얼마전에. 카카오에서 카풀 서비스를 출시했습니다.

그래서 택시기사들이 파업하고 난리가 나고 그럴 정도였었죠.

아무래도 밥그릇을 위협할 수 있기 때문이겠죠.


택시기사들 심정은 이해가 갑니다.

생계와 직결된 문제인 것만은 사실이기 때문이지요.

하지만 그렇다고 해서 IT 화 되어가는 세계의 흐름에 뒤쳐질 수 없는 것도 사실입니다.


사진출처: businessinsider.com


이미 동남아에서는 Grab이 카풀 시장을 이미 상당수 점유하였으며,

전 세계에서는 Uber가 카풀 시장을 독점하다시피 할 정도로 활성화가 되어 있습니다.

수요가 있어야 공급이 있다고. 이들의 시장 점유는 그만한 수요가 있기 때문입니다.


즉 이러한 카풀 시장의 활성화는 단순히 공유 경제를 즐기기 위함이 아니라,

IT의 발전으로 인한 카풀 시장의 안정화와 체계화를 불러일으키기 때문이겠죠.


우리나라도 결국은 이러한 시대의 흐름에 발맞추진 않을 수 없습니다.

소비자들은 더욱 편한 서비스를 원하고 있고. 공유경제에 동참함으로써 향후 다가오는 대기오염 감축에도 기여를 하기 때문입니다.


배너 출처: 미래에셋증권


카쉐어링. 에어비앤비. 

이젠 공유경제가 활성화되는 시대입니다.

그리고 그것이 이제는 카풀로 확장이 되었을 뿐입니다.


이미 Uber는 한국 시장에 진출을 하려고 하였지만, 택시기사측과 여러 가지 제도 규제로 인해서 성공하지 못했습니다.

아직까지는 시기상조라고 판단했기 때문일까요?

사실 그 당시의 Uber 에 대한 규제를 둔 것을 문제삼고 싶지는 않습니다.

왜냐하면 그 당시에 Uber가 진출하게 두었다면, 카카오 카풀과 같은 국내에서 서비스를 준비하는 업체들이 발도 붙이지 못하고 외국 자본에 잠식되기 때문이겠죠.

그래서 그 당시의 규제는 저는 솔직히 긍정적으로 생각합니다.


하지만 이제는 규제의 시대는 지났습니다.

국내 유수의 IT 업체 및 대기업에서는 그 사이에 그린카(롯데), 쏘카(SK)를 인수하거나 지원하였으며,

규제 기간 동안 국내 기업도 새로운 시장에 발붙이고 경쟁력을 갖출 수 있는 기반을 이제는 확보했기 때문이곘죠.


시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 꼭 빠르게 따라갈 필요는 없습니다.

어느 정도는 안정화가 되고 하나하나씩 추진하면서 IT 변화의 흐름에 따라가는 것도 이제는 나쁘지 않은 전략입니다.


스마트폰이 나오게 되면서 문자, 전화통화에 요금을 부과하는 일은 더이상 없어졌습니다.

처음에는 통신업계가 큰 반발을 했습니다.

하지만 시대의 흐름이였기 때문에 결국은 통신업계도 받아들이고 다른 대체수단으로 수익을 창출하게 되었습니다.


카풀도 마찬가지일 것입니다.

택시업계가 힘들어질 것은 분명하고 인정합니다.

하지만 이러한 IT를 바탕으로 한 카풀시장의 활성화 역시 검증된 시장의 새로운 흐름이고 이제는 받아들여야 할 때입니다.


그런 면에서, 저도 이제는 카풀 서비스를 한번 시작해보도록 하곘습니다.

관련된 게시물은 제 블로그에 지속적으로 올리도록 하겠습니다.



WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret


삼국지조조전 온라인 게임 공식카페 게시판의 현장입니다.

보시다시피 운영에 대해서 불만을 제기하는 글들이 속출하고있습니다.

원인인즉슨 최근 업데이트가 있었는데 기기호환성문제로 올바르게 동작을 못하는 현상이 심각해져서 불만이 갈수록 늘어가는 것이라 합니다.


과거의 삼국지조조전 온라인 관련 작성했던 글을 보면, 비판이 대부분인 것은 사실이였습니다.

하지만 지금 글은 비판을 하려고 쓰는 것이 아닙니다.


자. 한번 생각을 해볼까요.

지금 나타나는 저런 현상은 모두의 문제일까요. 아닙니다.

하지만 소수의 유저에게만 나타나는 문제도 아닙니다.


운영자들은 저 현상에 대해서 '지금 확인 중입니다' 라는 게시물을 올리고, 

그 이후에는 3열동안 어떠한 글도 없긴했습니다.

하지만 저 문제는 사실 금방 해결될 수 있는문제는 아닙니다.


여기에서 운영의 딜레마라는 것이 생깁니다.

관련된 게시물을 게시해도 욕먹고. 게시 안해도 욕먹고.

