 1 - 콘텐츠 추가
1) 연의 추가
2) 보물조각시스템 추가
3) 민심 시스템 추가

Part. 2 - 콘텐츠 수정
1) 섬멸전 개선
2) 버그 개선
3) 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정
4) 기존 컨텐츠 보상 개선작업 

Part. 3 - 밸런스 변경
1) 몇몇 병과 밸런스 수정
2) 일반 밸런스 수정

 

 

이 게임을 하지 않으셨던 분들은 무슨 내용인 지 모를 수도 있습니다만, 간단히 요약하면 이것저것 많은 것을 추가하고 바꿨다는 내용입니다.
게임 컨텐츠 변경 규모를 확인한다면, 거의 확장팩과 버금가는 수준의 변경이라고 봐도 무방합니다.

글쎄요. 저는 이 부분에 대해서는 강한 의문점을 표하는 바입니다.

왜 그렇게 빠르게 많은 것을 추가하고 바꾸려고 하였을까. 무언가 시간에 쫓기는 것인가?
만약에 충분한 테스트를 거치지 않고 발표했을 경우라면 오히려 게임의 퀄리티가 떨어질 가능성이 엄청나게 높을 것 같은데.

어떻게 보면, 기대보다는 우려가 훨씬 큰 업데이트라고 볼 수 있습니다.

 

사실 게임을 업데이트 하는 데 있어서 소규모로 점진적으로 바꾸는 것 자체는 큰 문제를 제기할 이유가 없습니다.
그러나 대규모로 바꾼다는 것은 그만큼의 리스크를 가지고 있습니다.

이런 식으로 진행할 경우에는 정작 게임 운영진들 입장에서는 굉장히 피곤해질 수 있는 일이거든요.

 

사전에 준비된 것도 아니라는 점에서 저런 규모의 업데이트가 어느 날 갑자기 발표가 되었다는 것은 오히려 혼란을 가져다줄 수 있으며,
컨텐츠의 여러 가지에 대해서 유저들이 큰 문제를 제기할 수가 있다는 것입니다.

어떻게 대응하시겠습니까. 일일히 대응을 해야 할 것일까요.
또 다른 문제가 발생한다면 그것을 대처하기 위한 프로세스라던가 운영방침 절차가 확고하게 마련되어 있어서 자신있게 내놓았던 것일까요.

저 업데이트가 나오고 네 달이 지난 현재 글을 작성하는 시점에서 봤을 때,
대형 업데이트의 절차나 순서는 매우 잘못된 결과였다는 것으로 증명되었습니다.

 

2월 28일 업데이트 이후에 무슨 일이 있었는 지를 보도록 하겠습니다.

 

첫번째.

-------------------------------------------------------

안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


우선 02/28(화)에 업데이트된 '민심 관리' 콘텐츠로 게임 이용에 불편 끼쳐 드려 죄송합니다.


업데이트 이후 민심에 대한 비정상 수치 적용 상황과 일부 기능 오작동이 확인되었습니다.
(자정을 지나면서 설정된 값보다 과도한 민심이 차감되고 반란이 자주 발생)


이 상태로 유지하면 대부분의 군주님이 받는 피해가 심각해질 상황이기에,

오늘(03/01) 중 서버에서 민심/반란 동작을 멈춘 후 버그 수정과 밸런스 개선을 진행하겠습니다.


민심 관리 버그로 인해 불편 겪으신 부분에 대한 보상을 준비 중이며

자세한 지급 일정과 보상 내용은 추후 공지를 통해 안내해드리겠습니다.


*03/01(수) 오전 04시 13분 민심 관리 동작 중단 처리 완료

*재화/아이템을 소모하는 민심 관리 UI도 비활성화 완료

------------------------------------------------------------------------------------------

 

이런 일이 있었습니다.

즉, 민심이라는 컨텐츠를 추가한 이후로 유저들의 불만이 너무 강력하게 나타나고 문제가 심각한 점을 인식을 하여 추가 후 한 달도 안되어서 서비스를 중단하게 되었습니다.

결과적으로는 중단된 컨텐츠를 다시 내놓긴 하였지만, 초반의 기획과는 너무나도 다르게 적용이 되었습니다.

 

 

두번째.

----------------------------------------------------------------------------------------------

안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


02/28(화) 업데이트 후 지금까지 수전 보조, 파진/인도 공격 관련한 여러 군주님의 말씀을 확인했습니다.

