드디어 등록 완료되었네요.

거의 일주일 걸렸는데. 힘들었습니다.



일단 웰컴박스를 수령해야겠죠?




지금은 크루 등록기간이라고 합니다. 

곧 정식 서비스를 시작할것이라고 하였습니다.

일단 기대해 보겠습니다.



카페도 있네요. 가입했고, 단톡방도 들어왔습니다.



정식 서비스 출시되고

서울시 양천구/강서구 ~ 성동구까지 같이 카풀하실 분 계시면 

카풀 많이 신청 바랍니다.

(양천/강서구 -> 성동구: 아침 출근시간)

(성동구 -> 양천/강서구: 저녁 퇴근시간)





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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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구글은  현지시간 10월 4일(우리나라 시간은 어제군요)에 픽셀2 발표를 했습니다.


종류는 크게 2가지입니다.

Google Pixel 2, Google Pixel 2 XL

그렇다면 두가지 제품이 어떤지 간단하게 보도록 하겠습니다.


Google Pixel 2

사진출처: ndtv.com


Pixel 2의 가장 큰 특징은, 5인치 디스플레이를 채택하고 있으며, 

이번에 구글이 HTC를 인수하면서 HTC 인수팀에서 제작한 스마트폰으로 볼 수 있습니다.



Google Pixel 2 XL

사진출처: ndtv.com


Pixel 2와 Pixel 2 XL의 가장 큰 차이는, 디스플레이가 6인치인 것도 있지만,

Pixel 2 XL은 LG전자에서 제조하였으며, 디스플레이 역시 LG디스플레이에서 제조한 패널입니다.



색상은 다음과 같습니다.

사진출처: 씨넷코리아


Pixel 2 는 세가지 색상으로 판매 예정이며,


Pixel 2 XL은 두가지 색상으로 판매 예정이라 하였습니다.


솔직한 말로 색상 면에서는 다소 밋밋하고 아쉬운 측면이 있네요.


이번 출시되는 제품은 3.5mm 이어폰 잭이 없어지고, USB-C가 이를 대체한다고 하니 참고하시면 될 듯 싶고요.

10월17일 정식 출시이니 참고하시면 됩니다.

(다만 국내 출시는 아직 미정이라 합니다)


국내 출시가 미정인 관계로 사전구매가 크게 의미 없을 수도 있지만, 사전예약 사이트는 여러개가 있고요.

가장 대표적인 곳은 역시 구글스토어가 될 것으로 보입니다.


https://store.google.com/us/config/pixel_2_specs


국내 출시가 된다면 저도 살 것인지.

진지하게 고민해보겠습니다.





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鬼風
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조금 늦었네요.

9월21일에 한국어 버전 출시를 했다는데, 9월 25일이 다 되어서야 소식 전해드립니다.


사진출처: 블로터



저도 블로터를 통해서 알게 되었기 때문에, 블로터 기사를 먼저 링크해드리고요.


http://www.bloter.net/archives/290622


Google Assistant가 드디어 한국어 지원을 하기 시작했군요.

최근 대두되는 인공지능 비서를 각 거대 IT업체에서 서비스하고 지원을 했었지만,

아무래도 알파고 신드롬을 불러일으킨 Google이 만든 AI 비서에 대한 기대가 컸던 것은 어쩔 수 없나 봅니다.


그동안은 한국어 지원을 하지 못했던 점 아쉬웠었지만, 이제는 한국어 지원을 하는군요.


안드로이드 오레오(O)에서도 한국어버전을 지원한다 하니, OS 업데이트 후에 실제로 써보고 후기를 작성해봐야겠군요.

기대하겠습니다.


사진출처: technobuffalo



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구글 블로그(G Suite Updates)에서 구글 드라이브의 새로운 기능인 백업앤싱크(Backup and Sync)가 6/28일 출시한다는 소식이 나왔습니다.