그렇다고 개발진에서 처리해야 할 일에 대한 결과가 안나온다고 마냥 손빨고 있을수는 없고.


가장 최선의 방법은 무엇일까요.


그것은 바로.

유저의 반응에 휘둘리지도 말고. 두손놓고 가만히 있지도 말고.

규칙성을 가지고 피드백을 하는 것입니다.


즉 일정 주기를 가지고.

1일이 되었든. 3일이 되었든 6시간이 되었든.

임의로 주기를 정해놓은 다음, 현재 문제에 대한 진행상황을 간략하게 요약하는 글 정도는 괜찮을 것입니다.


아무것도 안한다면 관리도 안하나 관심도 없나라는 오해를 불러일을킬 수 있기에, 이를 해소하기에도 좋고.

반대로 여전히 불만을 제기하는 유저가 있다고 하더라도, 불만을 덜 가지게 되는 유저들도 등장할 수 있습니다.


게임, 제품 서비스 관련 게시판 운영은 분위기라는 것이 굉장히 중요합니다.

다수의 유저들이 동일한 불만을 제기할 만한 사항이 생긴다면, 이에 대해서는 운영진, 개발진도 모두 동시에 인지하고 있을 것입니다.

정상적인 회사라면 당연히 이에 대한 조치는 진행 중일 것으로 판단되며, 진행 상황에 대한 공유도 가능할 것입니다.


모든 것을 상세히 다 말할 필요는 없습니다.

진짜 아주 간단하게라도 상황 공유만 해도 상관없습니다.

고개를 숙여서 사과를 크게 표할 필요는 더더욱 없습니다.

과도한 성의를 보이더라도, 진정성있는 사과를 하더라도 어차피 불만이 있는 유저는 항상 존재합니다.


결국 항상 불만이 있는 유저들은 제외하더라도, 조금이라도 불만이 풀릴 수 있는 유저들을 위한 운영을 한다면

그것이 최선이 될 수는 있을 것입니다.


고객 유치도 중요하지만, 고객 유지는 더더욱 중요합니다.

고객 유지를 위해서 모든 고객을 다 모신다는 생각을 하기보다는,

유저 성향 별로 분포를 파악해 보고, 이에 맞출 수 있는 식으로 고객 관리를 수행한다면 어떤 상황에서도 최선의 운영은 가능할 것입니다.


다음 글에는 이러한 고객 유형 별 대응 절차 및 운영 방안과 관련하여,

여러 가지 지표를 활용하여 조금 더 구체적으로 언급해보도록 하겠습니다.



WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (7) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #3. 관리,업데이트,확장성,속도

2017/04/25 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (8) 소명 의식을 담은 제품 - #1.개요, 소비자가치

 

 

Users 책의 네 번째 챕터인 '소명의식을 담은 제품'에 대해서 다루도록 하겠습니다.

소명의식을 담은 제품 이라는것은,

자신의 제품이나 서비스를 가지고, 단순히 많이 팔기 위한 마케팅 전략을 수립하는 것이 아닌,

사용자들이 원하는 것이 무엇인 지에 초점을 두고 그것을 기반으로 해서 제품을 판매하는 것으로 보면 되겠습니다.

 

책에서는 소명의식을 담은 제품에 대한 몇가지 사례를 소개하고 있으며,

소명의식을 담은 제품이 무엇을 뜻하는 지도 같이 언급하였습니다.

 

이전 글에서는 소명의식을 담은 제품의 개요 및 소비자들이 원하는 가치를 담은 기업인 다이퍼스 소개가 있었으며,

그 다음 사례 및 유형에 대해서도 짚어보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 생활 수준 향상에 기여

 

사실 책에서는 이 부분의 본래 제목은 '사람들이 많은 시간을 투자해 이케아를 찾는 이유'였습니다.

그러나, 책의 제목을 그대로 따르기 보다는, 내용적인 면에서 더욱 와닿는 부제로 선정하는 것이 올바를 것으로 생각했습니다.

 

사람들이 왜 이케아를 많이 갈까요?

이케아의 성장은 이미 완성된 가구만을 사는 시대에서 지났다는 것을 뜻합니다.

 

사진출처: 산업뉴스, 이케아 광명점 내부

 

이케아는 단순히 가구만을 파는 것이 아닌, 이미 완성된 수많은 방과 인테리어를 사용자들이 둘러보도록 하고 있습니다.

그러면서 인테리어를 보고 공감하면서 그 중에서 마음에 드는 가구를 선택을 합니다.

 

만약에 내 방에 이 물품을 사면 이렇게 꾸밀 수 있을 것이다라는 기대감?

 

그리고 이케아가 진짜 유명한 것은 조립이 가능한 가구들이 다수를 차지하다는 점이죠.

최근 DIY가 대세인 이유는 무엇일까요.

단순히 파는 것만 사는 것이 아닌, 자신이 직접 가구를 만들거나. 조금이라도 조립할 수 있다는 데에 뿌듯함을 느끼기 때문입니다.