우선, 모든 군주님이 이해할 수 있는 공지를 전달해드리지 못한 점 죄송합니다.

일부 누락이 있거나 이해하기 어려운 공지 내용에 대해 개발진/운영진 모두 개선 방법을 논의하고 있습니다.


공지 내용 중 패치 내용 전달이 잘 이뤄지지 않은 부분을 자세히 안내해드립니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------

 

업데이트 이후 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정 과정에서 수정 후 발생한 추가 문제입니다.

심지어 저 과정에서 특정 능력의 경우에는 애초에 공지를 하지도 않았다가 유저들이 변경된 것을 먼저 발견하고, 그 후에 해당 사항에 대해서 해명을 하기까지 이르렀습니다.

과연 올바른 프로세스 하에서 진행이 이루어졌으면 이런 일이 발생하였을까요.

 

 

대규모 업데이트로 내놓았던 컨텐츠가 상당히 문제가 많아서 유저들의 반발이 심해서 중단을 시킨 후, 개선이 된 방향으로 재출시를 하였으나, 일부 몇몇 기능은 누락이 된 채로 변경된 내용으로 내놓 컨텐츠도 있습니다.

그리고 추가적으로 변경된 일부 사항에 대해서는 사전 공지 없이 사후 공지를 올리고, 설명이 일부 부족한 점에 대해서도 양해를 구했습니다.

 

모바일 게임 컨텐츠는 내놓는다고 끝이아닙니다.

사전에 충분한 검증이 있었다면 과연 이런 식으로 조치를 했을까요.
그리고 유저들이 어떤 반응을 보일 지에 대한 예상 반응에 대한 분석도 없었고 테스트도 없었던 것일까요.

그런 것조차 되지 않은 상태에서 내용만 크게 바꾸었다는 것이 증명된 것입니다.

 

결과적으로, 두 번째 대규모 밸런스 패치는 게임 운영에 있어서 상당한 마이너스 요소가 되었습니다.
이 사건으로 인해서 고정 유저만 남겨지고, 대다수의 유저가 게임을 이탈하는 사태도 더불어 발생하였고요.

 

게임 추가 개발 및 유지보수 프로세스가 잘못된 상태에서, 마구잡이로 출시를 했을 때의 결과가 어떠한 지를 적나라하게 드러낸 사례로 볼 수 있습니다.

사실 게임 출시가 4~5개월이 지난 시점에서는 유저들 이탈이 필연적으로 많이 발생할 수밖에 없습니다.
그렇기 때문에, 얼마 되지 않은 시점에서 업데이트는 신중해야 하고, 그 절차나 테스트, 예상 반응에 대한 분석이 선행되어야 하는데,
어느 것도 올바르게 되어있지 않다면 그 결과는 이루어 말할 수 없을 정도로 참담할 것입니다.

열심히 고객을 유치하고, 기존 고객을 유지하게 하기 위한 활동을 하면 무엇하곘습니까.
유저들을 신경쓰지 않는 식의 업데이트로 배신감을 불러일으킨다면 결국은 불신감만 남게 됩니다.

소통을 열심히 한다고 말만 해놓고 실제로는 아무런 소통을 하지 않는 모습을 보여줌으로써, 더 큰 배신감만 가져다주는 결과로 이루어지게 되었습니다.

 

물론 운영진측에서는 이러한 사태가 갑자기 발생한 것에 대해서 추가적인 보완책을 내놓았습니다.
그러나 이러한 결과는 역효과를 가져다주게 되었는데요.

그 부분은 다음 글에서 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/18 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(6) - 5랭크 달성 보상

2017/04/18 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(7) - 퀴즈 이벤트

2017/05/21 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(8) - 도시락 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(9) - 댓글과 게시물 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

 

 

이번엔 밸런스 패치에 대해서 다루어 보겠습니다.

 

게임의 밸런스 패치는 마케팅에 있어서 굉장히 중요한 요소입니다.

왜 그럴까요.

 

최초로 출시되기 전에는 기술개발이나 사전작업은 개발에서 전담을 해서 시행합니다.

 

그러나 출시가 되고 난 이후에는 문제점이나 개선사항이 끊임없이 나올 수 있습니다.

 

버그를 수정하는 것은 제품 결점을 보완하는 것이고 고객 불만을 처리하는 것에 해당되므로 CS와 개발쪽에서 전담 책임을 집니다.