원문 링크: https://gsuiteupdates.googleblog.com/2017/06/backup-and-sync-from-google-available.html


(본문 내 사진 출처는 모두 위 링크입니다)



백업앤싱크의 기능을 간단히 요약하자면,


사진과 파일의 구글 드라이브 백업을 더욱 쉽게 할 수 있는 기능을 제공한다고 밝혔습니다.


기존에는 구글 드라이브 백업을 구글 접속 후 백업할 파일을 넣는 식으로 되어 있었는데,

앞으로는 PC 또는 MAC 내 특정 폴더를 지정하게 되면 구글이 해당 폴더의 파일 및 사진을 자동으로 백업해준다고 하였습니다.


즉 일일히 구글에 접속하지 않아도 백업이 가능해진다는 뜻입니다.



그리고 여기에 또 하나.

기존에는 구글 사진(Photos)과 구글 드라이브(Drive)가 별도로 있었는데, 이 둘을 통합할 것이라고도 하였습니다.

사진과 드라이브를 하나로 사용할 수 있기 때문에 좀 더 편해지게 될 것으로 생각됩니다.




하지만 Backup and Sync는 기업용 사용자가 아닌, 일반 사용자(Consumer)를 위한 서비스라고 하였습니다.

비즈니스 유저들은 기존에 제공되고 있는 기업용 클라우드 서비스인 Drive File Stream를 계속 사용할 것을 권장했습니다.


이유는 간단합니다. 

아무래도 기업의 데이터의 외부 유출이 용이해질 가능성이 있기 때문입니다.


그래서 기업에서 허용해주지 않는 환경이면, 기업용 PC에서 Backup and Sync 사용이 불가능하다는 점도 더불어 언급했습니다.






구글 블로그에서 언급된 내용은 여기까지입니다.




저는 이번에 출시되는 서비스에 대한 기대가 사실 큰 편입니다.

구글 드라이브가 등장한 이후로, 수많은 웹하드 시장을 잠식한 것은 사실입니다.


이는 구글 드라이브가 계정만 있으면 누구에게나 무료로 웹하드를 제공하기 때문입니다.


소비자 입장에서는 사실 굉장히 편리한 서비스입니다.

어차피 IT가 발전하기 위해서는, 새로운 무료 서비스가 등장하면서 유료로 서비스를 제공하는 기업들은 사장되는 것이 당연한 현실이고,

소비자들은 더욱 편리하게 서비스를 이용할 권리가 있어야 하기 때문입니다.


Backup and Sync 서비스의 출시는 클라우드 환경에서 개인 자료나 이미지를 더욱 편리하고 체계적으로 관리할 수 있을 것입니다.



이달 말 출시된다면, 직접 서비스를 이용해 보면서 후기도 한 번 작성해봐야 되겠습니다.








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鬼風
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2017/06/08 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(16) - 백일장 이벤트



이번엔 2017년 2월 중순에 있었던 사건(?)입니다.

지난 글에서 다루었던 이벤트는 2017년 3월에 했던 이벤트라 약간 시간 순서를 뒤로 돌리게 되었습니다만,

글의 성격이 다른 관계로 큰 문제는 없을 것으로 보입니다.


15번째 글에서는 2번째 밸런스패치에 대해서 많은 유저들이 실망을 했다는 내용이였습니다.

그리고 패치가 나온 지 얼마 되지 않은 기간에 게임 운영자는 아래와 같은 내용을 실시하게 되었는데요.





이런 내용이였습니다.


간단히 요약하자면,

논쟁거리가 되는 7가지 사항을 언급한 다음에 이에 대해서 개선을 할 것인가 말 것인가를 묻도록 하는 내용이였습니다.



그리하여 나온 결과 중 4가지는 반영하고 3가지는 반영하지 않기로 유저들의 의견을 듣고 최종 결정까지 이르게 되었습니다.




어떻게 보면 향후 게임의 내적 기능에 대한 발전사항을 유저들에게 묻고 이를 개선한다는 취지에서는 나쁘지 않아 보이지만,

이러한 논의는 사실 이루어지지 말았어야 했습니다.


