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가상현실 그 세 번째 이야기.
3부를 한 번 다뤄보고자 한다.

사실 1부는 심리적 개념의 내용이고, 2부가 기술적 내용이라고 본다면,
3부는 앞으로의 가상현실 기술의 발전 방향과 그 가치가 무엇인지를 한 번 생각해 보는 시간이다.

하지만, 앞서 쓴 것에 비해서는 어떻게 보면 미래 지향적 내용이기 때문에
내 주관이 많이 들어가 있을 수도 있으며,
객관적 정보나 분석보다는 뜬구름잡는 듯한 부분도 있을 수 있다.

그렇더라도 최대한 보탬이 될 수 있도록 일단 구성해 보고자 한다.

 

일단 이 것부터 생각해보자.

가상현실 기술이 발전하면 우리에게 대체 뭐가 편해지는데??

무슨 유비쿼터스도 아니고 말이다...

 

2부도 그렇고. 1부도 그렇고.

가상현실 기술은 결국은 현실에의 도피 내지는 더욱 실제감 있는 재미 추구.
더욱 차원 높은 놀이 문화의 형성 정도로 볼 수 있을까??

물론 그것도 맞는 말이다. - 한 차원 상승한 놀이문화의 형성

이것도 Keep해 두고.
하지만 그 것만을 위해서 가상현실 기술이 발전하는 것이라고는 생각하지 않는다.

 

최근에 가상현실과 관련된 소설 또는 영화가 화제가 되고 있기도하다.
메이즈러너나 헝거게임같은 것..

 

이 영화에서는 실험 대상자를 정해놓고 그들을 가상의 세계에서 게임을 시키는 것이며,
실험을 하려는 사람들을 이들의 행동이나 그런 여러 가지를 분석하려고 한다.

여기에서 얻을 수 있는 힌트란..
실험 대상자의 심리 상태나 행동 분석 정도?

그렇다면.. 아직까지 현재에 개발된 기술도 아니겠지만
사람의 심리상태나 정신상태를 분석해서 이를 다룰 수 있는 과학이나 의학에서 다루지 않을까?

 

국내에서는 이와 관련해서
실감교류인체감응솔루션연구단(이름도 기네..)하고, UNIST, KIST 등에서 이러한 유사 연구를
진행 중에 있다고 한 기사가 이미 6달 전 쯤에 나왔었다.

http://www.dongascience.com/news/view/4462

 유범재 실감교류인체감응솔루션연구단장은 “이 기술에 현실과 가상공간을 통합하는 기술, 실감나는 아바타를 바로 앞에서 관찰하는 헤드마운트디스플레이(HMD) 기술 등을 결합하면 해외에서 유학 중인 자녀의 얼굴을 눈앞에서 만지는 행복한 상황도 연출할 수 있을 것”이라고 말했다.

...

  배준범 울산과기대(UNIST) 기계및원자력공학부 교수팀은 특수장갑을 개발했다. 이 장갑을 끼면 가상공간에서 손가락과 손바닥에 미치는 힘을 생생하게 느낄 수 있다. 손가락 마디마다 소형 액추에이터(기계장치를 움직이게 만드는 구동장치)가 달려 있어 물체의 무게에 따라 힘의 강약이 조절되고 뇌는 무게가 다르다고 인식한다. 

 

  한국과학기술연구원(KIST) 실감교류로보틱스연구센터는 손목부터 어깨까지 손을 제외한 팔의 나머지 부분을 감싸는 웨어러블 기기를 만들었다. 특수장갑과 함께 이 기기를 착용하면 이들이 우리 몸의 근육을 대신해 가상공간에서 무게를 느끼게 만든다. 

 

  배 교수는 “이 기술이 완성되면 TV홈쇼핑에서 등산화를 사려고 할 때 얼마나 가벼운지 직접 들어보고 살 수 있다”면서 “가상현실에서 가상의 류현진 선수와 캐치볼을 즐길 수도 있을 것”이라고 말했다.

 

 

이러한 연구를 놓고 봤을 때
뇌에서 착각을 불러일으키게 하는 기능을 핵심으로 보는 것은 아닐까?
 

 

어차피 사람이 하는 모든 활동은 오감으로부터 나오는 것.
우리가 살고 있는 현실 세계에서 오감이 활동하는 것은 실제의 삶을 살아가는 데 반응하는 것.

그렇다면 가상 현실에서는
오감을 인위적으로 조적하여 실제 세계와는 다른 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 아닐까.

2부에서 다뤘던 Oculus, MS, Google, Sony 등의 가상현실 Device 에 대한 부분은
사실 시각 중심의 가상현실 세계와 일부 촉각(진동)이 포함된 장비이지만,

더욱 진화된 가상현실을 위해서는 일부가 아닌 촉각 자체를 조작할 수도 있는 형태가 되어야 한다.
(이미 후각, 청각, 미각은 가상현실이 아니더라도 충분히 조작 가능한 상태이므로 제외한다.)

이 모든 것은 결국 시각+촉각의 조작과 이를 통한 행동 패턴의 파악이 될 수 있겠네.

 

잠깐 오각과 관련된 부분 보다가 이야기가 다른 곳으로 살짝 샌 것 같다.

어찌됐든.. 가상현실에 대한 연구는
1. 차원이 높은 놀이문화를 형성하기 위함
2. 의학/과학적 활용을 통한 인간의 심리 패턴 파악 또는 치료 활용

이게 그래도 조금은 설득력은 있어 보인다.

 

 

일단 2번 부분부터 먼저 다뤄보자.
왜냐하면 1번 부분보다는 범위가 한정적일 것으로 보므로.

가상현실과 의학/과학의 만남.
아직까지는 연구가 진행 중이며, 실제로 상용화하거나 활용하는 곳도 지극히 일부에 불과하겠지만.
어찌됐든 이러한 기술이 개발되고 적용되기까지도 이제는 얼마 남지 않은 듯 싶으며.

이와 관련되어 가장 발달하게 될 기술 분야는 역시

의료기기 / 군사 / 로봇공학 분야가 아닐까 싶다.

의료기기: 가상현실 기술이 포함된 정신/심리치료 또는 뇌 관련 치료를 위한 기기 개발
군사: 작전 또는 전쟁 관련 시뮬레이션 장비 개발로 실제 상황에의 대처
로봇: 가상현실 주체의 행동을 로봇이 대신 수행하는 가상현실 보조 기술로서의 활용

여기에 따른 시장 규모나 기대화고는 아직 실제로 상용화되는 곳이 없어서 파악은 어렵지만,
관련 업체에서도 가상현실에 대한 연구는 현재 진행중인 것으로 알려져 있다.

 

 

다음은 1번에 해당되는 놀이문화 형성 부분.

일단 이 부분은 이미 장비도 나오고 예전부터 하나하나씩 연구가 활발히 진행되어오고 있다.

그렇다면 이와 관련된 산업 분야는 명확해진다.

1. 가상현실 장비 개발 업체
2. 가상현실 서비스 제공 업체
3. 가상현실 컨텐츠 제공 업체

어디서 개발하고, 서비스를 어디서 제공하고, 어떤 컨텐츠를 제공할 것인가?
여기가 아무래도 최근의 가상현실과 관련된 산업분야의 범위로 보는 것이 정확하겠다.

지난 주에 다루었던 관련 기업들의 예를 보도록한다.

Sony :장비/서비스/컨텐츠 제공의 일원화 가능 또는 장비/서비스의 일원화된 제공
Sony의 가상현실 기술 개발의 목적은 명확하게도 PlayStation4 또는 후속작을 위한 기술이다.
어차피 장비도 Sony에서 개발 및 제공하려 하고 있으며, 서비스는 PlayStation을 통해서 제공한다. 컨텐츠 또한 Sony에서 자체개발한 것이 있다면 제공할 것이며, 그렇지 않더라도 전문 업체를 통해서 제공받는 것 또한 가능하다.

MS, Facebook, Google: 서비스 제공에 초점을 둘 것
Oculus, Magic Leap, Samsung: 장비 또는 컨텐츠 제공에 초점을 둘 것
이들 기업은 장비 및 서비스 제공에 유난히 특화된 업체라는 점에서, 새로운 코멘트는 하지 않겠다.

 

여기까지 봤을 때 알 수 있는 사실은 다음과 같다.
가상현실을 위한 장비 / 서비스 시장은 상용화가 되기 시작한 그 순간
이미 포화 상태에 접어들 가능성이 충분히 높다.

기존의 스마트폰의 한계를 벗어나기 위한 새로운 분야의 연구로 볼 수도 있지만,
반대로 가상현실 분야 역시 내노라하는 기업에서 이미 개발되고 있다는 점을 봤을 때에도
신규 시장이 형성된 순간 이미 고래들끼리의 싸움으로 탈바꿈할 것 같다는 것이겠지..
그리고 그들 중 승자가 결국은 가상현실 관련 시장의 승자가 될 것이다.

그러나. 아직 하나가 남아 있다.
바로 가상현실 장비 / 서비스가 아닌 컨텐츠 시장.
언제나 그랬듯 컨텐츠 시장은 포화상태라는 것이 존재하기 어렵다.

