'노력'에 해당하는 글 3건

삼성전자는 8월30일 독일 베를린에서 열리는 국제가전박람회(IFA2017) 개막에 앞서 컨퍼런스를 통해서 스마트워치 3종을 공개했다고 합니다.


기사 및 사진 출처: 블로터 - http://www.bloter.net/archives/288763


오늘도 블로터에서 좋은 기사를 제공하는군요.

다른 말 필요 없습니다. 바로 사진 공개할게요.


사진출처: 블로터



스펙 설명이야 블로터 기사를 직접 참조하시면 될 것 같고요.


이 사진을 보면서 다들 무슨 생각들을 할까요.

삼성이 또 저런거 만든다 이런생각들 하시나요.

그럴 수도 있습니다.


하지만 제가 봤을 때는 딱 하나가 떠오릅니다.


"디자인 상당히 잘 뽑았다"


무엇을 의미할까요.

그만큼 삼성전자 제품이 시장에서 승승장구하는 근본적인 이유가 아닐까 싶습니다.


삼성에 대한 이미지는 호불호가 갈리지만, 제품 자체를 두고 보는 시선은 크게 다르지 않을 것입니다.

많이 사는데는 다 그만한 이유가 있기 때문일까요.


그렇다면. 현재 제가 사용하고 있는 웨어러블 디바이스인 핏빗 제품을 한번 보도록 할까요.


사진출처: 핏빗 홈페이지


글쎄요. 디자인을 보아하니.

너무 평범합니다.

그 이상도 이하도 아닙니다.


심지어 저 기업은 스마트워치 전문기업인데다 스마트워치 부문은 삼성전자보다도 매출이 더 나오는 기업인데도 저렇습니다.


2017/08/13 - [IT/Wearable Device] - 전세계 스마트워치 17년2분기 출하량


여기 쓴 글 보면 핏빗에 대해서 제가 최근에 평가한 글이 있는데, 핏빗 매출을 보면 전보다도 대폭 감소한 추세로 나타난다고 하였습니다.

전년 대비 34% 감소.


1위인 샤오미를 한번 볼까요.


출처: 샤오미 중국 홈페이지



물론 저 회사의 제품 디자인은 나쁘지도 좋지도 않습니다.

하지만 핏빗보다는 디자인 측면에서 약간 우위일 수 있고, 강력한 내수시장과 저렴한 가격이라는 엄청난 메리트가 있습니다.

즉 시장의 강자인 절대적인 이유가 존재하는 기업입니다.


그런데 핏빗은 이도 저도 아닙니다.


디자인이 뛰어난것도 아니고.

서비스가 좋은 것도 아니고.

기능이야 좋긴 하지만 사실 다른 제조사도 기능 자체는 크게 떨어지지도 않고.


비슷한 제품들 중에서 하나를 고르라면 사람들이 가장 많이 선호하는 것은 결국 디자인과 서비스입니다.

특히 삼성전자는 다른건 몰라도 서비스 측면에서는 이미 알려져 있고, 디자인도 어제 내놓은 저런 디자인으로 시연을 하고 있습니다.


결국 삼성전자는 자사에 대한 부정적인 이미지를 다른 측면으로 해소하려는 노력을 최소한이라도 하고 있다는겁니다.


이대로 가다가는, 핏빗을 추월할 수도 있다는 뜻입니다.


시장의 승자가 되려면, 여러가지 상황이나 조건 등에 따라 다르겠지만,

주어진 현실을 받아들이면서도 어떤 식으로 차별화를 할 수 있는지를 고민하고 연구해야 합니다.

그렇지 않으면 평생 강자일 수 없기 떄문이죠.


핏빗은 시장 강자자리를 유지하려는 노력을 과연 어떻게 하고 있는지 의심스럽네요.

이대로 가다가는 스마트워치 판매량도 보장할 수 없을 것으로 보이네요.


더욱 나은 개선을 바라는 바입니다.


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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기사출처 및 사진출처: 블로터 - http://www.bloter.net/archives/287513


사진출처: 블로터(Bloter)



오랫만에 블로터에 있는 기사 하나 발췌해 봅니다.