왜 그럴까요.




근본적으로 생각을 해 봅시다.

즉 게임사의 입장이 아닌 유저의 입장에서 말입니다.


7가지 안건을 내놓으면 유저들이 과연 잘했다고 칭찬해줄까요?


유저들 입장에서 한번 생각해 봅시다.

"내 생각은 이러하다 저러하다" 라고 말할수는 있어요.


수많은 대다수의 유저들이 바꾸기를 바라는 사항이 있습니다. (이슈A)

그리고 절반의 유저는 그대로 가도 되고, 절반의 유저는 바꿨으면 하는 논쟁거리도 있습니다.(이슈 B)

반대로 대다수의 유저들이 큰 불만 없이 즐기고 있는 컨텐츠 기능인데, 소수 유저만 불만을 가지는 사항도 있습니다. (이슈 C)


1. 이슈A에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 바꿔야 할 내용인데 그걸 꼭 물어봐서 바꿔야되냐고 생각할 수밖에 없습니다.



2. 이슈B에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 뭐라고 대답할까요.


당연히 각자 자신들의 의견을 개진할 것입니다.

하지만 개선이 되더라도 반대하는 유저들의 반발이 심해질 것이고, 개선이 안되더라도 찬성하는 유저의 반발이 심해질 것입니다.


이럴 때에는 유저들에게 물어봐서 결정하는 것이 아니라, 게임사에서 직접적으로 방향을 잡고 어떤 방향으로 하겠다는 방침을 정해줘야 합니다.



3. 이슈C에 대해서 유저들에게 의견을 물으면 어떻게 대답할까요.


대다수의 유저들은 잘 하고 있는데 왜 그것을 이슈화시키냐고 반발을 할 것입니다.




한마디로, 어떤 유형의 밸런스 이슈에 대해서도 이를 유저들에게 물어봤을 때 돌아오는 대답은 좋은 것이 하나도 없게 됩니다.

오히려 왜 이런 것을 우리에게 물어봐야 되느냐, 게임사에서 유저 의견을 청취하고 분석해서 그것에 맞춰서 알아서 결정해야 하는 것 아니냐 그렇게 생각을 하는 것이고, 그것이 당연한 것입니다.



이건 소통이 아니라, 떠넘기기로밖에 안보인다는 뜻입니다.



회사 입장에서, 무언가를 기획하고 시행을 하는 데 있어서.

이러한 것을 하면 유저들이 굉장히 좋아할 것이고 자신들의 생각을 청취해주는구나라고 착각을 하는 경우가 간혹 있습니다.


하지만 유저들은 이제는 바보가 아닙니다.

자신들에게 물어본다고 그것을 과연 좋아할까요.


2017년 1월까지는 여러 가지 이벤트나 기획을 하면서 많은 호응을 이끌어낸 것은 사실이지만,

2월 이후부터는 전혀 고객 입장에서 생각이나 배려를 하지 않고, 회사 입장에서만 생각을 하고 행동을 하게 되었습니다.


그리고 그 방식이 어떻게 보면, 글을 작성하는 현 시점까지도 이어져 내려오고 있는 것이고요.





마침 오늘(6/8), 뉴스 기사가 하나 나온 것이 있습니다.



넥슨, 정체기 모바일게임 구원투수 나올까


사진출처: 디지털타임스


(티스토리 관리자님!! 제발 글쓰기에 썸네일 기능을 추가해주세요..)


기사 내용 중 일부는 이런 내용도 있었습니다.



실제 넥슨은 8일 기준 구글 플레이 매출순위 30위권 내에 단 1종의 게임(피파온라인3M)만 이름을 올리면서 모바일 게임시장에서 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등의 경쟁사에 밀리는 모습을 보이고 있다. 올 1분기 넥슨의 한국 모바일 매출은 484억원(48억엔)으로 전년 동기보다 30% 감소했다. '히트'의 매출이 반영된 작년 1분기에 비해 눈에 띄는 흥행작이 없었기 때문으로 분석된다. 