왜냐하면 컨텐츠는 많으면 많을 수록 양과 질이 높아질 뿐만 아니라,
그 내용 또한 방대하기 때문에 신규 업체가 들어오더라도 아이디어만 뛰어나면 살아남을 수 있다.

1차 컨텐츠 시장은 바로 영화, 게임이다.

이와 관련된 곳은 영화제작사와 역시 게임업체가 될 것이다.
분명 이들 업체에 있어서 가상현실을 위한 영화 및 게임 소프트웨어 개발은 블루오션이 될 수 있다. 심지어 신규 게임 개발이 아니더라도, 기 개발된 게임 중 가상현실에 맞추기 적합한 게임을 Release한다면 가상현실 기술이 상용화되었을 때 가능성 또한 돋보인다.

2차 컨텐츠 시장은 S/W가 될 것이다.
S/W라고 말하니 사실 굉장히 광범위하긴 하다. 그러나 이를 반대로 말하면 영화, 게임에 그치지 않는 광범위한 곳에서 가상현실 기술이 개발된다는 것이다. 즉, 영화나 게임에 그치지 않는 다방면의 기술과 서비스가 이루어졌을 때, 이와 관련된 기술을 개발하는 것은 S/W를 개발하는 업체의 역량과도 직관된 일이 아닐까.

내가 대학교를 다녔던 시절.
대학생 초반 때만 하더라도 프로그래밍 기술이 많이 요구가 되었었다.
군대를 가기 전에는 네트워크와 관련된 부분이 서서히 떠오르기 시작하면서,
군대를 갔다 오고 나니까 Embeded 기술이 대세가 이미 되어가고 있었다.

결국 임베디드 기술의 발전이 로봇기술, 가상현실로의 진화가 될 것으로 보이며,
가상현실 장비나 서비스의 개발이 하드웨어, 네트워크와 관련된 기술이라고 본다면
결국 컨텐츠의 개발은 S/W로부터 나올 수밖에 없을 것이다.

 

마음만 같아서는 경제적 효과를 언급하면서
연간 얼마 정도의 수익이나 추정치 전망 등등을 여기에 써 보고 싶었지만..
아직 본격화되지도 않은 시장에서 경제적 효과를 전망한다는건 우스운 일이다.
하물며 전문가는 커녕 지식 수준도 높지 않은 나같은 사람이 쓴다는건 말이지..

 

일단 가상현실과 관련된 포스트는 여기서 마치고자 한다.

좀 더 새로운 기술이나 발전 동향이 있을 경우에는 블로그 내용을 다시 올리고자 하며,
나 또한 3부작으로 마치긴 해도 더욱 많은 것을 보고 느끼면서 배워야 할 것 같다.
왜냐하면 블로그 개편 후 처음으로 쓰는 시리즈물이라는 점에서,
아직까지는 어색하기도 하고 앞뒤가 안맞는 부분도 어느 정도는 존재했던 것 같고.
관련된 정보 수집도 내 생각에는 부족하다고 느끼기도 했으니까.

하지만 이런 게시물들을 올리면서..
내가 관심을 가져야 할 기술 동향이나 분야에 대해서 느낄 수 있어서 좋았으며,
앞으로도 더욱 양질의 주제를 가지고 블로그의 질 향상에 기여하도록 하겠다.

 

가상현실과 관련된 추천 링크 하나: http://platum.kr/archives/28774


 

기본은 3부작. 첫 시리즈는 여기서 마치되, 
4부는 향후 새로운 기술 동향이 나오고 다루어야 할 경우가 생기면 그 때 올리겠습니다.


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret

1부에서는 가상현실이 무엇이였고, 어떤 종류가 있었는가에 대해서 언급하였다.
간단히 요약하자면 다음과 같다.

최면과 같은 정신적 가상현실과
3D 입체영화와 같은 시각적 가상현실과
게임과 같은 행위적 가상현실 정도로 보면 되려나.

물론 이건 가상현실과 관련된 어떤 이론에서도 나온 것도 아니고.
무엇이 어떻게 있었는가를 떠올렸을 때 나온 순수 생각일 뿐이다.

어찌 되었든 이 세가지를 무시할 수가 없는 것이..
어떤 것이든 거시적으로 봤을 때는 이 모든 것이 해당 범주 내에 들 수 있다고 봐야 할 것이며,
현대 시대에서 추구하고자 하고 현실화되어가는 가상현실은 이들 기술을 융합하려는 시도.
그런 것으로 봐야 할 것이다.


2부 시작합니다.


인터넷. 스마트폰. 사물인터넷. 그리고 로봇까지.
이제는 상상을 현실화하는 시대에 들어서기 시작했다고 해도 과언이 아니다.

컴퓨터와 인터넷 초창기 때만 해도 상상을 현실로 실현하는 것은 아직까진 터무니없었다.
하지만 10년이라는 짧은 시간동안 수많은 기술이 발전하면서
이제는 상상을 현실로 실현하는 것이 불가능한 것도 아니라는 인식이 생기게 되었다.

그렇다면, 페이스북과 삼성전자가 직접 CEO들끼리 만나면서까지 추진하려고 하는 가상현실이란.
도대체 무엇일까.


일단 언급했던 Facebook - 삼성전자의 가상현실을 시작으로 하여 대표적으로 언급되는 4개 업체(Oculus(Facebook), Magic Leap(Google), Microsoft, Sony)의 가상현실 기술을 간단하게 보자. 

참고로 Apple은 아직까지는 가상현실 기술을 고려하고 있으나, 본격적으로 추진하는 부분은 없는 관계로 생략하며, 관련 자료를 찾던 중 나왔던 Dexta Robotics의 가상현실 기술도 찾아냈었지만, 그 역시 신기술이라기 보다는 손가락 기반의 Joypad에 가깝다는 점에서 더불어 생략하도록 한다.


1. Facebook(Oculus) & Samsung


Oculus Rift Development Kit 2.


2014년 3월 26일. 

페이스북(Facebook)이 가상현실 기기 제작업체인 Oculus를 한화 2조5천억원의 규모로 인수했다.

다들 아시다시피 페이스북은 차세대 IT를 구현하기 위해서 단순히 SNS인 페이스북에만 그치는 것이 아닌, 관련 업체들을 인수하면서 IT 시장의 선두주자로 나아가기 위한 발돋움을 하고 있다.

오큘러스(Oculus)도 당연히 그 중 하나의 기업이고.

오큘러스를 통해서 본 게임 장면. 실제 시야 내에 보이는 모든 장면이기 때문에 진짜 그 곳에 있는 듯한 느낌을 받게 된다.


제품설명이나 하기 위해서 여기에 글을 쓰는 것은 아니기 때문에 보다 자세한 설명은 생략하고.
엄청나게 큰 고글을 쓰면서 영화를 보거나, 또는 게임을 하는 그런 장비로 보면 된다.

이는 위에서 언급된 시각적, 행위적 가상현실의 접목으로,
완전한 가상현실은 아니지만 그래도 가상현실의 진화를 위한 첫 단계로 볼 수 있다.



2. Google & Magic Leap

몇몇 사람들의 생각으로는 요즘 대두되고 있는 Google glass가 가상현실 장비로 생각하기도 하다.
하지만 결론부터 말하면..
Google glass는 가상현실을 위한 장비가 아니다.

오히려 Google glass는 가상현실이 아닌, 실제 현실 세계에서 
손으로만 Touch하는 Smart Phone의 한계에서 벗어나 
눈과 입을 통해서 더욱 편리한 현실 세계를 지원하는 매우 유용한 도구이다.


지금 보고 있는 Screenshot은 Google Glass를 통해서 보고 있는 것의 일부분이다.

이는 가상현실도 아니고, 현실 세계에서 뭔가 하려는 행동을 시각적으로 표현한 것이다.
보너스로 동영상도 공유해 본다.




일단 Google glass를 언급한 이유는.. 
가상현실에 대한 인식을 더욱 분명히 하기 위함을 양해하기 바라며.


Google에서는 대신 가상현실 기술의 개발과 연구를 위해서 무엇을 하고 있는 지를 보자.

http://www.etnews.com/20141022000249

페이스북에 이어 구글도 뛰어들었다…달아오르는 가상현실 세계

전자신문 2014.10.22

...

매직리프는 구글이 주도하는 5억5200만달러(5720억원)규모의 합작 투자를 유치했다고 22일 밝혔다. 매직리프는 가상현실 기술을 개발하는 4년차 스타트업이다. 이번 투자엔 퀄컴 벤처스, KKR, 벌컨 캐피탈, 레전더리 엔터테인먼트 등이 참여했다. 구글이 투자한 정확한 금액은 밝혀지지 않았지만 구글의 손꼽히는 대규모 투자라는 전언이다.

구글이 매직리프에 투자한 이유는 웨어러블 기기와의 시너지를 염두에 둔 포석이다. 구글은 이미 자체 기술로 구글글라스를 시장에 내놓으며 가상현실 시장에 발을 들였다. 구글글라스에선 안경 렌즈에 소형 디스플레이로 인터넷 검색이나 사진 찍기, 메시지 보내는 것과 같은 간단한 업무만 할 수 있다. 구글은 보다 넓은 범위로 가상현실 서비스를 확대하겠다는 계획이다. 매직리프는 가상현실 기술이 가지고 있는 고질적인 ‘어지럼증 유발’ 문제를 해소한 기술을 가지고 있다는 게 업계의 평가다.

구글은 순다르 피차이 수석 부사장도 매직 리프 이사 자리에 앉혔다. 이번 투자가 ‘구글 벤처스’가 아닌 구글의 직접 투자인 점도 주목할 만하다. 구글과 매직리프 두 회사가 파트너가 돼 긴밀히 협업하겠다는 의도다.
...


당연히 기사 전체 발췌가 아니다. 일부 발췌다. 

물론 내 개인적으론 저 기사의 구글글라스로 가상현실 시장에 발을 들였다라는 내용에는 동의하지는 않지만, 그렇다고 하더라도 Magic Leap와의 합작투자를 통해서 Google이 보유하고 있는 기술인 Google glass와의 시너지 창출 부분에는 또 다른 부분에서의 영감을 얻었다.

이거의 향후 전망을 알 수는 없겠지만, 내가 봤을 때에는 이는 굉장히 긍정적으로 생각한다.
긍정적인 이유에 대해서는 밑에서 자세히 언급하도록 하겠다.

Magic Leap는 가상현실과 관련된 장비를 직접적으로 소개하고 있지는 않지만,
가상현실의 방향을 홈페이지 내에서 다음 사진으로 제시하였다.


손 안의 코끼리.

이것만으로 모든 것을 유추할 수는 없겠지만,
Oculus와는 또 다른 가상현실을 추구한다는 점을 엿볼수 있지 않을까?



3. Microsoft (Room Alive Project)

MS(Microsoft)는 Room Alive라는 가상현실 프로젝트를 최근에 공개했다고 한다.
이름만 들어도 짐작 가능하듯이, 가상현실을 구현할 수 있는 방을 제공하고, 방 안에서 가상현실을 직접 느낄 수 있도록 하였다.

먼저 6개의 프로젝터를 통해서 가상현실을 구현할 수 있는 방을 세팅하고,


3D 입체 기술을 통해서 수많은 상황에대한 가상현실을 표현할 수 있도록 하여,


방 안에서 가상현실을 느끼도록 한다.


여기서의 벽 속의 캐릭터는 당연히 가상현실로 되어 있으며,
놀랍게도 책상 색깔, 벽지, 바닥지 모두 다 가상현실로 표현된 것이다.



이는 Oculus나 Google이 추구하는 가상현실하고는 또 다른 가상현실로 볼 수 있다.

Oculus의 가상현실이 완전한 시각적 가상현실에 초점을 두는 것이고,
Google의 가상현실은 아직 구체화되지는 않았어도 웨어러블 장비와의 시너지를 통한 역시 시각적 가상현실에 보다 중점을 둔다라고 본다면.


MS의 가상현실은 
Interactive하게 사람이 행동하고 말하는 것에 대한 반응에 중점을 두고
시각적으로 원하는 효과를 극대화하는 기술로 볼 수가 있다고 생각한다.


물론 지금 위 사진 및 동영상에 나타난 Room Alive 프로젝트는 가상현실 구현을 위한 게임이지만,
이들이 추구하려고 하는 방향은 여기에서도 알 수 있듯이, 현실 속에서 반응형 가상현실을 구현하여 현실 세계와 가상 세계의 조화를 꿈꾸는 것을 목표로 볼 수 있어 보인다.



4. Sony (Project morpheus)

소니는 정말 단순하다. 

일단 개념적으로만 먼저 설명하자면, Oculus에서 추구하는 가상현실과 거의 동일하다 보면 되고,
소니하면 떠오르는 것은 역시..

PlayStation

PS4 게임을 하는 데 있어서 단순히 게임만 하는 것이 아닌,
가상현실 세계에서 게임을 하기 위해서 개발된 기술이 바로 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)
라고 보면 된다.



소니는 앞에서 소개한 기술과 별반 다르지 않기 때문에 더 설명할 부분은 없긴 하지만,
이런 부분도 고려해 봐야 한다.

Sony가 예전과는 다르게 전반적인 가전기기, 게임기기 시장 자체가 많이 위축된 상태이지만,
그렇다 하더라도 주력인 Playstation은 여전히 전세계에서 가장 인기가 많은 게임이기며,
이에 특화된 기술을 발전시켜서 가상현실 기술로 접목을 시킨다는 것은 
다른 어떤 가상현실보다도 더욱 현실성 있고 상용화 성공을 위함에 있어서도 바람직하다.

즉, 다른 가상현실을 추구하는 IT 업체와의 경쟁보다는,
자신이 가지고 있는 장점을 최대한 살려서 적용해보는 것.