 

이케아는 가구만을 파는 것이 아닌, 사용자의 마음을 공략하여 가구를 사게끔 만드는 전략으로 성공을 거두고 있는 것입니다.

 

 

물론 사용자의 마음을 공략한 것만이 성공요인이 될 수는 없습니다.

조립가구, 인테리어를 보면서 가구를 선택하게 하는 것.

 

이러한 일련의 행동은 가구를 선택하는 기준을 높여주고, 좀 더 생활 속으로 파고 들어서 사람들의 구매 수준 향상에 직접적 기여를 해 준다는 점입니다.

 

 

책에서는 이케아 외에도 더욱 많은 사례가 있지만, 이 블로그에서는 이 정도의 사례면 충분히 언급할 만 하다 판단되므로, 다음 부제로 넘어가겠습니다.

 

 

 

3. 근본적으로 사용자는 무엇을 원하는가

 

요즘 시대에 오프라인 시장에서 성공한 기업들은 온라인 시장에도 큰 관심을 기울이고 있고,

사용자 중심의 시장을 형성하기 위해서 수많은 노력을 기울이고 있습니다.

 

그리고 그러한 노력으로 이들 기업은 사용자에게 초점을 맞춘 경험을 제공하고 있습니다.

 

이케아는 웹사이트에서 물건을 파는 것만 하는 것이 아닌, 3D Modeling을 통해서 인테리어에 도움을 주는 방법을 제공하며,

넷플릭스는 사용자가 대여했던 영화를 판단하여 추천영화나 사용자 성향에 맞도록 다른 영화나 장르를 제공하고 있으며,

뉴트리시스템은 제품판매만 하는 것이 아닌 건강관리 방법이나 성공사례 등을 제시하고 있습니다.

 

물론 궁극의 목표는 제품을 판매하는 것입니다.

하지만 이와 관련하여 사용자들에게 도움이 되는 경험을 제공함으로써 공감을 얻고,

물건을 구매하게 만들도록 유도하는 것도 겸해서 하고 있습니다.

 

 

 

4. 그 외에도..

 

이 책에서는 소명의식을 담은 제품의 유형을 수많이 제시하고 있습니다.

일일히 다 제시를 해도 사실 상관은 없지만, 주제 자체가 상기 언급했던 사례와 크게 다르지 않다는 점에서

큰 부제 정도만 간단히 언급하겠습니다.

 

사용자가 더 좋은 상품을 고를 수 있도록 도와줘라

 - 수많은 정보를 제공해서 선택의 폭을 넓힌다던지,

 - 구매했던 제품과 보완이 되는 다른 제품도 같이 소개를 한다던지

 - 사용기를 사람들이 보게끔 하여 구매 욕구를 증진시킨다던지.

 

 

사용자를 위한 업그레이드 서비스를 제공하라

 - 경쟁업체에서 충족하지 못한 사용자 욕구 만족을 위한 서비스를 개발하는 것

 

 

상품과 사용자의 일상을 혁신적으로 연결하라

 - 나이키 플러스와 같이 신발과 제품의 연결을 통한 온라인-오프라인의 결합이라던가,

 - 포드 차량의 최신식 디지털 시스템 구현을 통해서 끌어들인다던가.

 - 요약하자면 사물인터넷을 통한 공략?

 

잠깐만. 이부분은 필자도 한마디 하자면, 사실 사물인터넷은 이젠 새로운 시장공략을 위한 전략보다는 4차혁명 시대에 있어서 이젠 필수로 다가가야 할 부분이 될 지도 모르겠네요.

제품을 판매하는 기업에서는 앞서가는 시대의 산업 동향을 파악하고, 자사의 사업과 접목시키는 방안고 고려해야 할 것 같습니다.

 

 

축적된 사용자 경험을 토대로 더 나은 상품을 내놓아라

  - 데이터를 분석하고 활용하여 사용자가 원하는 제품이 무엇인지를 고려하고 내놓는 것입니다.

 

사실 이 부분은 책에 예제나 부수 내용이 있지만, 저는 좀 더 다른 관점에서 보고자 합니다.

왜냐하면 이 부분과 가장 연관이 있는 내용을 집중적으로 다루고 있는 또다른 책이 있기 때문입니다.

 

바로 이 책입니다.

다른 기업도 아닌 샤오미가 추구하고 있는 제품이 해당 부제와 가장 적합하기 때문이랄까요.

 

이 책에 대해서도 추후 시간나면 따로 다루도록 하겠습니다.

 

 

 

 

결국 소명의식을 담은 제품은 사용자의 마음을 파고 들 수 있는 시장전략을 택하되,

그것이 가식이 아닌 진심을 파고 들도록 하고 제품 판매만이 아닌 그 이상의 가치를 추구할 수 있어야 성공할 수 있다는 것을 뜻한다고 보시면 되겠습니다.

 

 

그럼 다음 챕터에서 또 뵙겠습니다.