도대체 왜 이런 결과가 나타난 것일까요.


넥슨은 명실상부한 PC온라인게임 국내1위의 업체입니다.

하지만 모바일게임에서는 계속 고전을 하고 있습니다.


PC온라인게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 적을 수밖에 없습니다.

반대로 말하면 큰 소통 없이도 게임 기술력이나, 혹은 현질을 유도하게 하는 여러 가지 기교만 부리면 충분히 히트를 칠 수 있습니다.


하지만 모바일게임은 유저들과의 소통이 상대적으로 많은 공간입니다.

즉 자신들 관점에서의 소통이 아닌, 유저들 관점에서의 소통이 제대로 이루어져야 흥행에 성공할 수 있습니다.


사실 앞서가는 넷마블, 엔씨소프트가 그렇게 소통을 잘한다고 생각하지는 않습니다.

하지만 최소한 넥슨보다는 잘 하기 때문에 모바일게임 시장에서 성과를 거두는 것으로 볼 수 있습니다.

결과가 말해주니까요.



기사에 언급된 바와 같이, 모바일매출이 전년동기보다 30%나 감소했다는 사실은,

그만큼 넥슨네트웍스의 온라인게임 운영을 똑바로 하지 못해서 실망한 유저들이 떠난 결과라고는 생각할 수 있지 않을까 생각해 봅니다.




그런데도 넥슨은 아직까지도 변화된 모습을 전혀 보여주고 있지 않고 있지요.

이대로 가다가는 어떻게 될까요.



사진출처: Dashe & Thomson



Blockbuster처럼 되는겁니다.


한마디로 망한다는 뜻입니다.



앞으로도 조조전온라인이라는 게임에 대한 마케팅적 관점의 시리즈물을 계속 작성할 예정이지만,

글을 작성하는 시점에서도 어떠한 유저들을 위한 모습은 눈꼽만큼도 보여주지 않는 이상은 안된다고 생각하는 바입니다.




2017년 3월 이후에는 넥슨이 과연 어떠한 운영을 했길래 제가 이런 비판을 하는 것인지.

이어서 다루도록 하겠습니다.


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2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

2017/06/03 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(15) - 밸런스 패치 #2


열 여섯번째 글입니다.

다시 이벤트 이야기로 넘어왔네요.


이벤트 관련해서는, 초창기 오픈이벤트가 어떤것이 있었다를 다루었고,

2016년 12월말에는 설문조사이벤트, 2017년 1월에는 군주의밤 이벤트 등을 했었습니다.


그리고 2017년 2월 두번째 밸런스 패치는 사실 상당히 많은 문제를 안겨다줬습니다.

그래서 유저들 사이에서 반응이 전혀 좋지 않은 상태였고, 조조전온라인이라는 게임에대한 신뢰를 많이 잃은 듯 싶어요.


그런데 여기에 불을 지필 만한 사건이 있었습니다.

바로 백일장 이벤트였는데요.


먼저 내용을 한 번 보도록 하겠습니다.


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안녕하세요. GM소교입니다.


군주님만의 삼국지조조전 Online 공략법을 공유해주세요!
군주님의 공략이 다른 군주님에게 큰 도움이 될 거에요! >_< 

[삼국지조조전 Online 백일장]

■ 이벤트 기간: 03월 07일(화) ~ 03월 14일(화)

■ 이벤트 선물: 추첨을 통해 35명에게 푸짐한 선물을 드립니다!

조조상 5명: 1인당 [보물상자 교환권 100장/300공적/5,000금전/허가서 3종 각 2장] !!!
육손상 10명: 1인당  [보물상자 교환권 60장/100공적/2,000금전/허가서 3종 각 1장] !!!
소교상 20명:  1인당 [보물상자 교환권 40장/50공적/1,000금전] !!!


