(1) 1월25일 오전10시 오픈. 다운로드 받고 바로 튜토리얼 수행.

튜토리얼 수행 후 캐릭터를 만들면 mysql 에러 발생.


그리고 다시 재접속하면 튜토리얼 처음부터 다시해야됨.

이거 한 10번 하다가 포기.



(2) 1월25일 오후쯤 되니까 점검공지 뜸.

(3) 1월25일 더 지나니까 서버 하나가 늘어났음. 그러나 대기자수 10000명 나옴.

출장중이라서 할 시간이 없는 관계로 포기했음.



(4) 1월26일 오전. 여전히 1만명 나옴.

(5) 1월26일 점심. 드디어 점검하는듯. 이제 해결되려나.

(6) 1월26일 초저녁. 다시 접속을 하니까 접속자수 1명으로 나옴. 이제 되나 싶었지만 1명에서 더이상 안줄어들음. 

한마디로 유저들 상대로 사기친거나 마찬가지.


(7) 1월27일 저녁. 그리고 또다시 점검.

(8) 1월27일 저녁10시50분. 지금 글쓰는 시간. 

1시간 전에 점검 끝나고 접속하니까 7만명 기다리라고 나옴. 하지만 사람 줄어드는게 보임.

이야 어느새 14219명으로 줄었다. 진짜 줄긴 준다.


(9) 과연 접속이 될까요, 안될까요? 저도 확신은 못합니다.

다만 이 게임이 재밌을거같아서가 아니라 하도 일처리를 못해서 오기로 들어가려고 하게 됩니다.



NEXON이 국내 제1의 게임 매출기업인 것은 누구나 잘 아는 사실입니다.

그리고 Netmarble보다는 다소 늦지만 모바일게임 시장에 진출도 했고요.

하지만 NEXON에서 제작한 대작게임에서 이런 사태가 벌어지는 경우가 한두번이 아닙니다.

즉 동시접속자수와 그것에 따른 서버운영, 기타 등등 준비가 하나도 안되어있다라는 느낌을 많이 받습니다.


게임 유저들을 흔히들 이런 생각을 합니다.

어차피 제시간에 열리는게임 없다. 하루는 있어야 제대로 된다.

그러므로 기대자체를 하지 말자. 


이게 관용화되어 있습니다. 

오픈 당일날 처리를 제대로 한 적이 있었으면 과연 이런말이 나왔을까 의문입니다.


국내에서 모바일게임 이거저거 엄청많이나오고, 매출도 잘 나오고있는 것은 다 압니다.

하지만 이런 기본적인것조차도 제대로 못하면서 매출에만 골돌하는 형태를 한두번 본 것이 아닙니다.

물론 그래도 돈이 되니까 크게 신경을 쓰지 않는 것일 수도 있지만,

반대로 생각하면 유저들에 대한 배려는 말로만 배려하는것이고, 실제로는 돈뽑아먹는 기계로만 본다는 것이죠.


과연 게임회사의 이러한 형태. 언제까지 계속될까요.

최근 10년동안 별 문제 없었으니, 앞으로도 계속 이어질까요.


하지만 운영 끝내주게 잘하면서 과금요소도 충족시켜주고.

유저들이 원하는 모든 것을 들어주면서 매출까지 높게 나오는 그런 게임들이 하나둘씩 나온다면.

지금과같은 운영을 하는 게임회사는 결국 밀리게 될 것입니다.


게임회사와 게임유저를 보면 갑과 을이 바뀌었다는 느낌 많이 듭니다.

게임유저들이 다시 갑을 찾아와야한다는 뜻은 아닙니다.

하지만 최소한 고객 중심의 운영을 행동으로 보여줘야 하는데.

이러한 부분에서부터 잘못되고. 매번 반복되고. 그걸 당연시하게 여기고.


우리나라는 아직도 게임 후진국입니다.




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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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삼국지조조전 온라인 게임 공식카페 게시판의 현장입니다.

보시다시피 운영에 대해서 불만을 제기하는 글들이 속출하고있습니다.

원인인즉슨 최근 업데이트가 있었는데 기기호환성문제로 올바르게 동작을 못하는 현상이 심각해져서 불만이 갈수록 늘어가는 것이라 합니다.


과거의 삼국지조조전 온라인 관련 작성했던 글을 보면, 비판이 대부분인 것은 사실이였습니다.

하지만 지금 글은 비판을 하려고 쓰는 것이 아닙니다.


자. 한번 생각을 해볼까요.

지금 나타나는 저런 현상은 모두의 문제일까요. 아닙니다.

하지만 소수의 유저에게만 나타나는 문제도 아닙니다.


운영자들은 저 현상에 대해서 '지금 확인 중입니다' 라는 게시물을 올리고, 

그 이후에는 3열동안 어떠한 글도 없긴했습니다.

하지만 저 문제는 사실 금방 해결될 수 있는문제는 아닙니다.


여기에서 운영의 딜레마라는 것이 생깁니다.

관련된 게시물을 게시해도 욕먹고. 게시 안해도 욕먹고.

그렇다고 개발진에서 처리해야 할 일에 대한 결과가 안나온다고 마냥 손빨고 있을수는 없고.


가장 최선의 방법은 무엇일까요.


그것은 바로.

유저의 반응에 휘둘리지도 말고. 두손놓고 가만히 있지도 말고.

규칙성을 가지고 피드백을 하는 것입니다.


즉 일정 주기를 가지고.

1일이 되었든. 3일이 되었든 6시간이 되었든.

임의로 주기를 정해놓은 다음, 현재 문제에 대한 진행상황을 간략하게 요약하는 글 정도는 괜찮을 것입니다.


아무것도 안한다면 관리도 안하나 관심도 없나라는 오해를 불러일을킬 수 있기에, 이를 해소하기에도 좋고.

반대로 여전히 불만을 제기하는 유저가 있다고 하더라도, 불만을 덜 가지게 되는 유저들도 등장할 수 있습니다.


게임, 제품 서비스 관련 게시판 운영은 분위기라는 것이 굉장히 중요합니다.

다수의 유저들이 동일한 불만을 제기할 만한 사항이 생긴다면, 이에 대해서는 운영진, 개발진도 모두 동시에 인지하고 있을 것입니다.