내일부터는 대만 여행을 갈 예정이라, 블로그 글이 뜸하거나 혹은 다른 주제로 글을 쓸 수도 있겠습니다만,

더 좋은 글로 뵙도록 하겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (7) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #3. 관리,업데이트,확장성,속도

 

 

Users 책의 네 번째 챕터인 '소명의식을 담은 제품'에 대해서 다루도록 하겠습니다.

소명의식을 담은 제품이라는 말은 과연 무엇을 뜻하는 것일까요.

 

대부분의 기업에서는, 단순히 잘 팔릴 것 같은 제품 또는 자기들이 가지고 있는 기술을 최대한 활용한 제품과 같이

좋은 제품을 만들고 사람들이 많이 사서 제품이 히트를 치거나, 흥행을 거두기를 바랄 것입니다.

 

물론 기업이라는 곳은 제품을 만들어서 재화를 창출하는 것이 주요 목적이기 때문에, 이런 생각이 잘못된 것은 아닙니다.

하지만 인터넷이 활성화되고 온라인으로 사용자들이 모든 것을 알 수 있는 시대가 오면서,

뭔가 사용자들은 자신이 참여하면서 자기가 원하는 제품이나 서비스를 제공해주기를 바라고 있습니다.

 

소명의식을 담은 제품 이라는것은,

자신의 제품이나 서비스를 가지고, 단순히 많이 팔기 위한 마케팅 전략을 수립하는 것이 아닌,

사용자들이 원하는 것이 무엇인 지에 초점을 두고 그것을 기반으로 해서 제품을 판매하는 것으로 보면 되겠습니다.

 

책에서는 소명의식을 담은 제품에 대한 몇가지 사례를 소개하고 있으며,

소명의식을 담은 제품이 무엇을 뜻하는 지도 같이 언급하였습니다.

 

한번 보도록 하죠.

 

 

 

1. 소비자들이 원하는 가치를 물건에 담아라

 

다이퍼스(Diapers) 기업의 사례를 간단히 들어보겠습니다.

 

사진출처: shop2world

 

 

다이퍼스의 목표는 온라인 기저귀 시장을 석권하는 것이였습니다.

그러나 온라인 시장은 이미 어느 정도 포화가 된 상태이고, 신생 온라인 판매업체가 시장의 틈을 비집고 들어가긴 어려웠습니다.

 

그래서 다이퍼스는 온라인 시장 석권을 위한 마케팅 전략을 크게 두 가지로 잡았습니다.

 

첫째는 저렴한 가격에 기저귀를 제공하는 것이고

두번째는 효율적인 배송을 통해서 빠르게 제공하는 것입니다.

물론 이 두가지는 지금 와서 보면 굉장히 당연하다고 볼 수도 있지만,

저가정책같은 경우는 기업 입장에서는 사실 쉽게정할 수 있는 정책이 아니고, 효율적인 배송 역시 유통 프로세스를 최적화하지 않으면 쉽게 성공할 수 없는 전략입니다.

 

그래서 다이퍼스는 위 두가지에 대한 경쟁우위전략을 취하기 위해서 주문처리를 위한 260대의 로봇을 가동하고, 핵물리학자를 고용하여 배송비 문제 해결을 위한 최적화 알고리즘 개발까지 하게 되었고, 그 결과는 큰 성공을 거둘 수 있었습니다.

 

기업 입장에서 쉽게 취할 수 있는 정책은 아니였을 것입니다.

하지만, 사용자들이 싼 가격에 빠르게 기저귀를 받는 것을 원한다는 점에서, 해당 전략에 집중한 덕분에 성공할 수 있었던 것이지요.

 

 

다이퍼스가 판매하는 제품이나, 다른 업체에서 판매하는 제품이 사실 어떤 큰 차이가 있겠습니까.

차이가 있다면 좀더 싸고 빠르게 배송할 수 있다는 차이입니다.

 

하지만, 그 차이가 성공을 이끈 요인이 되었던 것은 결국 사용자들이 선호하는 것을 파악하고 그것에 맞추어서 프로세스를 갖추었기 때문입니다.

 

 

이것이 바로 소명의식을 담은 제품의 대표적인 예가 될 수 있겠네요.

 

다이퍼스 외에도 소명의식을 담은 제품을 추구하는 다양한 기업들과 사례 역시 책에서는 표현하고 있으며,

해당 부분에 대해서도 다음 글에서 이어서 다루도록 하겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (6) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #2. 대체가능성, 상호운용성

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 세번째 글입니다.

 

세번째 글은 두번쨰 글에 이어 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징을 이어서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.



 

 

3. 관리 가능성(Maintanability)

 

시스템 관리에 있어서 업그레이드를 하거나, 필요 시 맞춤화하는 일이 쉬워야 합니다.

 

이 부분은 매우 앞서 대체가능성과 상호운용성에서 다룬 것과 크게 다르지 않은 맥락으로 이해하시면 됩니다.

시스템은 일반 제품과 크게 다른 점이 있다면, 한번 출시하고 나면 그것에서 끝나는 것이 아닙니다.