■ 당첨자 발표: 03월 17일(금)

■ 이벤트 참여 방법
1. 삼국지조조전 Online 게임 공략과 팁을 작성해주세요! (주제: 일반, 섬멸전, 천리행, 연의)
2. 백일장 게시판에 군주님의 공략을 등록해주세요!
3. 게시글 제목에 [국명]을 꼭 넣어주세요!


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도대체 이런 이벤트는 왜 하는 것일까요?

그 의도를 전혀 이해할 수가 없었습니다.



게임이 오픈한 지 5개월이 된 시점에서 유저들이 자발적으로 좋은 공략을 많이 공식 홈페이지에 올리기도 했고,

그런 과정에서 많은 정보를 습득을 해 나가기도 하였습니다.


하지만 유저들의 팁이 부족했다고 생각했던 것일까요.

아니면 정작 게임 오픈은 해놓고 게임 정보를 거의 알려준 적도 없었으면서 유저들한테 팁을 더 올리라고 부추겼던 것일까요.


아무리 생각해도 전혀 이해를 할 수 없는 이벤트였습니다.



심지어 기존에 좋은 팁이나 정보를 올려주셨던 분들을 대상으로는 어떠한 혜택조차도 전혀 제공하지 않은 채,

이벤트 기간에 별도의 게시판에 글을 올린다는 것은 기존에 아무런 보상없이 팁을 제공해준 유저를 기만했던 행위라고 봐도 좋습니다.


(사실 저것도 처음에는 별도 게시판이 아닌 기존의 팁 게시판에 정보를 올려놓으라고 했다가 반발이 심해서 옮긴것이기도 했습니다.)



이쯤되면, 과연 저 게임을 서비스하는 기업이 유저들을 생각하는 기업이 맞는지가 엄청나게 의심스럽다고 볼 수밖에는 없습니다.

오히려 아무것도 안하느니만 못한 결과를 낳았기 때문입니다.



이벤트라는 것을 할 때에는 적절한 보상을 통해서 유저들이 더욱 게임에 몰입할 수 있는 효과를 제공해주는 것이 마땅한데,

유저들이 어떤 반응을 보일지를 전혀 예상하지도 않았기 때문에 이런 이벤트가 나왔던 것입니다.


조조전 온라인에 대한 운영을 담당하는 기업은 게임을 개발한 띵소프트(Thingsoft)가 아닌, 넥슨네트웍스라는 별도의 CS 전담 회사입니다.

CS전담회사에서 운영하는 이벤트가 고객을 눈꼽만큼도 생각 안하고 기획을 했다는 것은 넥슨네트웍스의 운영력 수준을 알 수 있기도 하는 척도이지요.



결국 저 이벤트는 일주일만에 종료되었지만, 유저들의 호응은 커녕 지탄만을 받고 끝낸 최초의 이벤트가 되었습니다.



게임 마케팅을 할 때 있어서 중요한 요소는 한두가지가 아닙니다.

하지만 가장 기본적으로는 유저들의 예상반응을 사전에 분석을 하고 내놓을 수 있어야 합니다.

그런것조차 되지 않는 기업은 온라인 마케팅을 떠나서 기본적인 마케팅에 대한 자세조차 되어있지 않다는 뜻입니다.


절대 그런식으로 하면 안됩니다.





꼭 명심하시기 바랍니다.



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2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(14) - 군주의 밤

 

열 다섯번째 글입니다.

11번 글에서 밸런스패치 #1을 다루었는데, 밸런스패치 #2는 이번 15번째 글에서 다루게 되었습니다.

 

이 시리즈 글은 삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고, 해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것이 과연 올바른가를 하나하나씩 진단하기 위한 글이니 참고하시기 바랍니다.

게임 내적인 내용보다는 마케팅적 관점에서 게시물을 작성할 예정이니, 게임 마케팅에 관심이 있는 분들에게는 어느 정도 유용할 것으로 판단됩니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 

2월 중순에 또 다시 대규모 업데이트 내용이 있었습니다.
적용일은 2월 28일이라 하였네요.

내용이 너무 긴 관계로 초 간단 요약을 하겠습니다.

 

Part. 1 - 콘텐츠 추가
1) 연의 추가
2) 보물조각시스템 추가
3) 민심 시스템 추가

Part. 2 - 콘텐츠 수정
1) 섬멸전 개선
2) 버그 개선
3) 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정
4) 기존 컨텐츠 보상 개선작업 

Part. 3 - 밸런스 변경
1) 몇몇 병과 밸런스 수정
2) 일반 밸런스 수정

 

 

이 게임을 하지 않으셨던 분들은 무슨 내용인 지 모를 수도 있습니다만, 간단히 요약하면 이것저것 많은 것을 추가하고 바꿨다는 내용입니다.
게임 컨텐츠 변경 규모를 확인한다면, 거의 확장팩과 버금가는 수준의 변경이라고 봐도 무방합니다.

글쎄요. 저는 이 부분에 대해서는 강한 의문점을 표하는 바입니다.

왜 그렇게 빠르게 많은 것을 추가하고 바꾸려고 하였을까. 무언가 시간에 쫓기는 것인가?
만약에 충분한 테스트를 거치지 않고 발표했을 경우라면 오히려 게임의 퀄리티가 떨어질 가능성이 엄청나게 높을 것 같은데.

어떻게 보면, 기대보다는 우려가 훨씬 큰 업데이트라고 볼 수 있습니다.

 

사실 게임을 업데이트 하는 데 있어서 소규모로 점진적으로 바꾸는 것 자체는 큰 문제를 제기할 이유가 없습니다.
그러나 대규모로 바꾼다는 것은 그만큼의 리스크를 가지고 있습니다.

이런 식으로 진행할 경우에는 정작 게임 운영진들 입장에서는 굉장히 피곤해질 수 있는 일이거든요.

 

사전에 준비된 것도 아니라는 점에서 저런 규모의 업데이트가 어느 날 갑자기 발표가 되었다는 것은 오히려 혼란을 가져다줄 수 있으며,
컨텐츠의 여러 가지에 대해서 유저들이 큰 문제를 제기할 수가 있다는 것입니다.

어떻게 대응하시겠습니까. 일일히 대응을 해야 할 것일까요.
또 다른 문제가 발생한다면 그것을 대처하기 위한 프로세스라던가 운영방침 절차가 확고하게 마련되어 있어서 자신있게 내놓았던 것일까요.

저 업데이트가 나오고 네 달이 지난 현재 글을 작성하는 시점에서 봤을 때,
대형 업데이트의 절차나 순서는 매우 잘못된 결과였다는 것으로 증명되었습니다.

 

2월 28일 업데이트 이후에 무슨 일이 있었는 지를 보도록 하겠습니다.

 

첫번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


우선 02/28(화)에 업데이트된 '민심 관리' 콘텐츠로 게임 이용에 불편 끼쳐 드려 죄송합니다.


업데이트 이후 민심에 대한 비정상 수치 적용 상황과 일부 기능 오작동이 확인되었습니다.
(자정을 지나면서 설정된 값보다 과도한 민심이 차감되고 반란이 자주 발생)


이 상태로 유지하면 대부분의 군주님이 받는 피해가 심각해질 상황이기에,

오늘(03/01) 중 서버에서 민심/반란 동작을 멈춘 후 버그 수정과 밸런스 개선을 진행하겠습니다.


민심 관리 버그로 인해 불편 겪으신 부분에 대한 보상을 준비 중이며

자세한 지급 일정과 보상 내용은 추후 공지를 통해 안내해드리겠습니다.


*03/01(수) 오전 04시 13분 민심 관리 동작 중단 처리 완료

*재화/아이템을 소모하는 민심 관리 UI도 비활성화 완료

------------------------------------------------------------------------------------------

 

이런 일이 있었습니다.

즉, 민심이라는 컨텐츠를 추가한 이후로 유저들의 불만이 너무 강력하게 나타나고 문제가 심각한 점을 인식을 하여 추가 후 한 달도 안되어서 서비스를 중단하게 되었습니다.

결과적으로는 중단된 컨텐츠를 다시 내놓긴 하였지만, 초반의 기획과는 너무나도 다르게 적용이 되었습니다.

 

 

두번째.

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안녕하세요. 삼국지조조전 Online GM육손입니다.


02/28(화) 업데이트 후 지금까지 수전 보조, 파진/인도 공격 관련한 여러 군주님의 말씀을 확인했습니다.

우선, 모든 군주님이 이해할 수 있는 공지를 전달해드리지 못한 점 죄송합니다.

일부 누락이 있거나 이해하기 어려운 공지 내용에 대해 개발진/운영진 모두 개선 방법을 논의하고 있습니다.


공지 내용 중 패치 내용 전달이 잘 이뤄지지 않은 부분을 자세히 안내해드립니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------

 

업데이트 이후 특정 공격에 대한 우선순위 적용 및 여러 오류 수정 과정에서 수정 후 발생한 추가 문제입니다.

심지어 저 과정에서 특정 능력의 경우에는 애초에 공지를 하지도 않았다가 유저들이 변경된 것을 먼저 발견하고, 그 후에 해당 사항에 대해서 해명을 하기까지 이르렀습니다.

과연 올바른 프로세스 하에서 진행이 이루어졌으면 이런 일이 발생하였을까요.

 

 

대규모 업데이트로 내놓았던 컨텐츠가 상당히 문제가 많아서 유저들의 반발이 심해서 중단을 시킨 후, 개선이 된 방향으로 재출시를 하였으나, 일부 몇몇 기능은 누락이 된 채로 변경된 내용으로 내놓 컨텐츠도 있습니다.

그리고 추가적으로 변경된 일부 사항에 대해서는 사전 공지 없이 사후 공지를 올리고, 설명이 일부 부족한 점에 대해서도 양해를 구했습니다.

 

모바일 게임 컨텐츠는 내놓는다고 끝이아닙니다.

사전에 충분한 검증이 있었다면 과연 이런 식으로 조치를 했을까요.
그리고 유저들이 어떤 반응을 보일 지에 대한 예상 반응에 대한 분석도 없었고 테스트도 없었던 것일까요.

그런 것조차 되지 않은 상태에서 내용만 크게 바꾸었다는 것이 증명된 것입니다.

 

결과적으로, 두 번째 대규모 밸런스 패치는 게임 운영에 있어서 상당한 마이너스 요소가 되었습니다.
이 사건으로 인해서 고정 유저만 남겨지고, 대다수의 유저가 게임을 이탈하는 사태도 더불어 발생하였고요.

 

게임 추가 개발 및 유지보수 프로세스가 잘못된 상태에서, 마구잡이로 출시를 했을 때의 결과가 어떠한 지를 적나라하게 드러낸 사례로 볼 수 있습니다.

사실 게임 출시가 4~5개월이 지난 시점에서는 유저들 이탈이 필연적으로 많이 발생할 수밖에 없습니다.
그렇기 때문에, 얼마 되지 않은 시점에서 업데이트는 신중해야 하고, 그 절차나 테스트, 예상 반응에 대한 분석이 선행되어야 하는데,
어느 것도 올바르게 되어있지 않다면 그 결과는 이루어 말할 수 없을 정도로 참담할 것입니다.

열심히 고객을 유치하고, 기존 고객을 유지하게 하기 위한 활동을 하면 무엇하곘습니까.
유저들을 신경쓰지 않는 식의 업데이트로 배신감을 불러일으킨다면 결국은 불신감만 남게 됩니다.

소통을 열심히 한다고 말만 해놓고 실제로는 아무런 소통을 하지 않는 모습을 보여줌으로써, 더 큰 배신감만 가져다주는 결과로 이루어지게 되었습니다.