정상적인 회사라면 당연히 이에 대한 조치는 진행 중일 것으로 판단되며, 진행 상황에 대한 공유도 가능할 것입니다.


모든 것을 상세히 다 말할 필요는 없습니다.

진짜 아주 간단하게라도 상황 공유만 해도 상관없습니다.

고개를 숙여서 사과를 크게 표할 필요는 더더욱 없습니다.

과도한 성의를 보이더라도, 진정성있는 사과를 하더라도 어차피 불만이 있는 유저는 항상 존재합니다.


결국 항상 불만이 있는 유저들은 제외하더라도, 조금이라도 불만이 풀릴 수 있는 유저들을 위한 운영을 한다면

그것이 최선이 될 수는 있을 것입니다.


고객 유치도 중요하지만, 고객 유지는 더더욱 중요합니다.

고객 유지를 위해서 모든 고객을 다 모신다는 생각을 하기보다는,

유저 성향 별로 분포를 파악해 보고, 이에 맞출 수 있는 식으로 고객 관리를 수행한다면 어떤 상황에서도 최선의 운영은 가능할 것입니다.


다음 글에는 이러한 고객 유형 별 대응 절차 및 운영 방안과 관련하여,

여러 가지 지표를 활용하여 조금 더 구체적으로 언급해보도록 하겠습니다.



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鬼風
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시장조사기관 카날리스(Canalys)에 따르면, 이번 2017년 2분기 스마트워치 출하량을 조사한 결과,

샤오미가 1위, 핏빗이 2위, 애플이 3위

를 차지했다고 하였습니다.


관련기사 및 사진출처: http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20170811101816&lo=z40


사진출처: ZDNet Korea


자세한 내용은 위의 링크된 기사를 참고하시면 될 것으로 생각되며, 기사 말미에는 스마트 웨어러블 시장이 향후에도 점점 더 성장할 것이라 하였습니다.

'거품 논란에도 불구하고'라는 단어를 붙이면서 말이죠.


사실 스마트 웨어러블 시장에 대해서는 제가 몇 번 언급한 바가 있었습니다.

작년 10월에 블로그에서 썼던 글을 먼저 링크해 보고요.


2016/10/31 - [IT/Wearable Device] - 스마트 웨어러블 시장의 현재와 미래


10개월 전에 작성했던 글이라 현재 시점하고 다소 거리는 있습니다.

하지만 그 당시 전망했던 바와 현재 시장이 흘러가는 바는 크게 다르지 않습니다.


1. 스마트 웨어러블 시장이 초창기처럼 폭발적인 성장이 지속되지는 않겠지만 그래도 지속적으로 소폭 성장을 지속할 것이다라고 하였고.

2. 시계 시장은 망하지 않는다고도 하였습니다.


그렇기 때문에 스마트 웨어러블 시장은 다소의 거품 논란이 있다고 기사에서 언급하더라도, 그 성장세가 이어지는 것은 지극히 당연한 현상입니다.

그런데 여기서 한가지 주목해야 할 부분이 있습니다.

위 링크된 기사 본문에 있는 내용 일부를 다시 보겠습니다.


샤오미는 지난 2분기 350만 대의 출하량을 보여 1위를 차지했고 핏빗은 330만 대로 2위를 차지했다. 핏빗은 2위를 차지하긴 했지만, 전년 대비 34% 하락한 수치를 보여 눈길을 끌었다.


이 정도 수치면 글쎄요. 핏빗이 전년 대비 34% 하락이 괜히 나타난 현상일지. 한번 생각해볼 문제입니다.


제가 작년에 핏빗 차지2를 구매해서 여기 블로그에 구매후기를 올린 것은 조금만 찾아도 나올 것입니다.

다만 현재까지도 아직까지도 카카오톡에 대한 푸쉬알림 기능이 구현되어있지는 않습니다.

수많은 유저들이 Claim을 제기하는데도 해결되지 않는 이슈라는 것은 분명 기술지원 측면에서 아쉬움이 남는 부분입니다.


출처: Fitbit Community


핏빗 고객지원을 가면 사실 글이 얼마 있지도 않습니다.

그래서 위에서 퍼온 글도 올해 1월 초에 있던 글이였고요 (그만큼 글이 없다는 뜻입니다)

이러한 부분만 보더라도, 제대로 된 제품을 출시하고도 기술지원이 올바르게 이루어진다고 볼 수 있을 지는 솔직히 의문을 제기하지 않을 수 없는 바입니다.


스마트워치, 즉 스마트 웨어러블 시장이 작년 다르고, 올해 다르고, 내년에는 또 다른 구도로 펼쳐질 것입니다.

아무래도 새로운 아이디어를 가지고 출시하는 제품들과, 기존 스마트워치에 대한 기술지원이라던가. 여러 가지 측면.


그렇기 때문에, 다른 것도 아닌 스마트 웨어러블 시장.
IT에 있어서는 가장 앞서가야 할 시장에서 가장 앞서가는 모습을 보여주지 못하고 도태된다면, 시장이 순식간에 잠식당할 가능성도 제일 높습니다.

그런 측면에서 스마트 웨어러블 시장은 기술력 뿐만 아니라 제품 지원 및 운영능력에 있어서도 단연 앞서가는 모습을 보여줄 필요도 있다고 생각하는 바입니다.

2017년이 다 지나고. 2018년 여름이 된다면 과연 이 시장은 어떤 형태로 발전해 나가게 될까요.
지금하고는 또 다른 형태의 생태계가 형성될 것입니다.

시장의 파이는 점점 커지지만 파이를 먹는 중심 회사는 또 다른 형태로 나타나겠죠.



스마트워치 출하량과 전망을 보면서 핏빗을 잠깐 언급했지만, 더욱 더 진보되고 발전된 형태의 시장이 나타나길 바래봅니다.


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鬼風
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장마 마케팅

2017.07.08 15:10

영남일보 기사부터 링크하겠습니다.


http://www.yeongnam.com/mnews/newsview.do?mode=newsView&newskey=20170708.010120802560001




사진출처: 영남일보



기사 내용은 세 줄 요약하면 이렇습니다.


1. 에어컨과 제습기 매출의 큰 증가에 따라, 제습기, 건조기에 대한 프로모션 강화 활동을 하고 있다.

2. 장마철 패션아이템에 대한 인기도 늘어나고 있다.

3. 비가 내리면 할인해주는 행사도 하고 있다.



이러한 마케팅은 제가 봤을 때에는, 굉장히 긍정적인 장마 마케팅이라고 생각합니다.

그 이유에 대해서 하나씩 간단히 살펴보도록 하겠습니다.



1. 에어컨, 제습기 매출 증가에 따른 프로모션 강화


날씨가 더워서 에어컨과 제습기 매출이 증가하는 것은 매우 당연한 현상입니다.

그러나, 에어컨과 제습기를 판매하는 업체가 한 두 업체일까요. 그렇지 않습니다.

심지어 같은 제품이라고 해도 백화점/아울렛 등 판매 매장이 여러 곳일 경우 이들 매장끼리의 경쟁도 존재합니다.


에어컨과 제습기는 냉정하게 말하자면, 성능과 기능 측면에서는 거의 동일하다고 봐도 될 정도입니다.

그렇다면 판매량을 늘리기 위해서는 무엇을 해야 할까요. 바로 프로모션 활동을 해야 합니다.

상품권 또는 사은품 증정 등의 프로모션 활동.


한창 잘 나갈 때 타 경쟁사 또는 타 매장보다도 매출을 많이 올리기 위해서는 그만한 노력이 필요한 법이고,

다양한 프로모션으로 고객유치에 힘쓰는 것은 매우 기본적인 전략이 될 수 있을 것입니다.


사진출처: 영남일보




2. 장마철 패션아이템


기사에서는 판쵸우의, 레인부츠, 방수 스피커 등의 전자제품 또는 패션의류를 그 예제로 들었습니다.

사람들이 장마철이라고 과연 집 안에만 틀어박혀서 아무런 활동을 하지 않을까요? 그럴 가능성은 없습니다.

하지만 밖에 나가고. 돌아다니고. 혹은 여러 가지 제품을 사용도 해 보고.

기왕이면은 장마철에 최적화된 무언가를 입고 무언가를 사용하고 싶어하는 사람들은 많을 것입니다.


이젠 장마철이라고 우산만 쓰고 다니는 시대는 지났습니다.

몇 년 전부터 레인부츠는 이미 대세 패션아이템이 된 지 오래고,

단순히 비를 피하는 우의가 아닌 패션우의를 쓰고 다니는 사람들도 점차 늘어나는 추세입니다.



사진출처: 스타일밀크



앞으로도 더욱 많은 제품들은 등장할 것입니다.

지구 온난화로 인해서 기후 변화는 점점 더 예측 불허의 시대가 올 것이고, 그렇다면 예측 불허한 기후 변화에 맞춰서 사람들이 입거나 들고다닐 수 있는 제품을 개발하는 것은 이젠 선택이 아닌 필수가 되는 것이라 해야 할까요.


상품 선택의 폭을 넓혔다는 것에서는 긍정적으로 생각합니다.




3. 비가 내리면 할인도 한다.


비가 오면 고객이 줄어드는 것은 당연합니다. 아무래도 이동이 불편하기 때문입니다.

하지만 그렇다고 해서 비가 온다고 고객이 줄어들었다고 그냥 손놓고 가만히 있을 회사가 과연 어디있을까요.

그래서 기본적으로 비가 오면 할인을 하면, 오히려 비가 오더라도 매출을 늘릴 수 있을 것입니다.


하지만, 그동안 많은 업체가 이런 기본적인 방법을 모르고 하지 않았을까요. 그렇진 않을 것입니다.

회사 측에서는 할인으로 인한 순이익이 줄어드는 것도 당연히 감안해야 하기 때문입니다.


결국은 여러 가지 복합적인 분석을 통해서 날씨에 따른 할인행사를 시행해야 할 것입니다.


1. 비가 왔을 때의 매출 규모와 비가 오지 않았을 때의 매출 규모 간의 차이

2. 인하률에 따른 예상 증가 고객수와 할인으로 인한 순이익 감소 간의 차이


그 외에도 여러가지 요인은 있을 것입니다.

그리고 그러한 현상 파악은 결국 빅데이터가 그 기반이 될 수 있겠죠.

수많은 사례를 다양하게 분석하고 패턴을 분석해서 어떤 할인행사를 언제 하는 것이 가장 매출과 수익을 극대화시킬 수 있겠는가.




지금 대구백화점 프라자점 등에서 하고 있는 이러한 장마에 따른 할인마케팅은 

실험단계일 수도 있고, 재고 처리를 위한 하나의 포장 마케팅일 수도 있고, 아니면 철저히 분석되어서 내놓은 방식일 수도 있습니다.

하지만 그것이 무엇인가에 의미를 부여하기 보다는, 다양한 시도를 통해서 매출과 수익을 늘리기 위해서 수많은 기업은 항상 노력하고 있고,

그 중심에는 고객에게 어떻게 조금이라도 더 편의를 제공할 수 있을까를 바탕으로 하고 있습니다.



사진출처: 나무위키, 대구백화점 프라자점





마케팅의 최종점은 결국 고객입니다.

고객을 끌어들일 수 있는 다양한 마케팅방식은, 결과적으로는 고객과 회사 양 측 모두에게 원하는 결과를 가져다줄 수 있을 것입니다.



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鬼風
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오늘도 블로터에서 기사를 보다가 매우 좋은 내용인 것 같아서 블로그에 함 기재해봅니다.


기사출처: 블로터 - 세스 고딘이 말하는 ‘똑똑하게 고객을 모으는 방법’



기사 원문은 위 링크 참조하시기 바라고요.

이 블로그에서는 간단 요약 및 제가 느낀 부분을 추가로 써보겠습니다.


본문의 모든 사진은 블로터가 출처입니다.





겨울마다 폭설이 내리는 지역에 살고있습니다.


눈올때마다 눈을 치우고, 눈치우는 것으로 돈을 버는 사람들도 있습니다.


저도 한번 돈을 벌기 위해 삽을 사 보았습니다.





어떻게 하면 일을 구할 수 있을까요?




1. Stand on the corner


눈이 많이 쌓인 집으로 삽을 들고 서 있습니다.

운이 좋으면 집주인이 저한테 눈을 치우라고 하겠죠.