사용자의 요구나 트렌드가 자꾸만 변하기 때문에, 그것에 맞추어서 바꿀 수도 있어야 하고 바꾸는것이 어려워서도 안됩니다.

 

온라인 게임을 예로 들면,

초창기 게임을 출시할 때 모든 컨텐츠를 다 내놓는 경우는 극히 드물거나, 혹은 거의 없습니다.

게임의 일부 기능을 구현하여 사용자로 하여금 제공하게한 다음, 새로운 기능을 업데이트를 통해서 출시를 합니다.

그런데 사용자들이 직접 게임을 하면서 요구사항이 달라지는 경우도 있고, 또는 막상 해 보니까 밸런스가 맞지 않을 수도 있습니다.

 

그럴 경우에는 대부분의 의사 결정은 게임 개발사가 하게 되지만, 특정 사용자의 요구와는 상관없이 게임의 질서를 해치는 경우가 생긴다면 해당 부분은 바꿀 수 있어야 하겠죠.

 

특히 대표적인 부분이 버그(Bug)입니다.

 

 

 

위 사진은 모 게임의 버그 게시판을 예로 든 것입니다.

물론 이 게임에만 해당되는 것이 아닌, 모든 온라인 게임에도 각종 버그는 산재해 있는 편이고요.

 

이러한 버그를 해결을 빠르게 못한다면 게임의 질서를 해치게 될 수도 있고, 결국 사용자들은 회사를 신뢰하지 않게 됩니다.

 

그렇다면 어떻게 해야 해결을 빠르게 할 수 있을까요.

그것은 바로 초기 개발단계에서부터 모듈 단위로 개발하여 대체가능성이 용이하도록 하고,

관리가능성도 높이도록 만들어야 합니다.

 

그래야 빠르게 수정하고 대응할 수 있습니다.

 

 

 

4. 업데이트 가능성(Updatability)

 


업데이트 가능성은 앞서 언급했던 관리 가능성과 비슷한 맥락으로 볼 수 있겠지만, 약간은 다른 개념으로 볼 수 있습니다.

여기서 말하는 업데이트 가능성이란 관리가능성처럼 지속적으로 관리가 되는가를 뜻하는 것이 아니라,

 

업데이트를 용이하게 할 수 있는 특정 소프트웨어(CMS: Contents Management System)을 갖추고 있는가 여부,

고객의 행동 분석을 통해서 어떻게 해야 고객의 요구에 맞춰서 갱신할 수 있는가의 여부를 나타내는 것입니다.

즉 업데이트라 함은 기업에서 시스템을 제공하는 데 있어서 단순히 자기들의 생각대로만 내놓는 것이 아니라,

고객의 요구에 맞추어서 갱신을 할 수 있는지에 대한 분석 도구나 쉽게 바꿀수있는 별도 시스템을 구축했는지 여부입니다.

 

아무리 관리 가능성이 뛰어나다고 할지라도, 고객의 요구에 반하도록 바꾼다면 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수는 없겠지요.

 

 

 

위 사진 역시 모 게임의 댓글 예제입니다.

최근에 업데이트를 한 내용이 있었지만, 유저들의 호응을 이끌어내기는 커녕 반발을 사고 있는 내용이 거의 대다수입니다.

이는 관리가능성에는 점수를 어떻게 줄 지 몰라도 업데이트 가능성에 대한 점수는 결코 좋은 평가를 내릴 수 없겠네요.

 

 

 

5. 확장 가능성(Eventual Scalability)

 

앞서 관리가능성에도 언급했다시피, IT 기반의 무형제품, 즉 S/W나 시스템의 경우는 한 번 출시한다고 그것에서 끝나지 않습니다.

 

2000년대 초반 IT가 활성화되면서 너도나도 수많은 웹사이트를 개발하고, 새로운 온라인 S/W의 개발도 활발히 이루어졌던 때가 있었죠.

그 당시에 출시했던 대부분의 제품들은 사용자들을 편리하게 했다는 점에서 큰 호응을 이끌어내기도 했습니다.

그러나 출시 당시 초창기 호응에만 맞춰서 개발된 제품들도 비교적 많이 있었고, 결국 장기적으로 확장이 이루어지지 않은 제품은 사장되고 말았다는 점도 있었습니다.

 

사진출처: 애니팡 게임 스크린샷

 

 

애니팡이라는 게임이 사람들에게 인기를 끈 이유는 무엇일까요.

사람들이 하기 쉽도록 만들어서 인기를 끌었겠지요.

 

하지만 그 외에 또 다른 요인을 들자면, 초창기 출시를 하고 내놓은 Stage를 계속해서 늘려나가면서

사람들이 게임을 계속 할 수 있게끔 유도를 했기 때문입니다.

 

사진출처: ubisoft 홈페이지

 

 

Uno라는 게임. 한번쯤은 다 해보셨을 법한 퍼즐게임입니다.

이 게임의 경우는 게임 자체의 특성 상 사용자들끼리 카드게임 대결을 할 수 있는 게임이지만, 확장성 자체를 갖추긴 어려운 편이죠.

 

물론 이 게임같은 경우는 확장가능성을 고려하지 않고 만든 게임은 아닙니다.

다만 게임 특성 상 확장가능성을 가지기 어려웠다는 점이 있었습니다.

 

그래서 이 게임같은 경우는 확장가능성이 떨어지는 게임이라는 점을 보완하기 위해서 여러 가지 캐릭터도 넣고 좀 더 사용자들이 하기 좋게 편리한 인터페이스나 그래픽 개선 등의 작업을 하였습니다.

 

그 덕분에 초창기만큼의 인기를 끌지는 못하더라도 게임이 쉽게 망하거나 그러지는 않았고요.

 

 

 

확장가능성은 자신이 개발하는 시스템이 어떤 유형인지에 따라서 방향을 잘 정해야 합니다.

한글워드프로세서나 MS Office의 경우는 일부 세부 기능의 개선은 있어도 확장 자체가 쉽지는 않습니다.

그런 경우에는 Flat한 제품을 한 번 출시한 후, 몇 년을 주기로 해서 더욱 성능이 좋은 새로운 제품을 출시합니다.

 

이는 온라인 S/W가 활성화된 현 시점에서조차 그리 하고 있습니다.

그것 또한 하나의 제품을 판매하고 관리하는 전략으로 볼 수는 있을 것입니다.

 

하지만 그런 S/W나 시스템의 특성 자체가 확장성을 갖추기 어려운 것이 아니라면, 확장가능성은 반드시 필요하겠지요?

 

 

 

 

6. 속도(Speed)

 

속도. 이건 뭐 굳이 자세히 말할 것도 없습니다.

 

모든 것이 다 뛰어난 시스템이라 할지라도, 속도가 느리면 누가 쓰겠습니까.

기본적인 속도를 갖추기 위한 트래픽 관리는 필수여야 되겠지요.

 

 

 

여기까지 쉽게 처분할 수 있는 기술의 6가지 특징에 대해서 설명하였습니다.

결국 사용자에게 제공되는 온라인 상의 제품, 즉 시스템은 위와 같은 특징을 갖추지 않는다면 사용자들로 하여금 호감이나 공감을 이끌어낼 수 없을 것입니다.

 

다음은 '소명 의식을 담은 제품' 챕터로 선보이도록 하겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

2017/04/22 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (5) 쉽게 처분할 수 있는 기술 - #1. 개요 및 사례

 

 

 

 

Users 책의 세번째 챕터인 '쉽게 처분할 수 있는 기술' 두번째 글입니다.

앞선 첫번째 글에서는 쉽게 처분할 수 있는 기술이 무엇인지에 대해서 간단히 언급하고,

이를 위한 성공/실패사례의 기업에 대해서 분석을 해 봤습니다.

 

두번째 글은 이를 위한 6가지 특징에 대해서 다뤄보고자 합니다.

6가지 특징은 제가 언급한 것이 아닌, 당연히 본문에서 다루는 '유저' 책에서 언급한 내용으로,

해당 부분에 대해서 요약 및 추가 설명 정도로 써 보겠습니다.

 

 

 

1. 대체 가능성(Replaceability)

 

모듈(Module)화 된 시스템을 갖추는 것이 선행되어야 합니다.

 

이 부분은 굉장히 중요합니다.

소프트웨어를 개발할 때에도 마찬가지이고, 소프트웨어가 아닌 어떠한 사업 구조를 갖출 때에도 모두 포함이 되는 이야기입니다.

 

앞선 글에서는 넷플릭스가 성공한 이유에 대해서 언급을 했었습니다.

넷플릭스는 온라인으로 DVD를 배달하는 서비스로 시작을 했습니다만, DVD를 사람들이 더이상 많이 보지 않는 시대가 오면서

그들은 DVD가 아닌 VOD 컨텐츠를 온라인 Cloud 기반으로 재편을 했습니다.

만약에 블록버스터처럼 오프라인매장을 많이 둔 곳이라면 이러한 대체는 쉽게 하지 못했을 것입니다.

배달과 배달하는 컨텐츠가 분리되어 있었기 때문에 가능한 것입니다.

 

S/W의 경우는 더욱 명확합니다.

S/W를 출시를 했는데, 문제가 생겼습니다.

만약에 모듈화가 되어있지 않는 S/W라면 문제가 생긴 것을 해결하기 위해서 S/W 전체를 다 변경해야 합니다.

그러나 모듈화가 되어 있다면 문제가 된 부분만 바꿔주면 S/W의 문제가 해결이 됩니다.

 

즉 문제가 생기거나, 혹은 필요에 의해서 변경을 해야 할 경우,

전체를 바꾸는 것이 아니라 부분만 대체를 해도 문제가 발생하지 않도록 해야 한다는 것입니다.

 

 

 

 

2. 상호 운용성(Controlled Interoperability)

 

기업의 시스템이 단독적으로만 운영이 될 수도 있지만, 대부분은 다른 기업의 시스템과 연동되어 운영되는 경우가 많습니다.

그래서 타 시스템과의 상호 운용성을 갖춰야 한다는 뜻으로 보면 되겠습니다.

 

필요에 따라서는 구글 맵(Google Map)을 연동시켜서 위치를 나타낼 수도 있고,

SNS 서비스 제공을 위해서 Twitter나 Facebook하고 연동을 시켜서 나타낼 수도 있습니다.

그 외에도 외부 시스템과의 연동을 통해서 정보를 제공하는 경우도 매우 많이 있습니다.

 

이러한 외부 시스템과의 연결은 단순히 외부 시스템과 업무적으로 제휴를 맺은,

다음 시스템을 제공받아서 이식을 시켜주는 식으로 이루어져 있는 경우도 있지만,

최근에는 이러한 특별 한 제휴 없이도 무료 혹은 유료로 누구에게나 사용할 수 있는 시스템을 제공하고 있습니다.

 

즉 API(Application Programming Interface)를 제공하고 있다고 보시면 됩니다.

 

아마 IT 개발자들은 API가 무엇인지 모르는 사람은 없을 것입니다.

하지만 반대로 API가 아직까지도 생소한 분들도 많을 것입니다.

 

그래서 한가지 쉬운 예를 보여드리겠습니다

 

 

출처: 구글 지도 API 홈페이지 화면

 

 

 

Google은 지도(Map) 서비스를 제공하고 있습니다.

그러나, Google 사이트로 들어가야만 Google 지도를 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

 

웹 페이지를 개발하거나, 혹은 앱을 개발하거나.

그 외에 여러 가지 온라인 서비스를 구축을 하거나.

 

Google Map API는 각 기업에서 개발하려는 시스템에서 Google Map을 자유롭게 쓸 수 있도록 기능을 제공하는 것입니다.

 

돈을 내면 자신이 개발하고자 하는 시스템에서 Google Map의 강력한 기능을 자유자재로 쓸 수 있고.

돈을 내지 않으면 제한된 기능이라도 Google Map의 일부 기능을 쓸 수 있는 것입니다.

 

도대체 Google은 왜 이런 API를 누구나 사용할 수 있도록 제공하는 것일까요.

그것 자체가 하나의 마케팅 수단이기 때문입니다.

 

 

 

 

출처: Tistory 관리자 플러그인 설정화면 일부

 

 

다른 곳 갈 것도 없습니다. 다름아닌 여기 티스토리에서 제공하고 있는 플러그인 기능만 봐도 이해를 할 수 있을 것입니다.

 

티스토리에서는 블로그 서비스를 하는데 있어서

Evernote 글을 불러온다던지, Daum 검색창을 넣는다던지, 인터파크 책 정보넣기를 한다던지.

이런 수많은 기능들을 지원합니다.

 

해당 외부 시스템들을 연결함으로써, 자신의 기업과 제품 및 서비스를 수많은 곳으로 노출시킬 수 있는 효과가 있고,

그로 인해서 직접적이지 않더라도 간접적 광고 효과까지도 기대가 가능합니다.

 

그리고 추가적으로 자신의 서비스를 외부에서 사용하는 곳이 많으면 많아질수록

그만큼 인지도도 높아지기 때문에 시장에서도 강자로 자리잡을 수 있는 기반이 될 수 있습니다.

 

 

즉 자신이 제공하는 제품 및 서비스에 상호운용성을 제공하게 된다면

그만큼 시장 인지도 확보 및 광고, 연동효과까지도 나타낼 수 있게 되고,

그로 인해 시장 경쟁력 향상에 직접적으로 기여할 수 있습니다.

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

2017/04/02 - [IT Marketing/General] - 요즘 보고 있는 책 - 유저(Users)

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (1) 사용자 중심 경영 - #1. 필요성

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

2017/04/13 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (3) 사용자 중심 경영 - #3. 경영자의 사고방식

2017/04/16 - [IT Marketing/IT Trend] - Users - (4) 집중적 조직

 

 

Users 책에 대한 내용을 다루는 연재글이 어느덧 여섯번째 글까지 오게 되었네요.

이미 한번 다 읽고 나서, 충분히 연재할 만한 가치가 있다는 생각이 들게 되어서 계속 하도록 하겠습니다.

 

지난 글 (4) 집중적 조직의 글 일부를 다시 한번 일부만 설명해 보겠습니다.

 

집중적 조직이라 함은 기업이 제공하는 제품이나 서비스를 위해서

특정 부서가 아닌 전 조직이 모든 역량을 집중하는 조직을 뜻하는 것입니다.

 

그리고 집중적 조직을 바탕으로 계층을 나누자면 디지털 중심부 - 전달자 - 청중 으로 구분할 수 있고요.

전달자와 청중이 사용자 또는 잠재고객이 이에 해당되는 것이라 한다면,

디지털 중심부는 집중적 조직을 꾸려나가기 위한 핵심 제품으로 볼 수가 있겠습니다.