밸런스를 패치하는 것은 제품을 말 그대로 개선하는 작업이기 때문에 마케팅과 개발쪽에서 전담을 집니다.

 

현재 내 놓은 제품에 대한 여러 가지 개선 의견이 끊임없이 올라올 수밖에 없습니다.

더욱이 마켓 3.0의 시대에서는 사용자들의 직접적인 참여가 더더욱 늘어나는 추세고요.

 

모든 유저들의 요구사항을 전부 다 수용할 수는 없습니다.

그리고 요구사항에 대한 유저들의 의견이 제각각일 수밖에 없습니다.

 

하지만 그렇다고 두손놓고 가만히 있으면 모든 유저들이 불만을 품게 되겠지요.

 

 

결국은 다수가 선호하거나 지적을 하는 부분이 무엇인지를 지속적으로 시장조사를 하고,

이를 참조해서 개선시키는 방향으로 가야만 합니다.

그래야 올바른 개선이 가능합니다.

 

 

그리고 그 역할을 하는 것이 바로 마케팅에서 해야 하는 일입니다.

 

빅데이터 마케팅이라고 있습니다.
수많은 유저들이 선호하는 것이 무엇인지를 빅데이터 전문 분석 도구를 이용을 해서 파악을 하던가,
아니면 수동으로 직접 자료를 수집한 다음에 어떤 것이 최선인지를 파악을 하던가.
또한 참여하는 유저가 전체 유저의 몇 %를 차지하고 그것이 수용 가치가 있는 것인가를 알아보던가.

이러한 여러가지 요소에 대한 철저한 분석이 없이는, 시장에서 살아남을 수 없는 시대입니다.

 

오픈 후 큰 부분의 밸런스 패치가 두 가지가 있었습니다.
과연 이들 패치는 대다수의 유저들의 의견을 수용해서 올바르게 진행되었을까요.

 

 

2016년 10월 27일 운영진들이 공표한 내용을 먼저 보겠습니다.

- [효과] MP공격이 책략 공격에도 잘못 적용되던 문제 수정 및 도움말이 누락된 문제 수정

군주님에게 혼란을 일으켜 죄송합니다.
[MP공격 효과] 관련 보상안을 준비 중에 있으며, 추후 공지를 통해 상세 내용 안내 드리겠습니다.

MP공격이라는 특정 장수에만 적용된 효과(스킬)가 있습니다.
무엇인지는 몰라도 됩니다.

 

다만 이러한 패치를 한 이유는, 해당 효과 자체가 설명된 대로만 실제 구현이 되었을 때에는 아무 문제가 없는 효과인데,
설명된 거 이상으로 좋은 성능을 가진 것으로 확인이 되었습니다.

그래서 이 부분에 대해서 상당히 많은 유저의 반발이 있었고, 이러한 의견 수렴 과정에서 변경된 사항으로 보면 되겠습니다.

결과적으로 이것에 대한 수정방안 반영은,
유저들의 의견에 대한 수렴이 올바르게 이루어졌고, 그것에 대한 올바른 대처로 볼 수가 있었습니다.

 

그 다음.

2016년 11월 16일 운영진들이 공표한 또 다른 내용이 있었습니다.

 

- [효과] 지원 공격 공격력이 60%로 정상 적용 / 행동 종료 후에는 동작하지 않도록 수정

 

이 부분에 대해서는 상당히 많은 논란이 있었습니다.
해당 효과에 대해서는 유저들이 크게 문제를 제기를 한 적이 없었던 사안이기 때문입니다.

그런데도 변경을 먼저 해 놓고, 11월 17일날 이에 대한 해명을 뒤늦게 한 해프닝이 있었죠.

 

녕하세요. 삼국지조조전 Online GM조조입니다.

11/17(업데이트 시밸런스수정으로 장수의 지원 공격 효과에 대하여
행동 종료 후에는 발동하지 않도록 수정하였으나미리 사전에 안내 드리지 못하고 불편을 끼쳐 대단히 죄송합니다.

미리 안내를 드리지 못해 불편을 드린 점에 대하여 개발팀을 포함하여 
어떻게 보상을 드려야 할지 깊이 고민하였고금전으로 구매하신 효과의 성능이 크게 변경된 만큼 
해당 효과를 구매하신 비용을 되돌려 드리기로 하였습니다.

향후 컨텐츠에 대한 변경 점이 생길 경우조금 더 신중하게 진행하고
수정하고자 하는 목적과 함께 사전에 미리 안내 드릴 수 있도록 하겠습니다.

다시 한 번 본 이슈로 인해 불편하셨을 모든 군주님께 사과드립니다

 

왜 이런 일이 발생했을까요. 사실 저도 잘 모르겠습니다.
심지어 유저들 사이에서 좋은 효과다라는 이야기는 있었어도, 크게 문제가 되었다고 보기도 힘들었기 때문입니다.

물론 모든 수정사항에 대해서 유저들의 의견만 듣고 그대로 수렴을 할 수는 없습니다.

하지만 유저들의 의견이나 논란이 되지 않은 특정 부분에 대해서는 수정을 할 의향이 있을 경우에는,
그것으로 인해서 밸런스가 어떤 식으로 좋아졌는지에 대한 타당성검토를 철저히 하고,
그것에 대해서 유저들에게 사전에 미리 인지된 설명이 있었어야 합니다.

그런데 밸런스 개선을 위한 마케팅 부분에서의 시장 분석이 전혀 이루어지지 않았다 볼 수 있으며,
변경된 이유나 그것에 대한 여러 가지 설명조차도 늦었다는 점에서도 매우 안좋은 밸런스 변경으로 볼 수 있는 사례입니다.

 

유저들의 요구사항에 대한 수렴이 이루어질 경우에는 아무런 문제가 없습니다.
유저들의 요구사항이 수렴이 안된다고 해도 그 강도가 심하지 않다면 역시 아무런 문제가 없습니다.

그러나 유저들이 크게 요구한 적이 없는 데에도 임의로 변경하여 대다수의 유저에게 피해를 간 만할 사항이 있었다면
그런 행위는 절대로 해서는 안되었으며, 하기 앞서서 충분한 의견 수렴이 있었는지에 대한 빅데이터 마케팅이나 직접적 시장조사가 선행되어야만 합니다.

이것은 결과의 문제이기도 하지만, 결국은 방법의 문제입니다.

오죽하면 유저들은 이런 합성사진을 만들기까지 하겠습니까.

간단히 요약하자면, '장합'과 '황충'이라는 캐릭터가 위의 효과 변경으로 가장 큰 피해를 본 특정 캐릭터로 이해를 하면 될 것입니다.

11월16일 발표 이후, 5일동안 검색된 게시물을 보면 다음과 같았습니다.

 

 

당시 검색물을 보다시피, 유저들의 반발이 엄청나게 심했습니다.

'황충'이라는 게시물로 304개가 올라왔고, '장합'이라는 게시물로 311개가 검색이 되었습니다.
그것도 단 5일만에 말입니다.

과연 시장조사가 올바르게 선행된 상태에서 이루어진 밸런스패치일까요.

전혀 그렇다고 보기는 어렵습니다.

 

 

밸런스 패치는 하고자 하는 의도나 명분이 중요한 일이지만,
이를 조사하는 방법이 잘못될 경우에는 큰 파장을 초래할 가능성이 있으며,
유저들의 신뢰를 잃게 만드는 결정적인 요인이 될 수 있습니다.

 

심지어 게임이 오픈한 지 1개월10일정도밖에 안된 시점에서는 매우 부적절한 액션으로 볼 수 있겠습니다.

 

오늘 제가 언급했던 것 다시 복습해 보겠습니다.

1. 제품에 대한 개선이 필요할 때에는 마케팅 부서 등에서 철저한 시장조사를 통해서 빅데이터를 수집하는 등의 기법으로 유저들의 의견을 청취하는 것이 최상입니다.

2. 그러나 유저들의 의견 그대로 수렴해서 제품을 개선을 할 수 없는 상황도 있습니다.

3. 유저들의 요구와는 무관하게 어떤 목적을 가지고 제품 개선을 할 경우에는, 개선 전후의 효과나 문제점 등을 사전에 철저한 조사를 통한 후 이상유무를 점검한 다음에 이루어져야 합니다.

위 사례는 그러한 부분이 전혀 적절히 이루어지지 않은 사례였고요.

 

모바일 게임뿐만이 아닙니다. 다른 제품에 대한 개선을 할 때에도 모두 동일하게 적용됩니다.
항상 명심하시길 바라겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret