본문 바로가기

Previous (20-22)/IT

가상현실(Virtual Reality) - 3. 오감과 가치

가상현실 그 세 번째 이야기.
3부를 한 번 다뤄보고자 한다.

사실 1부는 심리적 개념의 내용이고, 2부가 기술적 내용이라고 본다면,
3부는 앞으로의 가상현실 기술의 발전 방향과 그 가치가 무엇인지를 한 번 생각해 보는 시간이다.

하지만, 앞서 쓴 것에 비해서는 어떻게 보면 미래 지향적 내용이기 때문에
내 주관이 많이 들어가 있을 수도 있으며,
객관적 정보나 분석보다는 뜬구름잡는 듯한 부분도 있을 수 있다.

그렇더라도 최대한 보탬이 될 수 있도록 일단 구성해 보고자 한다.

 

일단 이 것부터 생각해보자.

가상현실 기술이 발전하면 우리에게 대체 뭐가 편해지는데??

무슨 유비쿼터스도 아니고 말이다...

 

2부도 그렇고. 1부도 그렇고.

가상현실 기술은 결국은 현실에의 도피 내지는 더욱 실제감 있는 재미 추구.
더욱 차원 높은 놀이 문화의 형성 정도로 볼 수 있을까??

물론 그것도 맞는 말이다. - 한 차원 상승한 놀이문화의 형성

이것도 Keep해 두고.
하지만 그 것만을 위해서 가상현실 기술이 발전하는 것이라고는 생각하지 않는다.

 

최근에 가상현실과 관련된 소설 또는 영화가 화제가 되고 있기도하다.
메이즈러너나 헝거게임같은 것..

 

이 영화에서는 실험 대상자를 정해놓고 그들을 가상의 세계에서 게임을 시키는 것이며,
실험을 하려는 사람들을 이들의 행동이나 그런 여러 가지를 분석하려고 한다.

여기에서 얻을 수 있는 힌트란..
실험 대상자의 심리 상태나 행동 분석 정도?

그렇다면.. 아직까지 현재에 개발된 기술도 아니겠지만
사람의 심리상태나 정신상태를 분석해서 이를 다룰 수 있는 과학이나 의학에서 다루지 않을까?

 

국내에서는 이와 관련해서
실감교류인체감응솔루션연구단(이름도 기네..)하고, UNIST, KIST 등에서 이러한 유사 연구를
진행 중에 있다고 한 기사가 이미 6달 전 쯤에 나왔었다.

http://www.dongascience.com/news/view/4462

 유범재 실감교류인체감응솔루션연구단장은 “이 기술에 현실과 가상공간을 통합하는 기술, 실감나는 아바타를 바로 앞에서 관찰하는 헤드마운트디스플레이(HMD) 기술 등을 결합하면 해외에서 유학 중인 자녀의 얼굴을 눈앞에서 만지는 행복한 상황도 연출할 수 있을 것”이라고 말했다.

...

  배준범 울산과기대(UNIST) 기계및원자력공학부 교수팀은 특수장갑을 개발했다. 이 장갑을 끼면 가상공간에서 손가락과 손바닥에 미치는 힘을 생생하게 느낄 수 있다. 손가락 마디마다 소형 액추에이터(기계장치를 움직이게 만드는 구동장치)가 달려 있어 물체의 무게에 따라 힘의 강약이 조절되고 뇌는 무게가 다르다고 인식한다. 

 

  한국과학기술연구원(KIST) 실감교류로보틱스연구센터는 손목부터 어깨까지 손을 제외한 팔의 나머지 부분을 감싸는 웨어러블 기기를 만들었다. 특수장갑과 함께 이 기기를 착용하면 이들이 우리 몸의 근육을 대신해 가상공간에서 무게를 느끼게 만든다. 

 

  배 교수는 “이 기술이 완성되면 TV홈쇼핑에서 등산화를 사려고 할 때 얼마나 가벼운지 직접 들어보고 살 수 있다”면서 “가상현실에서 가상의 류현진 선수와 캐치볼을 즐길 수도 있을 것”이라고 말했다.

 

 

이러한 연구를 놓고 봤을 때
뇌에서 착각을 불러일으키게 하는 기능을 핵심으로 보는 것은 아닐까?
 

 

어차피 사람이 하는 모든 활동은 오감으로부터 나오는 것.
우리가 살고 있는 현실 세계에서 오감이 활동하는 것은 실제의 삶을 살아가는 데 반응하는 것.

그렇다면 가상 현실에서는
오감을 인위적으로 조적하여 실제 세계와는 다른 것을 느낄 수 있도록 하는 것이 아닐까.

2부에서 다뤘던 Oculus, MS, Google, Sony 등의 가상현실 Device 에 대한 부분은
사실 시각 중심의 가상현실 세계와 일부 촉각(진동)이 포함된 장비이지만,

더욱 진화된 가상현실을 위해서는 일부가 아닌 촉각 자체를 조작할 수도 있는 형태가 되어야 한다.
(이미 후각, 청각, 미각은 가상현실이 아니더라도 충분히 조작 가능한 상태이므로 제외한다.)

이 모든 것은 결국 시각+촉각의 조작과 이를 통한 행동 패턴의 파악이 될 수 있겠네.

 

잠깐 오각과 관련된 부분 보다가 이야기가 다른 곳으로 살짝 샌 것 같다.

어찌됐든.. 가상현실에 대한 연구는
1. 차원이 높은 놀이문화를 형성하기 위함
2. 의학/과학적 활용을 통한 인간의 심리 패턴 파악 또는 치료 활용

이게 그래도 조금은 설득력은 있어 보인다.

 

 

일단 2번 부분부터 먼저 다뤄보자.
왜냐하면 1번 부분보다는 범위가 한정적일 것으로 보므로.

가상현실과 의학/과학의 만남.
아직까지는 연구가 진행 중이며, 실제로 상용화하거나 활용하는 곳도 지극히 일부에 불과하겠지만.
어찌됐든 이러한 기술이 개발되고 적용되기까지도 이제는 얼마 남지 않은 듯 싶으며.

이와 관련되어 가장 발달하게 될 기술 분야는 역시

의료기기 / 군사 / 로봇공학 분야가 아닐까 싶다.

의료기기: 가상현실 기술이 포함된 정신/심리치료 또는 뇌 관련 치료를 위한 기기 개발
군사: 작전 또는 전쟁 관련 시뮬레이션 장비 개발로 실제 상황에의 대처
로봇: 가상현실 주체의 행동을 로봇이 대신 수행하는 가상현실 보조 기술로서의 활용

여기에 따른 시장 규모나 기대화고는 아직 실제로 상용화되는 곳이 없어서 파악은 어렵지만,
관련 업체에서도 가상현실에 대한 연구는 현재 진행중인 것으로 알려져 있다.

 

 

다음은 1번에 해당되는 놀이문화 형성 부분.

일단 이 부분은 이미 장비도 나오고 예전부터 하나하나씩 연구가 활발히 진행되어오고 있다.

그렇다면 이와 관련된 산업 분야는 명확해진다.

1. 가상현실 장비 개발 업체
2. 가상현실 서비스 제공 업체
3. 가상현실 컨텐츠 제공 업체

어디서 개발하고, 서비스를 어디서 제공하고, 어떤 컨텐츠를 제공할 것인가?
여기가 아무래도 최근의 가상현실과 관련된 산업분야의 범위로 보는 것이 정확하겠다.

지난 주에 다루었던 관련 기업들의 예를 보도록한다.

Sony :장비/서비스/컨텐츠 제공의 일원화 가능 또는 장비/서비스의 일원화된 제공
Sony의 가상현실 기술 개발의 목적은 명확하게도 PlayStation4 또는 후속작을 위한 기술이다.
어차피 장비도 Sony에서 개발 및 제공하려 하고 있으며, 서비스는 PlayStation을 통해서 제공한다. 컨텐츠 또한 Sony에서 자체개발한 것이 있다면 제공할 것이며, 그렇지 않더라도 전문 업체를 통해서 제공받는 것 또한 가능하다.

MS, Facebook, Google: 서비스 제공에 초점을 둘 것
Oculus, Magic Leap, Samsung: 장비 또는 컨텐츠 제공에 초점을 둘 것
이들 기업은 장비 및 서비스 제공에 유난히 특화된 업체라는 점에서, 새로운 코멘트는 하지 않겠다.

 

여기까지 봤을 때 알 수 있는 사실은 다음과 같다.
가상현실을 위한 장비 / 서비스 시장은 상용화가 되기 시작한 그 순간
이미 포화 상태에 접어들 가능성이 충분히 높다.

