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게임업계 직원의 근무실태와 국내 IT업계의 현실

오늘도 블로터 기사로 글을 시작해봅니다.


직원 ‘갈아넣어’ 게임 만드는 게임업계, 막을 순 없나

블로터 원문주소: http://www.bloter.net/archives/287707


사진출처: 블로터 기사


사실 새로운 내용은 아닙니다.

8월16일 국회의원회관에서 게임업계에 대한 문제점을 진단을 해 보는 자리를 가졌다 정도하고,

게임업계 근무자들이 우울증이 일반인구대비 4배이상, 자살시도율이  5배이상이라는 언급을 한게 기사 내용의 핵심입니다.


제가 게임업계에서 종사를 하거나 그런 사람은 아닙니다. 

하지만 저도 IT를 전공한 사람인지라 주변에 관련업계 종사자 지인은 몇몇 있는 상태고요.

게다가 제가 즐겨 하는 게임도 단순히 게임만 즐기는게 아니라 해당 기업에 대한 운영형태나 그런 외적인 부분까지도 세세하게 보는 편이긴 합니다.


우리나라의 개발자의 현실은 어떨까요.

IT가 국내에 본격 활성화되고, 프로그래밍을 하는 개발자들은 90년대 말부터 늘어났지만, 이들에 대한 대접은 터무니없기로 유명했습니다.


사진출처: brunch



우리가 알고있는 '개발자'의 개념은.

맨날 밤새도록 일하고 코드짜고. 죽어라고 정신적 노동을 하고.

그리고 프로그래밍밖에 할줄 모르니까 경영학적이나 관리 운영 그런 측면은 당연히 떨어질테니 경영진한테 맨날 까이고.


그래서 일은 겁나 많이 시키면서 무시당하고 핍박받고.

해외하고는 다르게 국내에서는 완전 찬밥신세인 그런 대접을 받기 시작하게 되었죠.


도대체 왜 그렇게 되었는지. 사실 알고 싶진 않습니다.

다만 제가 추측한 내용은 아마도 이 정도가 될 것 같습니다.


고전적인 회사에서는 의사결정을 문과 출신들의 경영진들이 주도적으로 모든 것을 다 할 수 있었습니다.

하지만 IT가 도입되고, 이제는 IT의 영역 자체가 거의 필수가 되다시피 한 형태에서 이공계 출신들이 그 자리를 꿰차다 보니까 기득권을 빼앗기기 싫었던 것이고, 그렇게 해서 그냥 개발자들은 경영진들의 그런 자리나 판단을 할 위치가 아니라는 것을 아마도 각인시키고 싶었던 것은 아니였을까 싶습니다.


그리고 그 문화가. IT가 본격 도입되기 시작한 2000년대 초반 이후 15년이 넘는 현 시점까지도 계속되고 있는 셈이죠.


사진출처: ㅍㅍㅅㅅ



특히 게임업계는 더 할 것입니다.

예전같으면 PC온라인게임 하나 출시하고. 한 몇년 우려먹다가 관리만 잘하고 업데이트 준비만 좀 해주고 그러면 되었었는데.

이제는 모바일게임이 대세가 되고, 수명주기도 짧아지는데다가 회전률은 반대로 높아져버리기 때문에, 그리고 업데이트나 패치도 빠르게 내놓지 않으면 유저들의 반발도 더욱 심해지게 되었죠.

개발해야 할 게임이 더욱 많아지고, 유지보수 건수도 늘어나고, 관리 포인트도 점점 늘어나다 보니까 더욱 부려먹고 야근하고 스트레스만 쌓이고 그렇게 되어가는 것입니다.




개선방안은 없을까요. 물론 있긴 합니다. 

납기가 급한 게임 컨텐츠가 있을 경우를 대비해서 프리랜서 등의 단기계약직 고용 폭을 늘려나가는 것입니다.

한정된 인원이 많은 시간을 들여서 컨텐츠를 보완하거나 개발하는 것이 효율이 현저히 떨어진다는 것은 어느 정도 증명되었으니, 인원을 더 늘리는 겁니다.


물론 인건비 증대로 인한 고정비 증가로 수익성이 떨어질 수도 있을 것입니다.

하지만 수익극대화보다 더욱 중요한 것이 인권이고, 정당한 근무시간을 보장받는 것이며, 최대한 근무효율을 올리는 것입니다.


그런 곳에서 비용을 소모하는 것이 싫다면. 반대로 납기를 느긋하게 잡고 좀 여유있게 준비를 하시던가요.


제가 하고 있는 게임. 그리고 주변 몇몇 게임들 보면, 오히려 급하게 이거저거하고 그러다가 기본을 놓치고 유저들 원성을 사는 게임이 부주기수입니다.

그저 자기들 수익성에만 급급해서 단기간에 수익 좀 내고 유저들 줄어들어도 나몰라라하고.


이렇게 해서 큰 수익을 내는데 성공한다면 제가 할말은 없지만, 그렇지 않을 경우에는 굉장히 비효율적입니다.

유저들 원하는 대로 해주는것도 아니고. 수익이 그렇다고 장기간 보장되는것도 아니고.

개발자들은 죽어나고. 효율은 떨어지고.


아무것도 얻는게 없는 것이지 않습니까.



결국은 게임 개발과 유지보수, 관리를 위한 큰 라이프사이클을 잡고.

근무자들이 최적에 환경에서 개발할 수 있도록 인원이나 시간 분배 등도 보고.

큰 틀에서 모든 것을 바라보는 자세를 가져야 모두가 만족할 수 있는 결과를 얻을 수 있지 않을까요.



구체적인 사례나 이에 대한 구체적 대안이 필요할 경우에는 댓글 달아주셔도 괜찮습니다. 

원하시는 분 계신다면 제가 연구나 조사를 하는 방안도 고려해보겠습니다.


사진출처: 스톰의 게임기획연구실(http://egloos.zum.com/sstorm/v/5441847)

(좋은 사진 제공해주셔서 감사드립니다)