이것 또한 Business Model이 될 수 있다.


내년에 출시 예정이니 게이머들에게는 많은 기대를 해도 될 듯.





일단 내용을 전체적으로 보더라도, 가상현실이 거대 IT 업체들을 통해서 하나씩 추진되어가고 있음을 알 수 있으며, 모두 거의 비슷한 시기에 각각의 프로젝트를 통해서 진행되고 있다.

그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분은 다음과 같다.

가상 현실 기술이 왜 최근 들어서야 떠오르는가.


Smart Phone / Pad 시장은 분명 현대 시대의 가장 큰 IT 혁명이다.
그리고 이러한 스마트 시장을 통해서 더욱 많은 것을 할 수 있다.

하지만 Smart Phone 시장이 본격 대중화되기 시작한 2008년부터 현재 2014년에 이르기까지.
6년이라는 시간동안 이젠 신기술보다는 기존 기술에 조금 더 빠르고 편리한 성능만을 보여준다.

즉 한마디로 시장이 포화상태라는 것이 결정적이다.


Smart Phone이 현재 가지고 있는 가장 큰 단점은 무엇일까.
그것은 바로 스마트폰을 통해서 수행하려는 모든 행위가 '손'에 의해서 이루어진다는 것이다.

'손'에 의해 이루어지는 기술은 이제 충분히 대중화되었고, 모두에게 인정을 받았으니.
이제는 그에 그치지않고 더욱 나아가서 '인간이 하는 행동'에 초점을 두어야 할 때이다.


그러기 위해 꿈인 줄만 알았던 가상현실이 최근 들어서 떠오르기 시작한 것이다.


왜 가상현실이 그 대안이 될 수 있을까.
난 그것을 두 가지 이유가 있다고 생각한다.


1) 3인칭에서 1인칭으로의 현실감 전환의 욕구
2) 2차원에서 3차원으로 나아가기 위한 욕구


1) 현실감 전환의 욕구

3인칭에서 1인칭으로의 현실감 전환이란 간단하다.
멀리서 보기만 하던 것을 이제는 내 자신도 그 속의 구성원이 되어 보고 행동하려는 것이다.
즉 관람자에서 참가자가 되려는 것.

이러한 욕구에서부터 나온 것이 바로 다름아닌 SNS와 반응형 웹이다.


2) 차원 상승의 욕구

2차원에서 3차원으로 나아가기 위한 욕구는 옛날부터 계속 있었다.
사람들은 좀 더 입체적이고, 구체적인 것을 추구했다.
그도 그럴 수 밖에 없는 것이 우리가 살고 있는 현실 세계는 3차원으로 구성되었기 때문이다.

그래서 나타난 것이 3D Printer이고.

사실 우리가 보고 있는 Smart Phone은 아무리 아닌 척 노력해도 결국은 2차원 세계이다.
하지만 가상현실은 MS의 사례에서도 봤듯이 3차원 세계로의 진화 가능성을 보여줬다.

즉 스마트폰이 지니고 있는 근본적 한계를 벗어나는 데의 기여로 보면 된다.



Facebook, 삼성전자, Sony, MS, Google 등 다국적 기업들이 가상현실을 준비하는 것도
이러한 것이 미래의 먹거리로 본다고 판단했기 때문이고.
이제는 꿈이 아닌 현실이 되어가고 있다.


비록 어렸을 때 꿈꾸던 가상현실의 100% 구현이라고 보기는 어렵겠지만,
100%에 근접하기 위한 기술이 이제는 속속들이 등장하고 있으며,
이의 발전을 통해서 빠른 시일 내로 모두가 생각했던 그런 가상현실도 나타낼 수 있을 것이다.



2부는 여기서 마치겠습니다.

전체적인 내용은 역시 현대 시대의 가상현실 기술이 무엇이 있는 지를 나타내었고,
이를 통해서 왜 가상현실을 어떤 식으로 준비하려 했는가를 기술하였습니다.
물론 제 주관적 생각도 일부 들어갔지만, 발췌한 자료나 그런 부분은 Youtube 공유를 통해서
가져오게 되었음을 다시 한번 알립니다.

앞서 1부에서도 언급했듯이. 한 시리즈는 최소 3부작으로 진행됩니다. 

3부에서는 이제 이러한 떠오르는 가상현실 기술이 있으며,
이와 관련된 경제적 효과를 먼저 알아보고,
가상현실 기술과 관련성을 가진 다른 업종 및 기업들이 어떤 식으로 이에 접근해서 
또 다른 사업적 전망까지도 다루도록 하겠습니다.



WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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가상현실.

어렸을 때부터 정말 많이 들어봤던 말이다.
당시 컴퓨터라는 것이 막 대중화되기 시작할 무렵부터
가상현실이라는 것은 흔한 영화의 주제거리가 되었었다.

하지만 이런 것이 영화에서나 구현되지 실제로는 뭐 얼마나 될까 이런 생각들 많이 해봤다.

...그렇게 몇 십년의 시간이 흘렀다.

 

내가 가상현실에 다시 관심을 가지게 된 것은 얼마 되지도 않았다.
아니, 정확히 말하면 한 달도 되지 않았다.

가상현실을 다시 관심을 가지게끔 해 준 결정적인 사건이 있었다.
(사진하고 기사하고 다른데서 퍼왔다. 이유는 묻지 마라. 내맘이다.)

 

 

주커버그 오늘 방한… 이재용 삼성 부회장 만난다

수정: 2014.10.14 09:20

연합뉴스

마크 주커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 14일 한국을 방문해 이재용 삼성전자 부회장을 만난다. 14일 정보기술(IT) 업계에 따르면 주커버그는 이날 저녁 서초동 삼성전자 사옥을 방문해 이 부회장과 만찬회동을 갖고 양사간 협력방안을 논의한다.

...

특히 앞서 양사는 가상현실 착용형(웨어러블) 기기인 기어VR을 만드는 데 협력한 바 있어 새로운 형태의 단말기를 만드는 것도 논의할 수 있을 것으로 보인다.


 

분명 나한테 이 것은 신선한 충격이였다.

가상현실을 잊고 살아왔던 시간동안.
컴퓨터는 이제 인터넷이 등장하면서 대중화가 되었고,
휴대폰은 스마트폰으로 모두 바뀌면서 휴대폰 인터넷이 대세로 굳어진 지 오래다.
게다가 이제는 스마트TV, 사물인터넷 등이 등장하고
실제 조형물도 직접 만드는 것이 아닌 3D 프린터가 등장하면서
이제는 모든 생활의 IT화가 되어가고 있다.

그런 가운데 가상현실이라?
이제는 꿈이 아니라 현실이구나라는 것을 깨달을 수 있었다.

 

이제는 가능하겠구나.
영화에서나 보던 가상현실이 이젠 실제로 할 수도 있겠구나.

이렇게 다시 가상현실에 관심을 가지기 시작하면서 여러가지 많은 자료들도 보았지만,
다행스럽게도(?) 아직까지 대중화되고 상용화되는 단계까지 접어들진 않은 듯 싶다.
그래서 지금부터 꾸준히 여러 곳에 있는 지식을 수집해서 정보로 가공하면 유용하겠다 싶었다.

가상현실은 1부에서 끝내지 않을거다.
한 3부 정도까지는 쓸 것이고. 앞으로도 계속 새로운 소스가 나오면 지속적으로 쓸 생각이다.

 

 

자. 이제 본문 들어갑니다.

 

가상현실의 시작은 어디에서부터 나오는 것인가를 생각해 보았다.
사람들이 느끼는 가상현실은 무엇에서 나오는지. 그리고 왜 하려고 하는지.

적어도 그것부터 알아야 하지 않을까.

가상현실을 하려는 이유.

1. 현실에서의 일상적인 삶에서 벗어나고 싶을 때
2. 현실에서는 경험하고 싶어도 하지 못하는 것을 할 수 있을 때
3. 현실과 또 다른 현실을 경험하면서 실제 현실에서 겪었던 문제를 돌아보고 개선하고자 함

아마도 이런 것이 아닐까 싶다.

그렇다면 가상현실은 무엇을 가상현실이라 할까.

혹시.. 이런것?

 

오호.. 이것 꽤 그럴싸하다.

그렇다.
물론 사람들마다 느끼는 가상현실의 개념이나 정의는 제각각이겠지만.
적어도 내가 생각하는 가상현실이란, 실제 삶과 다른 또 다른 삶을 나타내는 것만으로도
가상현실이라 지칭하기 충분하지 않을까 싶다.

사진은 다들 알다시피 최면을 거는 것.
최면에 빠지는 동안에는 다른 세계에 사는 듯한 환상을 가지게 된다.
물론 실제로 난 최면에 빠지거나 그런 적은 없었지만..
그래도 실제로 빠져 봤던 사람이 있으니까 최면이라는 것이 구세대부터 현세대까지 존재하겠지.

그럼 꿈도 가상현실이냐고 물어볼 수도 있는데.
광의의 범위로 보면 그렇다고 생각하지만, 꿈 자체를 가상현실로 보기에는 뭐랄까..
다이아몬드 원석의 개념?

다이아몬드 원석을 '원석'이라고는 해도 '다이아몬드'라고는 안하니까.

그 다음은 뭐가 있을까.
다름아닌 3D 입체안경 정도?
안경만 놓고 봤을 때는 진짜 별 것 아닌데, 이걸 쓰면 마치 공룡이 내 눈앞에 온다 이런거.
그러면 영화를 보는 것까진 알겠지만, 등장인물이 진짜 오네 이런 상상을 하게 된다.
어렸을 때 63빌딩 아이맥스가서 경험했었는데.. 재밌었지.

그리고 어떻게 보면 3D 입체안경이 가상현실의 실질적 원조로 봐도 과언이 아니다.

 

또 생각나는 것. 바로 Game.
게임은 어떻게 보면 가상현실의 가장 보편화된 수단이다.
총을 쏘면서 내가 실제로 총을 쏘는 기분이 들고.
축구를 하면서 내가 실제로 축구를 하는 기분이 들고.
롤플레잉 게임을 하면서 내가 실제로 마법을 쓰는 기분이 들지 않는가.

하지만 게임을 직접적으로 가상현실이라고 하지 않았던 이유는,
FPS(First Person Shooter)같은 1인칭 게임이 아닌 이상은,
3인칭 관점에서 타인을 조종하는 개념이고.
또한 3D IMAX같은 입체감조차 없이 모니터 또는 TV로 전달되기 때문에
게임을 할 때 재밌다는 생각부터 들지 내가 막 빙의되거나 그러는건 흔하지 않기 때문이다.

 

그러던 어느 날. 2003년에 나온 게임이 있었는데.
그 때부터 가상현실 게임에 대한 새로운 인식이 시작되었다고 봐도 좋을것이다.

아실 분들은 아시는 "세컨드라이프".

세컨드라이프는 별다른 게임의 목적이 없다.
진짜 말 그대로 현실 세계가 아닌 가상 세계에서 그냥 인생을 살아가는 것이다.
밥먹고 TV보고 목욕탕도 가고.
놀이동산도 가고. 일도하고. 여자친구도 만나고...

한 때 선풍적으로 인기를 끌 때는 현실 세계의 돈을 세컨드라이프의 가상 지폐로 교환해서
사용하기도 하였다.

더욱 놀랄 만한 사실은.
이 게임은 2003년에 나왔는데도 아직까지도 잘 운영되고 있으며,
심지어 2부에서 다루게 될 Oculus Rift와 연동해서
3D 입체영상으로 실제 가상현실을 즐기게끔 하는 기능까지 추가 연동할 예정이라 한다.

 

자. 그럼 다시 요약해 보자.

가상현실을 하려는 이유는 위에 쓴 것과 같이.

1. 현실에서의 일상적인 삶에서 벗어나고 싶을 때
2. 현실에서는 경험하고 싶어도 하지 못하는 것을 할 수 있을 때
3. 현실과 또 다른 현실을 경험하면서 실제 현실에서 겪었던 문제를 돌아보고 개선하고자 함

가상현실을 위한 수단과 방법으로는 시기적으로 봤을 때(현대 시대를 제외하고)

1. 최면
2. 3D 입체영상
3. Game

이 정도가 옛날부터 현재 이전까지 내려 온 가상현실의 근본적인 개념이다.

어쩌면 가상현실의 이 세 가지의 수단이 모두 어우러진 것이 현대 시대의 가상현실이 아닐까 싶다.
그리고 이 셋의 가장 큰 기능적, 개념적 차이는 다음과 같다고 볼 수 있다.

1. 최면 - 현실 세계와 완전히 다른 가상 의식 세계
2. 3D 입체 영상 - 시각적인 가상 세계
3. Game - 가상의 공간에서의 가상의 역할을 수행하는 세계

 

여기에서 거시적인 가상 현실은 시작되고 발전하였으며,
이제는 미시적인 가상 현실을 부러워 하는단계로 나아가고
더욱 나아가서는 이를 실제로 실현하는 단계로까지 오게 되었다.

 

2부에서는 맨 위에 언급되었던 마크 주커버그 - 이재용 부회장이 다루었던
현대 시대의 가상현실이 무엇인지를 한 번 보고,
이와 관련된 Oculus Rift에 대해서도 간단히 다루도록 하겠습니다.

 

 

최근에 와이프하고 본 영화.
가상과 현실의 경계를 넘나드는 그런 세계에서의 역할과 탈출을 다룬 영화.
이제는 이것이 현실화 될 날이 실제로 올 수도 있다.

 


WRITTEN BY
鬼風
생각이 깨어있지 않다면 살아갈 이유도 없다

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