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Issue/Game Industry

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익명의 폭력성과 물들어간다는 것 우리나라는 인터넷을 하는 사람이 많다 못해 넘치고, 게임을 하는 유저들과 커뮤니티가 매우 체계적으로 형성되어 있습니다. 일단 국내의 대표적인 커뮤니티를 들면 디씨인사이드를 빼놓을 수가 없고, 인벤이나 PGR21 등이 있지만 사실 그 커뮤니티는 에전에 비해서는 많이 힘을 잃었죠. 그 외에도 펨코(FMKorea) 등 특정 주제 등을 다루는 커뮤니티 등도 있고요. 저도 디씨를 종종 이용을 했었던 유저였던 것은 사실이지만, 그 이유는 정보를 얻어가기 위함이 주 목적입니다. 예전같으면 인벤이나 게임 공식 홈페이지 등을 통해서 여러 가지 많은 정보를 얻어갔지만, 이제는 유저들이 스스로 고품질의 정보를 만들고 배포하는 것이 트렌드로 자리잡혔으며, 특히 많은 사람들에게 어필할 수 있는 공간을 찾다보니까 디씨인사이드를 ..
AR을 활용한 게임 기술 - 음양사 for Kakao 요새는 음양사 for Kakao라는 게임을 하고 있습니다. 물론 하드 유저는 아니라 라이트 유저이기 때문에 게임과 관련된 세부적인 내용을 블로그에서 다루지는 않을 것이고요. 이번 업데이트에 현세소환이라는 소환 방법이 추가가 되었습니다. 현세소환이라 함은, 카메라를 활용하여 특정 모형이 촬영될 경우 해당 모형에 시각적 효과가 추가되고,그 상태에서 캐릭터 소환을 실행하면 캐릭터가 소환진에서 나오는 효과입니다. 그리고 이러한 소환방식은 AR 기술을 활용해서 카메라로 촬영된 주변 사물에 캐릭터가 등장하는 형태로 구성되어 있습니다. 아래 영상을 한번 보겠습니다. 출처: 유튜브, 제가 올린 영상입니다 보시다시피, 저는 침대에서 아이패드를 펼쳐놓고, 아이패드에서 특정 모형을 띄워놓은 다음 카메라로 촬영 및 소환을 하..
게임업계 직원의 근무실태와 국내 IT업계의 현실 오늘도 블로터 기사로 글을 시작해봅니다. 직원 ‘갈아넣어’ 게임 만드는 게임업계, 막을 순 없나블로터 원문주소: http://www.bloter.net/archives/287707 사진출처: 블로터 기사 사실 새로운 내용은 아닙니다. 8월16일 국회의원회관에서 게임업계에 대한 문제점을 진단을 해 보는 자리를 가졌다 정도하고,게임업계 근무자들이 우울증이 일반인구대비 4배이상, 자살시도율이 5배이상이라는 언급을 한게 기사 내용의 핵심입니다. 제가 게임업계에서 종사를 하거나 그런 사람은 아닙니다. 하지만 저도 IT를 전공한 사람인지라 주변에 관련업계 종사자 지인은 몇몇 있는 상태고요.게다가 제가 즐겨 하는 게임도 단순히 게임만 즐기는게 아니라 해당 기업에 대한 운영형태나 그런 외적인 부분까지도 세세하게 보는 ..
e-Sports 부활은 아직 시기상조. 오늘 전자신문을 보니까 이런 기사가 있더라고요. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=030&aid=0002627561 다시 돈 모이는 e스포츠, 제2전성기 맞을까? 이런 제목으로 말이죠. 기사내용은 크게 두가지입니다. 1. 스타크래프트 리마스터의 국내출시(5일 남았네요).2. 스마일게이트, 액토스소프트 등 e-Sports 부활을 위한 투자 진행. 사진출처: 전자신문 근데 솔직히 좀 웃기는 일이긴 합니다.저 두가지를 가지고 전성기를 운운한다? 어림도 없습니다. 제가 e-Sports를 깎아내리려거나 폄하하려는 것은 전혀 아닙니다. 오히려 전 2010년대 초반까지만 해도 스타크래프트를 비롯한 e-Sports 방송을 자주 봤었던 ..
포켓몬고(Pokemon GO) 1주년, 그리고 AR(증강현실). 사진출처: OSEN 벌써 포켓몬고(Pokemon GO)가 출시된 지 1년이 되었네요. 1년 사이에 많은 일이 있었습니다. 그래도 간단히 요약하자면 이 정도가 될 것 같습니다. 1. 포켓몬고 출시를 통한 증강현실(AR)기술 게임의 대중화에 성공 2. 국내에서는 속초 등의 지역에서만 사용 가능한 해프닝, 구글 지도 반출문제로 확산 3. 지난해 말 포켓몬고 국내 지역 사용 가능 확산 결정 4. 초반에 반짝 인기를 끌었으나, 빠르게 인기가 식어서 지금은 하는 사람이 거의 없을 정도 모바일게임이 한 때 반짝했다가 금방 사그라드는 추세는 당연히 아닙니다. 우리나라 모바일게임은 굉장한 성숙기에 접어들었고, 유저들도 해당 게임에 대해 비전만 있다면 장기간 이용이 가능합니다. 그럼에도 불구하고 포켓몬고가 다른 게임과는 ..
게임 커뮤니티에 대한 단상 #3 - 2010년대 중반, 그리고 미래 우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다. 게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다. 2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반2017/07/12 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #2 - 2000년대 후반~2010년대 초반 2010년대 중반, 현재 - 시장의 3분화 2010년대 중반이라고 해서 2010년대 초반과 양상이 크게 달라지지는 않았습니다.오히려 20..
게임 커뮤니티에 대한 단상 #2 - 2000년대 후반~2010년대 초반 우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다. 게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다. 2017/07/10 - [IT/Game] - 게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반 2000년대 후반 - 3. 게임사 홈페이지 2000년대 중반까지는 디씨와 같은 규제가 없는 커뮤니티, 기본적 규제 보장되는 전문 커뮤니티에서 의견을 나누고 소통도 했었습니다. 하지만 한단계 더 나아가, 이제는 게임사도 홈페이지 관리를 본격적으로 하게 ..
게임 커뮤니티에 대한 단상 #1 - 2000년대 초중반 우리나라사람들, 게임 참 많이 합니다.게임 장르를 불문하고서라도, 어떠한 게임이 있으면 그 게임은 항상 공식 홈페이지라는 것이 존재하는 법이지요.왜냐하면, 새로운 소식을 게임사에서 직접 유저들에게 전해야하고, 또 유저들끼리 대화하는 장도 제공해야 하기 때문입니다. 게임 홈페이지가 과연 어떠한 형태로 흘러갔는지를 타임라인을 통해서 간단히 알아보도록 하겠습니다. ~1990년대 말: 無 인터넷이라는 것이 발달되지 않은 시기였습니다.물론 PC통신이라는 것이 있었지만 한계는 분명히 있었습니다.즉 한마디로 없었다고 보는 것이 맞습니다. 2000년대 초반: 공식홈페이지 / 유저홈페이지의 분리 아직 온라인게임이 활성화되던 시기는 아니였습니다.하지만 네트워크를 통해서 인터넷에서 접속해서 게임을 하기 시작한 시대였습니다...