기존의 스마트폰의 한계를 벗어나기 위한 새로운 분야의 연구로 볼 수도 있지만,
반대로 가상현실 분야 역시 내노라하는 기업에서 이미 개발되고 있다는 점을 봤을 때에도
신규 시장이 형성된 순간 이미 고래들끼리의 싸움으로 탈바꿈할 것 같다는 것이겠지..
그리고 그들 중 승자가 결국은 가상현실 관련 시장의 승자가 될 것이다.

그러나. 아직 하나가 남아 있다.
바로 가상현실 장비 / 서비스가 아닌 컨텐츠 시장.
언제나 그랬듯 컨텐츠 시장은 포화상태라는 것이 존재하기 어렵다.

왜냐하면 컨텐츠는 많으면 많을 수록 양과 질이 높아질 뿐만 아니라,
그 내용 또한 방대하기 때문에 신규 업체가 들어오더라도 아이디어만 뛰어나면 살아남을 수 있다.

1차 컨텐츠 시장은 바로 영화, 게임이다.

이와 관련된 곳은 영화제작사와 역시 게임업체가 될 것이다.
분명 이들 업체에 있어서 가상현실을 위한 영화 및 게임 소프트웨어 개발은 블루오션이 될 수 있다. 심지어 신규 게임 개발이 아니더라도, 기 개발된 게임 중 가상현실에 맞추기 적합한 게임을 Release한다면 가상현실 기술이 상용화되었을 때 가능성 또한 돋보인다.

2차 컨텐츠 시장은 S/W가 될 것이다.
S/W라고 말하니 사실 굉장히 광범위하긴 하다. 그러나 이를 반대로 말하면 영화, 게임에 그치지 않는 광범위한 곳에서 가상현실 기술이 개발된다는 것이다. 즉, 영화나 게임에 그치지 않는 다방면의 기술과 서비스가 이루어졌을 때, 이와 관련된 기술을 개발하는 것은 S/W를 개발하는 업체의 역량과도 직관된 일이 아닐까.

내가 대학교를 다녔던 시절.
대학생 초반 때만 하더라도 프로그래밍 기술이 많이 요구가 되었었다.
군대를 가기 전에는 네트워크와 관련된 부분이 서서히 떠오르기 시작하면서,
군대를 갔다 오고 나니까 Embeded 기술이 대세가 이미 되어가고 있었다.

결국 임베디드 기술의 발전이 로봇기술, 가상현실로의 진화가 될 것으로 보이며,
가상현실 장비나 서비스의 개발이 하드웨어, 네트워크와 관련된 기술이라고 본다면
결국 컨텐츠의 개발은 S/W로부터 나올 수밖에 없을 것이다.

 

마음만 같아서는 경제적 효과를 언급하면서
연간 얼마 정도의 수익이나 추정치 전망 등등을 여기에 써 보고 싶었지만..
아직 본격화되지도 않은 시장에서 경제적 효과를 전망한다는건 우스운 일이다.
하물며 전문가는 커녕 지식 수준도 높지 않은 나같은 사람이 쓴다는건 말이지..

 

일단 가상현실과 관련된 포스트는 여기서 마치고자 한다.

좀 더 새로운 기술이나 발전 동향이 있을 경우에는 블로그 내용을 다시 올리고자 하며,
나 또한 3부작으로 마치긴 해도 더욱 많은 것을 보고 느끼면서 배워야 할 것 같다.
왜냐하면 블로그 개편 후 처음으로 쓰는 시리즈물이라는 점에서,
아직까지는 어색하기도 하고 앞뒤가 안맞는 부분도 어느 정도는 존재했던 것 같고.
관련된 정보 수집도 내 생각에는 부족하다고 느끼기도 했으니까.

하지만 이런 게시물들을 올리면서..
내가 관심을 가져야 할 기술 동향이나 분야에 대해서 느낄 수 있어서 좋았으며,
앞으로도 더욱 양질의 주제를 가지고 블로그의 질 향상에 기여하도록 하겠다.

 

가상현실과 관련된 추천 링크 하나: http://platum.kr/archives/28774


 

기본은 3부작. 첫 시리즈는 여기서 마치되, 
4부는 향후 새로운 기술 동향이 나오고 다루어야 할 경우가 생기면 그 때 올리겠습니다.