(물론 기사 내용을 그대로 쓰기만 하는 블로그 글은 전혀 아닙니다)


기사 내용을 요약하면,

라임이 아버지가 유튜브를 통한 수익창출 사업을 시작하게 되었고,
딸아이하고 웃고 떠들고 하는 모습을 같이 방송촬영을 하다가 또래 아이들에게 폭발적인 인기를 끌게 되기 시작하였답니다.


그러면서 기사 본문에서는 라임튜브가 인기를 끌게 된 비결을 크게 세가지를 꼽게 되었는데요.


1. 아이들의 대체심리를 공략하라 (1인칭 시점)

2. 아이들이 원하는 것을 찍자

3. 부모님도 인지도를 얻을 수 있도록 하자


기사 내용은 여기까지입니다.


사진출처: 역시 블로터(Bloter)



이 부분을 보면서 저도 뭔가 느끼는 바가 있네요.

라임튜브가 인기를 얻게 된 세 가지 비결. 사실 저게 말로만 보면 그냥 당연히 그렇게 하면 되는거 아니냐고 생각들 할 것입니다.


하지만 저도 인터넷 방송을 1개월 반정도 진행하면서 느끼는것은, 저 부분이 가장 단순하면서도 가장 어려운 것입니다.

일종의 취향저격 컨텐츠를 만드는 일.


그것을 만들기 위해서는

진짜 수없이 머리를 굴리고,

사소한 부분조차도 신경을 써야 하고,

엄청난 작업을 거칠 수밖에 없습니다.


그리고 완성도를 아무리 높인다고 해도, 보는 사람이 만족스럽지 못하면 그 영상은 아무 소용없는 영상입니다.

사람들이 원하는 것을 파악하고 맞춰서 해야 하기 때문입니다.


모든 방송이 마찬가지고 모든 영상이 마찬가지입니다.

내가 좋아하는 것을 아니라 남이 좋아하는 것을 해야 합니다.


그리고 어떻게 해야 사람들에게 몰입감을 줄까를 자꾸 연구해야 하는 것입니다.


저도 그렇고. 요즘 일반인들도 인터넷 영상컨텐츠 제작 또는 방송 많이 합니다.

그러나 그냥 한다고 다 되는 것이 아닙니다.

자꾸만 고민하고, 주요 고객층이 누구이고, 그들이 원하는 것이 무엇인지를 캐치를 해내지 못한다면 그들은 더이상 고정팬이 아닙니다.



그만큼 심혈을 기울여야 한다는 것이지요.


누구나 쉽게 돈을 벌 수 있다? 절대 그렇지 않습니다.

적어도 '라임튜브'의 길라임이 큰 인기를 끈 것은 우연이 기회가 된 것도 있지만, 

저러한 영상을 만들고 방송도 하기까지 수많은 인고의 노력을 거쳐서 나타난 결과라고 봐도 될 것입니다.


초심을 잃지 않기 위해서 저 3가지만은 다시 명심해야 될 것 같습니다.


1. 아이들의 대체심리를 공략하라 (1인칭 시점)

2. 아이들이 원하는 것을 찍자

3. 부모님도 인지도를 얻을 수 있도록 하자


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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컴퓨터가 등장하고, 인터넷이 등장하면서
온라인이라는 것에 대한 개념이 생겼다.

게임은 원래 온라인이란 개념 이전에도 많이 존재했지만,
온라인이 들어서면서 사람들은 뭔가 게임을 해도 같이한다는 개념으로 전환되었다.

대표적인게 MMORPG와 RTS와 FPS, 보드게임이다.
그 외에도 장르는 더 있지만..

같이 레벨업을 하면서 키워간다는 개념과,
서로 대결을 하면서 키워간다는 개념이 공존하면서..
사람들은 뭔가 대결이라는 것에 대한 재미를 느끼면서. 그러면서 생긴 것이 e-Sports이다.

사실 e-Sports라 불릴 수 있는 종목은 참 많다.
예전에는 처음 e-Sports 등장 당시 제일 인기가 많던 스타크래프트 위주로만 진행이 되어왔었지만,
세계 각국에서는 워크래프트3, 카운터스트라이크, 심지어 DoTA까지도 종목으로 등장했고,
최근 우리나라에서는 아발론이나 바투를 e-Sports로 할려는 움직임이 늘어나고 있다.