하지만 저같은 사람이 여러명이면 선택될 확률도 줄어들겠죠.




2. Ring the bell


눈이 많이 쌓인 집을 가서 초인종을 누르는겁니다.

"치워주겠다고. 돈벌겠다고."


마케팅의 시작입니다.



3. Go to the night before


일기예보를 보고, 다음날 폭설이 내릴 것으로 전망된다면,

폭설이 내리기 전 집으로 찾아가서 전화번호를 주면서

눈이 쌓이면 전화하라고. 치워주겠다고 합니다.



4. Get Subscriber


눈이 오기 전에. 미리 홍보를 하고 다니면서.

자기한테 미리 구독신청을 하면

눈이 오기 전에 알아서 찾아가는 서비스를 제공하겠다.



그리고 세스고딘은 가장 중요한 것이 무엇인지를 다음과 같이 언급했죠.



당신… 삽질은 잘 하십니까?






기사는 여기까지입니다.


결국 최고의 마케팅은,

기업이나 개인이 제공하는 제품과 서비스 그 자체가 뛰어나야 한다는 것입니다.

즉 품질이 최우선되어야 한다는 뜻이죠.


아무리 열심히 홍보하고 포장하면 무엇합니까.

포장을 깠을 때 실망한다면 결국 고객들은 떠날 수밖에 없을 것이고.

포장을 깠을 때 좋아한다면 결국 고객들은 더욱 이용하게 될 것입니다.



음식점에서는 음식이 맛있는 것이 가장 소중하고,


홈페이지에서는 홈페이지 이용이 편리해야 하는 것이 중요하고,


쇼핑을 하려면 구매 제품의 품질과 가격이 만족스러워야 합니다.





정말 당연한 이야기이자 뻔한 이야기일 수도 있습니다.

하지만 이런 뻔한 것도 지키지도 않는 곳이 상당히 많습니다.


블로그는 과연 어떨까요??



인터넷 검색을 해서 들어가는 블로그들 보면,

맛집이나 여행정보같은 경우는 상당히 유용한 정보가 많이 있습니다.

그런 블로그는 좋은 블로그라고 사람들이 부르고, 즐겨찾기도 하고 자주 들어오기도 합니다.


반대로 어떤 성형외과나 병원광고라던가, 아니면 화제가 되는 이슈몰이 기사에 대한 블로그들 보면,

유용한 내용은 커녕, 뉴스를 통해서 뻔히 알 수 있는 내용이 전부이고 추가적으로 알 수 있는 정보는 거의 없는 블로그가 대부분입니다.

그런 블로그는 현재는 잘 나갈 지 몰라도, 그 인기를 유지하기는 쉽지 않을 것입니다.

(물론 하루에 글을 몇십개씩 쓰면서 회전률을 엄청 빠르게 돌린다면 유지는 되겠지만. 블로그가 나아가야 할 올바른 방향은 아니라 생각합니다.)


제가 블로그에 글을 쓰는것도.

어떨 때는 제 평소의 생각을 쓸 때도 있고.

어떨 때는 다른 기사를 참조하면서 쓸 때도 있지만.


단순히 양산형 블로그라던가. 내용이 없는 블로그라던가. 그런 것은 스스로에게는 용납되지 않는가 봅니다.


결국 블로그를 들어오는 분들에게도 가장 중요한것은 무언가 하나라도 얻어가는 것이 있어야 하는 것이거든요.



그 부분에 초점을 두면서 지금까지 블로그 운영을 해 나가고 있는 것이고, 앞으로도 그리 할 예정입니다.





당연한 내용이지만, 그 속에서 많은 것을 배울 수 있었습니다.


좋은 기사를 공유해서 유익한 정보를 제공해준 블로터에도 다시한번 감사드립니다.






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鬼風
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2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(9) - 댓글과 게시물 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1

2017/05/30 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(13) - 건의사항 반영


14번째 글이군요.

삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고,
해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것에 대한 마케팅 관점에서 과연 올바르게 하고 있는가를 하나하나씩 진단해 보기 위해서 썼던 글이 이렇게 되었습니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다. 
시리즈물이다보니 시간 순서대로 알리는 것이 맞을 것 같아서요.


이제 타임라인을 올해 1월로 움직여 봅니다.

글을 작성한 시점에 점점 근접해지는 것 같습니다.



조조전 온라인이라는 게임을 오픈한 이후로 현재까지 들어서도 가장 찬사를 받았던 이벤트라고 볼 정도였습니다.


설문조사 이벤트를 하고,
유저들이 궁금해 하는 사항에 대한 질문답변식의 글도 올라와서 어느 정도 궁금증도 해소시켜준 데에 이어서,
이제는 유저들과 만찬을 마련하면서 여러 가지 이야기와 향후 방향에 대해서도 언급을 하는 자리입니다.


요즘 나오는 온라인 게임은 어느 정도 시간이 지난 후에는 유저들하고 직접 독대를 하는 자리를 마련하는 것이 트렌드입니다.


왜 그럴까요.
소통을 한다는 이미지를 심어주기 위해서일까요.


맞습니다.
이러한 자리는 마켓 3.0의 시대에서 자사의 제품을 사용자들이 더욱 이용하고 즐길 수 있도록 제공하기 위한 가장 대표적인 방법이 될 수 있습니다.


IT가 중심이 되는 시대에서, 10대부터 40대 이상, 심지어 50대 이상도 모두가 인터넷을 하고 서비스를 이용하는 시대입니다.
그리고 세대가 낮아질 수록, IT를 주로 이용하는 비율도 그만큼 높아질 수밖에 없고요.

게임을 하는 유저는 대부분 10대~30대가 주를 이룹니다.
이 세대들은 IT에 굉장히 능숙한 세대이고, 자기 목소리를 낼 줄도 알고, 참여할 줄도 아는 사람들이죠.

다른 게임들은 유저들과 운영진이 대화하는 자리를 마련했다더라. 그런것 다들 알고 있습니다.
그렇기 때문에, 경쟁 게임에 뒤쳐지지 않기 위해서라도 이러한 이벤트는 분명히 해야 합니다.


다시 요약하자면,

뒤쳐지지 않기 위해서 자리를 마련한다.
유저들과 소통하는 기업의 이미지를 보여주기 위해서 자리를 마련한다.

정도가 될 수가 있겠네요.



그리고 여기서 한가지 더 생각을 해 볼 부분이 있습니다.

이 부분은 마케팅에 있어서도 굉장히 중요한 내용이 될 수 있습니다.


사진출처: kb락스타


기업의 제품을 이용하는 사람들을 우리는 소비자, 사용자, 즉 유저라고들 하죠.
제품을 이용한다는 것은 결국 구매를 하는 것이고, 다른 의미로는 제품에다가 투자를 한다는 뜻으로도 볼 수 있습니다.


한 단계 더 나아가자면, 
기업의 제품에서 기업 전체의 개념으로 확장했을때.
소비자, 사용자, 유저는 투자자로 확장될 수 있습니다.


즉 주주를 뜻합니다.


IR이라고 들어보셨나요. 아마 주식하는 분들은 아주 익숙한 용어일 것입니다.


IR (Investor Relations)란, 투자자들을 대상으로 기업 설명 및 홍보 활동을 하여 투자 유치를 원활하게 하는 활동을 의미한다. 주주총회, 투자유치, 보도자료 배포, 기자간담회 등이 IR의 대표적인 활동이다. IR은 일반적으로 CFO의 직속부서에서 담당한다.

IR을 직역하면 '투자자관계'가 되겠지만 이것은 사용되지 않는 단어이며, '기업설명활동' 이라는 말로 번역되는 것이 보통이다. 일반적으로는 IR이라는 단어를 그냥 쓴다.

일반 투자자들을 상대하는 IR 담당자를 '주식담당'으로 부른다. '주식담당'은 상장기업의 기업 정보란에 표기되는 공식 명칭이다. 투자업계에서는 이를 줄여 '주담'이라고 말하는 경우가 많다.


출처: Wikipedia


그렇습니다. 

기업은 투자자들 유치를 원활하게 하기 위해서 분기 또는 반기에 한 번 정도 IR을 개최를 합니다.
그리고 여기 IR에서 주로 나오는 의견들은, 현재까지의 기업 실적에 대한 보고서를 올리고, 향후 모멘텀이나 전망 보고까지도 같이 합니다.

그리고 이러한 활동을 적극적으로 해야 투자자들이 더욱 자기 기업에 투자를 할 수가 있게 됩니다.


기업의 IR은 즉, 기업 자체에 투자하는 주주들을 위한 가장 큰 규모의 마케팅 활동으로 보시면 됩니다.


이번 글에 언급된 '군주의 밤'. 즉 유저들과 개발자, 운영자들이 한 데 모여서 만나는 이러한 만찬 자리.
기업이 판매하거나 운영하는 게임이라는 제품에 대한, 사용자들을 대상으로 하는 IR이라고 보는 것이 맞습니다.


모바일 게임 시장이 성숙기에 들어섰습니다.
초창기에는 반짝 크게 인기를 끌고 금방 시들어버리는 게임이 거의대다수였다면,
성숙기에 들어서서는 한번 잘 만든 게임이 몇 년 이상을 장기간 지속하는 식으로 트렌드가 변화하였습니다.

그렇기 때문에, 이제는 모바일 온라인게임도 신규유저의 유입도중요하지만, 기존 고객에게 어필을 할 수 있는 부분이 더더욱 중요해졌습니다.

기존 고객에게 어필을 하려면 무엇을 해야 할까요.
투자자들에게 IR을 여는 것과 같은 이벤트를 마련함으로써, 투자를 지속하도록 유도하는 것이 중요합니다.


결국 유저들과의 만남은.
경쟁 게임에 뒤쳐지지 않아야 하고, 소통의 공간을 마련해야 한다는 취지도 있지만,
더 나아가서는 사용자들을 대상으로 하는 대표적인 투자활동으로 보아야 합니다.


마케팅을 할 때에는 이러한 부분까지도 유념을 할 수 있어야 합니다.


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鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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서두는 표창원 국회의원이 올린 SNS의 입장으로..


사실 이 글을 쓰기 전에 고민을 좀 해봤습니다.

정치(Politics) 카테고리에 넣을까, 아니면 마케팅(Marketing) 카테고리에 넣을까.

마케팅 쪽으로 넣는 것이 더욱 적합하다고 판단을 하였고, 발행 주제 역시 '경영,직장' 쪽으로 하였습니다.


정치권 문자폭탄하고 마케팅이 무슨 관계가 있냐고요?

관계가 당연히 있죠. 아주 많이 있습니다.


그것이 도대체 무슨 연관관계가 있는지를 들어보기 위한 것이 지금 쓰고자 하는 글의 목적입니다.




사실 국회의원의 전화번호를 알아내고, 그 전화번호에다가 수많은 문자를 보내서 괴롭히게 하는 것이 올바른 행동은 당연히 아닙니다.
그래서 그 자체를 옹호를 할 생각은 당연히 없습니다.

그러나, 어디까지가 문자폭탄이고, 어디까지가 관심인지에 대해서는 의견이 분분한 법이지요.
그래서 다소 글이 조금 길더라도, 하나씩 살펴보면서 짚어보도록 하겠습니다.




1. 개인과 기업의 피해 사례에 대하여


자. 일반인이 있습니다. 원하지 않는 스팸문자를 받습니다.
그런데 그게 1~2개가 아니라 100개~200개라면 그것은 분명한 사생활 침해가 맞습니다.

한 기업이 있습니다. 그 기업에서 판매하는 제품과 서비스가 당연히 있을 것이고요.
그리고 그 기업에 대한 악의를 가지고 있지도 않은 사실을 "사실인 것 마냥" 마구 퍼트리는 개인 또는 단체가 역시 있습니다.
역시 허위사실을 유포했다는 점에서, 처벌을 당연히 받게 되겠죠.


그런데 여기서 한가지만 비틀어 보겠습니다.


일반인이 있습니다. 원하지않는 스팸문자를 받습니다.
그것이 100개~200개 정도로 엄청나게 많은 문자였습니다.
하지만 알고보니 그 일반인은 뭔가 안좋은일을 했던 가해자였고, 반대로 문자를 보낸 사람은 피해자였습니다.

과연 누가 잘못한 것일까요.
당연히 경찰에서 판단하거나 법원에서 판단을 하게 되겠죠.



한 기업이 있었습니다. 그리고 그 기업은 폐수를 몰래 유출을 한 기업이였고 이를 숨기려고 했습니다.
하지만, 그걸 어떤 개인 또는 단체가 발견하게 되었고 이에 대한 소명운동을 적극적으로 하였습니다.

과연 누가 잘못한 것일까요.
그 역시 놀랍게도(?) 법원에서 판단을 하게 됩니다.


최근 나왔던 기사 중 일부입니다. (출처: 한국일보)


현대차는 지난해 11월 김 부장을 내부문건 유출과 회사 명예훼손 등의 책임을 물어 해고했고 영업기밀 유출과 사내 보안규정 위반 혐의로 검찰에 고소했다. 그러나 최근 국민권익위원회는 김 부장의 기밀 유출이 공익적 제보에 해당된다며 복직을 요구했고 현대차는 지난달 그를 복직시켰다.



현대차 내부문건 유출 관련하여 소송 건이 있었던 것은 왠만한 분들은 알 만한 그런 일일 것입니다.
내부문건 유출을 한 사람이 올바르게 행동했을까? 그것에 대한 논란은 당연히 많았습니다.

어떻게보면 판결 자체는 굉장히 다행스러웠지만, 상황에 따라서 뒤집힐 수도 있었던 판결이였습니다.





2. 기업 활동과 마케팅


여기서 한가지 생각을 해 봅시다.

기업이 제품을 만들고, 서비스를 하고. 

이를 통해서 매출을 올리고, 회사 이미지도 상승시키기 위한 여러가지 많은 활동들을 하고, 

그것을 한 단어로 요약하면 바로 '마케팅'이 됩니다.


그런데 그 활동이 과연 순방향성만 가지고 있을까요? 절대 아닙니다.


고객들을 상대합니다. 고객 불만이 당연히 나올 수 있습니다.

옛날에는 고객에게 어필할 줄만 알았습니다.
설령 고객 불만에 대해서는 그냥 대충 만족할 정도로 처리만 해주면 장땡인줄 알던 시대였습니다.

그랬던 고객이 이제는 인터넷이 발전하고 쌍방향성을 가진 마켓3.0의 시대가 도래하게 되면서 달라졌습니다.
어떻게 달라졌냐면, 그것은 바로 고객들이 자신들의 불만을 회사가 아닌 모든 공개된 공간에 입소문으로 퍼트리는 것입니다.

처음엔 그런다고 달라지겠어 그러다가 나중에 가니까 사태가 점점 커지고 회사 전체가 뒤집힌 그런 사태가 발생도 했습니다.


사진출처: 스페셜경제


이 사건 아실 겁니다.

옥시 가습기살균제 사건.


물론 이 사건같은 경우는 사상 최악의 환경재해라 불릴정도로 큰 사건이기 때문에 널리 알려지게 된 것입니다.

그래서 결국 판매를 중단하는 당연한 결과가 나온 것이고요.


하지만 비단 이 정도의 큰 규모가 아니다라고 해도, 이와 유사한 경우는 찾아보면 얼마든지 있습니다.

기업이 고객에 대한 응대를 메뉴얼대로만 대충대충한다거나, 성심성의껏 다해서 잘해주려는 의지가 전혀 없고 무시했다가는
진짜로 큰 코를 다치는 시대.


순방향과 역방향의 차이는 간단합니다.
순방향이 판매를 올리기 위한 활동이라면, 역방향은 판매고객을 잃지 않기 위한 활동입니다.


마케팅은 이러한 자사 제품 및 서비스에 대한 판촉활동에 대한 순방향을 제공하고 있지만,
고객 응대라던가, 혹은 사고가 발생했을 때 고객에게 대응하는 법이라던가. 
그런 것에 대한 부분도 같이 생각을 해야만 합니다.

(권장사항이 아닙니다. 필수사항입니다.)



3. 고객에 대응하는 법


사고 또는 고객들의 입소문에 의해서 이미지가 좋아지지 않게 되었을 때. 
과연 미봉책으로 입을 닫고 대응하면 알아서 넘어갈까요.

실제로 넘어갈 수 있습니다.

그러나 고객들도 바보가 아닌 이상, 가슴 속 한 곳에는 응어리로 남아있습니다.
그래서 빠르게 풀어주려는 노력을 보여준다면 몰라도,
그렇지 않고 반복적으로 한다면 고객들은 떠나가거나 포기를 하겠지요.


어떻게 보면 '고객 길들이기'라는 굉장히 안좋은 용어를 쓰기도 합니다.


아.. 이건 그냥 드립좀 쳐보려고 사진 올린겁니다. 본문 내용과는 전혀 상관없습니다


고객을 길들인다?

고객은 물건을 사는 甲이고, 기업은 물건을 파는 乙이 기본적으로 성립되지만,
실제로는 자본력을 갖춘 큰 세력은 아무리 물건을 팔아도 甲이 되고, 해당 기업의 물건을 구매하고 이용하는 고객은 결국 乙이 되어버립니다.

즉 고객 길들이기란, 갑과 을이 바뀐것도 모자라서 고객을 무시하는 처사라고 볼 수도 있습니다.



결국 고객은 4가지 유형입니다.

1) 악의적이고 허무맹랑하고 앞뒤가 하나도 안맞으면서 자사 제품 및 서비스를 비난하는 사람
2) 발전적이고 건설적인 의견이지만 쓴소리 꽤 많이 하는 사람
3) 입에 발린 사탕마냥 좋은말만 마구 하는 사람
4) 아무 말도 안하는 사람


고객 길들이기를 하는 회사라면. 
1,2번은 당연히 사람 취급도 안할 것입니다.
3번만이 자기 고객으로 생각하고 있습니다. 물론 그들은 칭찬만 하기 때문에 
자기 고객을 위한 서비스가 아닌 자사를 위한 서비스를 계속합니다. 

어차피 쟤들은 그런것에 만족할테니까.


그러나 진짜 발전적이 회사라면 저렇게 해서는 절대로 안됩니다.
1번 고객 유형은, 왜 저사람이 우리 제품에 저렇게 안좋은 소리를 하는것일까 진지한 면담창구를 마련해주도록 해야하고.
2번 고객 유형은, 진지하고 발전적인 방향을 제시한 만큼, 당장에 듣기는 싫더라도 검토를 하도록 노력해야 합니다.