 

물론 운영진측에서는 이러한 사태가 갑자기 발생한 것에 대해서 추가적인 보완책을 내놓았습니다.
그러나 이러한 결과는 역효과를 가져다주게 되었는데요.

그 부분은 다음 글에서 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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secret

사진출처: 블로터


블로터 기사에 의하면,

(기사원문: 갤럭시S8 ‘빅스비’, “아직 영어 공부가 더 필요해요”)


빅스비 영문버전 구현이 6월 말로 연기된다고 하네요.

한글버전은 5월 초에 이미 출시가 되었지만, 영문버전은 아직 학습이 덜 되었다라는 멘트를 남기면서 구현되지 않았다고 합니다.


사실 여기서 생각해볼 것이 있습니다.

어정쩡하게 구현을 앞당겨서 시기를 빠르게 출시하는 것이 나을까요,

아니면 좀 더 완성도를 높여서 조금 늦게라도 출시하는 것이 나을까요.


전 당연히 후자라고 생각합니다.


다른 곳도 아니고 삼성전자입니다.
삼성전자를 믿어서 하는 말이 아닙니다.

후발주자의 브랜드전략이 가장 잘 먹히는 기업이 삼성전자이기 때문입니다.




좋든 싫든 간에, 삼성전자라는 브랜드는 전 세계에서 아직까지는 많이 인정받는 브랜드인 것은 사실입니다.

하물며 다른 것도 아니고 삼성전자의 휴대폰에 탑재되는 인공지능 기술이라고 한다면, 영문버전을 조금 늦게 출시한다고 해서 크게 문제되지는 않습니다.


얼마전 2017 월드 IT쇼를 가서 삼성전자 Galaxy S8 의 Bixby를 잠깐이나마 써본 적이 있다고 하였습니다.


(관련 글 : 2017/05/28 - [IT/General IT] - 2017 월드 IT 쇼 관람기 (5) - 대기업 전시전 (삼성,LG) )


한글버전을 써본 소감으로는, 제가 생각했던것 이상으로 처리 속도나 응답 능력이 뛰어났었습니다.

참고로 전 삼성전자에 대한 좋은이미지보다는 나쁜 이미지를 많이 가지고 있었던 사람이지만, 인정할 부분은 인정하기도 하고요.
그런 면에서 이번 Bixby에 대해서는 신뢰를 어느 정도 할 수 있었습니다.


구글의 AI 비서인 Google Assistant도 현재 지원 언어가 한정되어 있고, 현재 다국어로 하나씩 개발중입니다.

즉 Google이나 삼성이나. 그 외 다른 기업도 전 세계 모든 언어를 지원하기 앞서서 가능한 언어부터 하나씩 구현하고 있는 것이지요.


사진출처: 스마일맨의 재미난 컴퓨터나라(funcomputerland.tistory.com)


그렇기 때문에 완성도를 높이고 늦게 다국어버전을 출시하는 것에는 긍정적으로 생각하는 바입니다.


물론 아쉬운 부분도 있습니다.

이번에 출시한 Galaxy S8에서는 Bixby 버튼 자체가 내장되어있을 정도로 기본 탑재되어있는 편인데,
전화 단말기는 먼저 나오고 정작 구현되어야 할 기능이 한정되어있다면. 그것을 기대하고 구매한 고객에게는 분명 실망감을 안겨줬을 것입니다.

Google처럼 스마트폰 기종 상관없이 출시가 되는 AI비서가 아닌 스마트폰 단말에 의존적인 AI라면 
최소한 2개국어 지원정도는 구현이 된 다음에 전화기도 같이 내놓았어야 하지 않았나 싶은 생각은 듭니다.

물론 시장 출시나 그런 것은 제가 생각했던것보다도 훨씬 복잡한 문제인 것은 사실이지만,
너무 서두를 필요가 있었나 싶은 생각이 드는 것은 어쩔 수 없나 봅니다.


사진출처: androidcentral








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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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