하지만 우리나라는 e-Sports를 단순히 게임 방송사들의 흥행을 위한 수단으로만 이용되어 왔기 때문에,
기존에 인기가 많던 스타크래프트를 10년 넘게 밀어주고 앉아있는 것이다.
솔직히 보는 입장에서는 재미가 있다. 나도 계속 봤었고,
갖가지 전략이나 빌드, 컨트롤 등이 많이 등장하면서 그 재미를 더해간거는 사실이다.
그러면서 응원하는 선수나 팀도 존재하고 그랬던 것 뿐이고.

최근에는 이제동이라는 선수가 승승장구하면서 개인리그까지 휩쓸었다.
다른 선수들은 새로운 패러다임을 제시한다던가 심리전까지 유도한다던가 그런 식으로 우승을 하던 것과는 다르게,
이 선수는 특별한 재능이나 능력에 의존하기보다 무식하게 죽어라 연습하면서 내노라하는 선수를 다 이기고 그런다.
누구든 열심히 노력하지 않는 선수가 어딨겠나만, 이 선수는 다른 선수의 그런걸 뛰어넘게 연습하고 노력한다 한다.
보는 사람으로 하여금 탄성을 자아내는 플레이를 하면서 때려잡고 이기고 그러는 점에서는 좋지만,
앞으로는 다른 어떤 프로게이머들도 이 선수만큼 죽어라고 노력하고 그러지 않으면 이기기 힘든 세상이 온거다.

반대로 말하면 게임판을 재미없게 만드는 요소이기도 한다.

스타크래프트 2가 얼마 안있으면 나온다는데..
그때까지만이라도, 죽어라 연습만 하는 선수가 연습 조금 덜하는 선수들 다때려잡고 쓸어가는 판보다는,
뭔가 새로운 것이 나오면서 흥행이나 재미를 더해가는 요소가 나오기를 바래왔던 것일지도 모른다.
그래서 더더욱 이번 이제동의 우승이 힘이 빠지고 김을 새개 만들었던 것일 수도 있고.

성공은 1%의 재능과 99%의 노력에서 나온다는 말이 있다.
이 말은 재능보다는 노력에 의존해서 하면 성공을 거둔다는 해피엔딩급 비율이지만,
반대로 말하면 각자가 지니고 있는 재능따위는 아무런 필요가 없다는 소리다.
즉 보는 입장에서 재미라는 것은 눈꼽만큼도 찾아볼 수 없이.. 재능이고 나발이고 다 연습만 해야 한다는 소리다.
그리고 마침내 그런 시대가 오고야 만 것이고..

사실 워크래프트3는 이런 시대가 몇년 전부터 왔었다.
장재호라는 프로게이머 역시 죽어라고 연습만 해서 나와서 몇년동안 워크래프트3계를 혼자서 독식했으니까.
하지만 이 선수는 스타급 센스라던가 재능도 갖추고 있었기 때문에, 최소한 재미라는 것을 더하는 요소는 있었다.

그렇다.
적어도 나같은 경우는 보는 입장에서는..
노력만 해서 이기는 그런 경기를 보는것보다, 재능이나 센스를 가지고 이기는 경기를 보는 것을 더욱 재미로 삼아왔다.

왜 임요환이나 이윤열 시절에 스타크래프트 팬들이 늘어나고 그렇게 열중을 했는지를 생각해봐라.
그 선수들은 노력도 많이 했겠지만, 재능이나 센스 면에서는 정말 무궁무진하고 넘쳐나던 그런 선수들이니까..
팬들 입장에서도 볼맛도 나고 사람들도 늘어나고 그런 것이 아니겠는가.

물론 개인차이겠지만..
무식하게 연습해서 다 때려잡는 이제동이 우승하는것보다..
다양한 전략을 구사하면서 판을 잘짜는 이영호나 정명훈같은 선수가 우승하는 것을 바래왔었으니까.

이젠 스타크래프트 방송을 안보게 될 것 같다.
재미도 없고.. 감동도 없고.
곧있으면 스타크래프트 2도 나오고.
게다가 어느 한 게임에 의존해서 e-Sports가 활성화되는 걸 보는것도 싫고.

서서히 보지 말아야되는 여러 가지 이유가 예전부터 있긴 했었지만.. 이젠 확실해지는 것 같다.
빨리 스타크래프트2나 나와라.. 쩝

PS) 아이온이나 해야지

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