물론 3번, 4번에 대해서도 자의적으로 납득이 가능한 서비스를 지속 제공해야 합니다.



4. 국회의원과 문자폭탄


행여나 제 글을 처음부터 쭉 보셨던 부분이 있다면. 
이 부분을 기다리셨을지도 모르겠네요.


여태까지는 마케팅 관점에서 고객들의 불만 유형에 따른 응대 유형 및 방향에 대해서 언급을 해 보았습니다.

이제는 정치인입니다.


정치인 포함, 국회의원들은 그 분들 자체가 하나의 걸어다니는 기업입니다.

왜냐. 국민들의 손으로 직접 선출이 되어서 활동을 하거나, 혹은 이미 선출되었던 경험이 있어서 활동을 했던 분들이거나.


어떻게 보면, 기업보다도 더 규모가 클 수도 있어요.

직접적으로 나라를 좌지우지할 수 있는 분들이거든요.


그래서 그 분들 행동 하나하나에 주목하고 관심가지게 되는 것은 너무나도 당연한 일이고, 그리 해야 합니다.

국가라는 하나의 거대한 기업과 그 곳에서 운영하는 다양한 국회의원이라는 무형의 서비스이기 때문입니다.


국민 참여 시대입니다. 
비단 SNS뿐만이 아니더라도, 국민들은 이제 나라가 돌아가는 것에 관심을 가지고 관여도 할 줄 알아야 합니다.

자기들 손으로 직접 뽑은 국회의원이 이상한짓을 하지 않도록 국민들이 스스로 감찰관이 되어가고 있는 것입니다.


휴대폰번호를 알아내서 문자를 보내는것 자체를 옳다고 볼 수는 없지만,
휴대폰으로 연락을 하면서까지 꼭 보내야 하는 문자도 다수 있을 것입니다.


물론 사람인지라, 문자폭탄에 기분 상하고 그러할 수 있습니다.
실제로 잘못한 일이 있다고 해서 그것에 대한 지탄을 받더라도 기분 상하는 것은 당연한 일입니다.

그러나 현재 자리는 모든 국민들이 지켜보는 자리인만큼. 

그만큼 책임감을 가지고, 행동 하나하나에 신경쓸 줄도 알아야 합니다.




표창원 의원의 말처럼, "부고문자를 제외한 모든 언론보도는 인지도 향상에 도움된다"라고 하였습니다.

전 그 말에 동의합니다.


수동적 고객응대 및 기업 중심의 서비스와 같은 사고관을 가진 국회의원이라면, 당연히 쓴소리는 문자폭탄으로 치부해버리고 고소하려고 하겠죠.

하지만 적극적 고객응대 및 고객의 편의를 최우선하는 국회의원이라면, 쓴소리건 아니건 일단 모두 소중한 자료로 생각하고 이를 통해서 국민들의 생각을 파악할 수 있습니다.


언제까지 좋은것만 보고 나쁜것은 안보고 그러실겁니까.

매우 안좋은 악의적인 글을 쓰는 고객들도 분명한 이유가 있어서 쓰닌것이고, 조금이라도 만족도를 높이도록 최선을 다해야죠.


필터링의 시대에서 빅데이터의 시대로 접어든 근본 이유도 이러한 모든 데이터를 통한 분석이 용이하다고 결정했기 때문입니다.



국회의원도 움직이는 기업입니다.

시장 3.0, 쌍방향 Communicaton. SNS 그리고 소통.
이런 것이 잘된 국회의원이라면, 앞으로 나라를 어떻게 이끌 것인지에 대한 기대를 할 수 있습니다.

기업 중심 서비스, 고객 응대에 대한 수동적 대응, 마음에 안드는 자료에 대한 필터링. 혹은 고소.

이런 국회의원은 국민만을 생각한다는 것은 거짓말이고,
앞으로 나라를 이끌 방향에 대해서도 딱히 고민해보지 않은,
즉 구태 정치인의 행보로 생각하면 간단합니다.



문자폭탄은 하나의 관심이자, 인기 척도이기도 합니다.
좋은 내용보다는 나쁜 내용이 더 많을 수도 있습니다.

하지만, 어찌되었든 나쁜 내용 또한 관심일 수도 있고. 
도가 지나치지 않는 범위 (문자 메시지로 개인적 공간으로의 전송 또는 욕설, 비속어 등의 사용을 뜻함) 에서 경청하는 자세를 가진다면.

조금 더 좋은 국회의원이 될 수 있고, 조금 더 나은 정당이 될 수 있습니다.


도가 지나치다면 그것은 그냥 무시하면 되는것이고.
도가 지나치지 않는다면 이것을 발판삼아서 더 나아가면 되는것이고.

오히려 위기를 기회로 만들어서 슬기있게 대처 방법을 마련해서 호감으로 들어설 수도 있습니다.



5. 결론


안좋은 문자 많이 받았다고 문자폭탄이라고 너무 치부하지는 마세요.
진짜 안좋다면 무시하면 되는것이고, 그렇지 않으면 왜 나한테 이런 내용을 보냈는지를 생각도 해보시고요.
내가 뭔가 안좋은 행동을 해서 발생한 것이라면 그것에 대해서 국민들을 이해시키려는 노력도 해보시고요.

소통을 좀 해보세요. 국회의원도 시대의 변화에 맞게 움직여야 합니다.
국민들이 뽑아준 사람입니다. 책임감을 가져야 하고, 많은 국민들이 관심을 가지는 것을 당연하게 생각해야 합니다.

위기를 기회로 넘길 수도 있습니다.
그것이 무엇이 될 것인지는 스스로가 알 문제입니다.

그런 것도 스스로 모른다면. 결국은 구태 정치인일 뿐입니다.








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鬼風
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2017/04/18 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(7) - 퀴즈 이벤트

2017/05/21 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(8) - 도시락 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(9) - 댓글과 게시물 이벤트

2017/05/24 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(10) - 육어대 사건

2017/05/26 - [Marketing/Series] - Marketing Case Study - 삼국지 조조전 온라인(11) - 밸런스 패치 #1


어느덧 12번째 글이군요.

삼국지 조조전이라는 게임을 하나 선정하고,
해당 게임이 오픈하면서부터 운영을 어떻게 해 나가고 있었으며,
그것에 대한 마케팅 관점에서 과연 올바르게 하고 있는가를 하나하나씩 진단해 보기 위해서 썼던 글이 이렇게 되었습니다.

제 게시물은 시간 순서대로 작성하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다.
시리즈물이다보니 시간 순서대로 알리는 것이 맞을 것 같아서요.


최근에 작성했던 11번째 글은 2016년 11월 중순에 있었던 일이였습니다.

그리고 나서, 12월 초에 섬멸전이라는 컨텐츠가 등장을 했고, 
몇 가지 오류 수정이나 특정 스킬에 대한 사용 제한 및 효과 발동 제한 등도 있었고요.

하지만 이런 컨텐츠의 등장이나 몇 가지 조정안은 마케팅적 관점에서는 크게 다룰 필요가 없기 때문에 이 시리즈에서는 다루지 않습니다.



이제 타임라인이 2016년 12월말로 가게 되네요.

2016/12/22일에 조조전 온라인 운영진들은 고객을 대상으로 설문조사 이벤트를 실시하게 되었습니다.
어떤 내용인지 한번 보도록 하죠.



간단요약하자면, 
게임이 오픈 한 지 어느 정도 기간이 이미 지난 상태입니다.
그 과정에서 새로운 컨텐츠를 선보이기도 했고, 몇몇 밸런스패치나 오류수정 등도 있었습니다.
그리고 추가적으로 유저들을 통해서 듣고 싶은 의견을 접수하는 창구를 마련한 것입니다.


설문조사의 내용은 이미 종료가 되었기 때문에 다시 보는것은 어렵더라도,
그 때 당시를 돌이켜본다면 고객들을 대상으로 게임 만족도, 향후 개선했으면 하는 점 등등을 요했던 것 같았습니다.


이런 설문조사는 왜 하는 것일까요.

자신의 제품을 사용하는 유저들, 즉 게임으로 따지면 게이머들이겠지요.
그들이 무엇을 원하는지, 어떤 점에 불만이 있는지.
사실 공식홈페이지 상에서 올라온 의견만으로는 한계가 있습니다.


왜 그럴까요.


모든 유저들이 전부 공식 홈페이지를 통해서 활동을 하지 않기 때문입니다.

일부 유저는 게임을 그냥 묵묵히 하고 있을 것이고,
일부 유저는 게임 관련 소식을 접할때만 공식홈페이지를 들어갈 것이고,
일부 유저는 게임을 하면서 공식 홈페이지에서 자기 의견을 피력합니다.

즉 세번째 유형의 유저는 전체 유저 비중에서 절반이 안될 것으로 전망할 수 있다는 것이죠.
(사실 게임마다 Case by case입니다)

그래서 카페나 기타 커뮤니티에서의 의견을 수집해서 빅데이터로 유저들이 원하는 것을 분석해도 그것만으로는 충분치 않다는 것입니다.


사진출처: 와이즈트래커
(본문하고 직접적으로 연관있는 사진은 아니지만, 사용자 구분을 표현하기 위해 따왔습니다)


설문조사 이벤트는 그런것의 보완재가 될 수 있을 것입니다.
평소에는 의견을 내놓지 않았던 유저들이 진짜 무엇을 원하는지를 구체적으로 수렴할 수 있을 것이고.
쓸데없는 의견만 내놓는 유저들이 아닌 진정성있는 의견을 받아들일 것입니다.


다만. 중요한 것은 회사의 의지입니다.
참여자들의 의견을 반영해서 게임을 좀더 건전하고 올바른 방향으로 개선하려는 의지가 보인다면 모르겠지만,
의견을 받기만 하고 아무것도 하지 않는다면 오히려 불신을 가져다줄 수 있기 때문입니다.

그래서 이러한 설문을 통한 의견수렴은 한명한명의 의견을 모두 참조를 하고 올바른 방향을 결정해야 하고,
어떤 것이 올바르고 바람직한가에 대한 의사결정까지도 수반되어야 합니다.


회사가 출시한 제품에 대해서 어떤 방향으로 운영할 것인지는 
회사가 스스로 정해야 합니다.
그리고 그 정한 방향을 어겨서도 안되고요.


제가 예전에 Users 책에 대해서 썼던 글 중 하나입니다.

2017/04/13 - [Marketing/IT Marketing] - Users - (2) 사용자 중심 경영 - #2. 경영방식과 마켓3.0

회사가 어떤 경영방침을 가지고 운영하는가를 다섯가지로 분류한 것입니다.

지속성/운영/매출/소비자/사용자 중심 경영방식으로 5가지로 분류를 하였고.
회사의 속성 또는 제품의 속성에 따라 경영방식이 결정된다고 하였죠.


사진출처: slideshare.net



그 중 여기서 언급할 것은 소비자 중심 경영방식(customer-centric)사용자 중심 경영방식(user-centric)입니다.

어떤 것이 더 좋을까요.
사용자 중심 경영방식이 좋겠죠.

반대로 어떤 것이 제일 나쁠까요.
그것은 소비자 중심 경영방식으로 해놓고 사용자 중심으로 한다고 억지로 우기는 회사입니다.


어떤 경영방침을 가지고 고객을 대하는지는 고객이 가장 잘 압니다.
그래서 고객 생각 안하고 일관성있게 운영한다면 불만은 다수 있더라도 사용하는 유저들은 받아들입니다.

그러나 고객 생각 하나도 안하면서 한다고 언급하거나 행동하는 것은 유저 기만 행위에 해당됩니다.

그래서 사용자 중심 경영방식을 하려는 회사는 진짜 잘 해야만 살아남을 수 있는 법이죠.



즉, 게임을 운영하면서 고객의견을 청취하는 설문조사를 시행했다는 것은
사용자 중심 경영을 하기 위한 본격적인 행보라 볼 수 있습니다.

본문에서도 강조하고자 하는 내용은 결국,
설문조사 이벤트를 왜 하였고 그것으로 인해서 회사가 어떤 경영을 할 것인지 의도를 알게 되었다는 것입니다.


하지만, 과연 앞으로도 사용자 중심 경영을 지속적으로 하였을까요.

추후 이어질 글에서 보도록 하겠습니다.





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鬼風
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