 

그리고 책에서는, 이러한 디지털 중심부를 가지고 기업이 성공해 나가기 위해서 어떤 기술을 갖추어야 하는지를

이번 챕터에서 세부적으로 다루었으며, 그 내용을 지금 글에서 다루고자 합니다.

 

 

이번 글은 2부작으로 나누어서 다룰 예정이며, 지금 글은 Users 책의 본문 내용 중 핵심이 되는 부분을 요약해서 설명하는 것이니,

사전에 참고를 바라겠습니다.

 

 


 

기업이 제품을 만듭니다.

물론 현대화된 시대에서는 유형의 제품일 수도 있고, 무형의 제품일 수도 있습니다.

 

그러나 어떤 유형의 제품인지, 서비스인지를 막론하고서라도, 해당 제품이 성공하기 위해서 갖추어야 할 기술은 분명히 존재합니다.

산업 시대로 말하자면, 제품의 품질이 중요하다는 뜻으로 받아들여도 좋을 것입니다.

 

과자가 있습니다. 고객한테 홍보를 잘하고 고객 중심의 마케팅을 펼치기도 해봅니다.

그러나 근본적으로 과자가 맛이 없으면 사람들은 그 과자를 사먹지 않게 됩니다.

 

IT 제품 또는 서비스도 마찬가지입니다.

아무리 좋은 제품이나 서비스가 있다고 해도, 그것이 시대에 맞지 않거나. 혹은 뛰어난 기술력을 가지고 있지 않으면

결코 시장에서 인정받을 수 없는 것이 현실입니다.

 

 

 

책에서는 대표적인 사례로 블록버스터와 넷플릭스의 사례를 언급하였습니다.

 

사진출처: systemplug.com

 

 

블록버스터는 VHS방식의 비디오 대여점 사업을 하면서 첨단 기술을 활용하여 비디오 대여 사업을 활성화시켜나갔습니다.

그리하여 1985년 오픈 이후 21세기 전까지는 최고의 비디오 대여점으로 발돋움할 수 있었습니다.

 

그러나 첨단기술이 발전하면서 비디오 역시 VHS방식에서 DVD방식으로 전환이 이루어지고 있었고,

소비자들이 영화 또는 비디오를 보는 방식에 있어서도 그 수준이나 기준은 점점 높아지고 있었습니다.

 

그리고 1998년 DVD를 배달해 주는 신생 업체로 넷플릭스(Netflix)가 탄생하게 되었습니다.

 

넷플릭스와 블록버스터의 가장 큰 차이는 무엇이였을까요.

넷플릭스는 DVD를 사용자들이 온라인으로 선택하고 배달해 줌으로써 매장에 가지 않아도 비디오를 볼 수 있도록 한 반면,

블록버스터는 수많은 비디오 매장을 운영하면서 비디오를 대여해주는 서비스를 지속했던 것이였습니다.

 

물론 블록버스터는 과거에는 큰 성공을 거둔 기업이였지만, 그들이 운영하는 방식은 새로운 변화에 쉽게 대처할수 없는 기술인 반면,

넷플릭스는 신생기업인데도 불구하고 새로운 변화에 쉽게 대처할 수 있는 기술을 보유하고 있었던 것이였습니다. 

 

결국 블록버스터는 2010년 파산신청을 한 반면,

넷플릭스는 비디오 배달을 하는 기업에서 한단계 나아가서 영화 및 컨텐츠 제공을 Cloud 서비스로 제공하기까지 이르렀습니다.

 

넷플릭스가 기술력이 뛰어나서 성공하고 블록버스터가 기술력이 뒤쳐져서 실패를 했을까요.

블록버스터가 시대를 앞서가지 못해서 실패를 했을까요.

 

물론 그랬을 수도 있습니다.

 

 

하지만 진짜 양쪽 기업의 성공과 실패요인은 다음과 같습니다.

 

넷플릭스는 사업의 전반적인 운영 자체를 온라인으로 해 왔기 때문에,

DVD시장이 침체되더라도 또 다른 온라인기반의 컨텐츠 제공을 할 수 있도록 변화에 유연한 사업구조를 보유하고 있는 반면,

 

블록버스터는 수많은 오프라인 매장을 기반으로 이와 관련된 비디오 컨텐츠를 제공했기 때문에,

비디오 시장이 잠식될 경우 대처할 수 있는 능력이 상대적으로 부족할 수밖에 없었습니다.

 

 

 

우리는 이것을 '쉽게 처분할 수 있는 기술'이라고 합니다.

 

쉽게 세상에 내놓고, 유지하고, 업데이트하고, 필요한 경우 제거할 수 있는 시스템.

 

 

이러한 쉽게 처분할 수 있는 기술의 특징은 총 여섯가지가 있다고 책에서 언급하였는데,

어떤 특징이 있는지를 다음 글에서 다루도록 하겠습니다.

 

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret